《鬼武者:劍之道》是《鬼武者》系列時隔多年的續作,也是一部軟重啟性質的新作。本作的背景設定在江戶時代的“京都”,彼時名為幻魔的怪物橫行。擁有“鬼之籠手”的武士宮本武藏將會與各種幻魔戰斗,追尋這里發生的不尋常事件。
除去與妖魔作戰、吸魂與系列標志性的“一閃”之外,還有額外的“偏轉”動作可將敵人的攻擊轉移至周圍的場景之中,整體戰斗是偏重寫實的風格。
感謝卡普空的邀請,我們觀看了本作的實機演示視頻,簡單了解了游戲的基礎設定與戰斗機制,并采訪了游戲的制作人門脅章人,與總監二瓶賢。以下是采訪的詳情:
制作人門脅章人
總監二瓶賢
Q:最開始是怎么想到使用三船敏郎先生的樣貌,作為主角“宮本武藏”的臉模呢?
A:在眾多已有的“宮本武藏”形象中,卡普空這次想要塑造的是一個能給人留下強烈印象的新主角。
當我們構思如何描繪一個在泥濘中奮戰的寫實武士形象時,我們想到了三船敏郎先生。他在眾多電影中扮演過此類形象、在世界范圍內也是傳說級武士明星。我們認為,三船敏郎先生作為臉模,能夠進一步增添其作為武士角色的韻味。
Q:《鬼武者》系列標志性的一閃操作雖然帥氣,但對一些玩家而言難以掌握。《鬼武者劍之道》會試著讓一閃的觸發變得寬松一些嗎?
A:我們正處于“調整中”的階段,不過,關于配合敵人攻擊、抓準時機進行攻擊的所謂“一閃”,雖然在時機上是有訣竅的,但我想大概會比系列之前的作品更容易使出。
除此之外,我們本次還追加了這樣的要素:將敵人的“力動槽”通過格擋或彈反等方式削減至0后,便能發動一記強烈攻擊的“崩一閃”。
Q:目前展示的一閃動作都是進行踏步閃避后再反擊,并沒有之前的鬼武者作品那樣,有“一瞬斬”的感覺。是本作的設計風格如此,還是游戲中也存在視覺上更迅速的一閃動作呢?
A:與當時相比,如今的角色動畫已經可以表現得更加真實,因此我們將閃避的動作也融入到了“一閃”這個動作中(其實在過去的作品中,偶爾也能看到角色先移動位置再發動一閃的場景)。
我們會在注重“真實感與游戲性的平衡”的同時,繼續對這種速度感進行調整和探討。
Q:演示中展現了很多劇情演出與敘事的部分,《鬼武者劍之道》會更加注重劇情講述嗎?
A:我們認為過去的作品當然也十分注重劇情,但得益于現代技術,能在過場動畫中表現的東西、以及能容納其本身的信息量都增加了。因此,以主角“宮本武藏”為首的、個性豐富的角色們之間的互動,以及吸收黑魂后能看到的那些陰森恐怖的場景,我們都投入了相當大的精力去制作。
Q:《鬼武者》系列一直都是戰斗與解謎并行。考慮到本作的戰斗內容豐富了非常多,那么解謎要素的占比會有所減少嗎?
A:本作中沒有那種在固定畫面內完成的解謎要素。但是,除了各位在演示中看到的、利用“眼覺醒”能力來發現隱藏事物的體驗之外,在攻略關卡的過程中,也存在著需要解開謎題、通過不斷嘗試來推進游戲的體驗。
說明:在我們觀看的演示之中,除去戰斗掉落的紅魂、藍魂之外。主角還會遇到一種黑色的“魂”,將其吸收后,即可看到一些該場景過去時空的片段。
Q:吸收黑魂除了能夠看到過去的片段之外,還會為主角帶來其他效果嗎?
A:這種魂與擊倒敵人后獲得的魂性質稍有不同,因此它不具備強化戰斗技能或能力的效果。它的重要作用在于推進故事:例如依靠過去發生的事件,來了解那個場所現在為何會變成那樣,等等。
Q:游戲的動作系統非常流暢,每一次偏轉或處決的演出動畫都很有張力和重量感。為了實現這種真實系的戰斗演出,團隊都做了哪些方面的努力呢?
A:首先,武藏所進行的所有動作,都是以通過動作捕捉拍攝來的素材為基礎的.
此外,作為本作特色的刀劍對戰,我們特地邀請了真正的劍術達人來到工作室,在與總監直接溝通的同時,互相提出作為娛樂作品具有魅力的動作點子來進行制作。
在那時,我們也不是只設想與人戰斗,而是想象著“當面對名為幻魔的、形態和大小都各式各樣的敵人時,要用怎樣的劍術和劍戟去戰斗”,并以此為基礎進行制作。
Q:本作與之前在Netflix放送的,同樣是以宮本武藏為主角的《鬼武者》動畫存在劇情上的聯系嗎?游戲會是動畫的前傳嗎?
A:雖然兩部作品的主角都是宮本武藏,但它們在劇情上沒有任何關聯。您可以將它們作為各自獨立的作品來享受。
Q:本作發售時會支持中文配音嗎?
A:我們計劃在游戲發售時支持中文語音。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.