近半個月,國產二游圈動靜不斷,既有游戲匆忙帶著PV和實機演示來“混臉熟”,也有產品“積蓄許久”后打算奮起一擊,甚至還有一些未曝光項目的蛛絲馬跡,它們因自身素質和品牌價值的不同,在玩家群體中引發了大小不一的影響。
這其中,《歸環》的出現,米哈游新旗艦的曝光,以及鷹角二次元搜打撤《湍流》項目裁員引發的討論最為激烈。
拿出“實際行動”打破“循環”
2025年6月11日,《歸環》的首曝PV&實機演示正式放出,目前僅在B站上就已取得了超780萬的播放量,評論區中玩家的聲音各種各樣,有“《異環》《虛環》《火環》,現在居然又來個《歸環》”等各種調侃,但更多是關于產品內容和未來發展的猜測。
總之相比前些年,如今的玩家在經歷了諸多二游產品“騷操作”的刺激后,確實很難通過十幾分鐘的內容展現,就給出一邊倒的好評和期待。
這種疲態,也在一定程度上經由數據給出了更加現實的反應,比如《2024年中國游戲產業報告》中提到的中國二次元移動游戲市場2024年實際銷售為293.48億元,同比下滑7.44%。
本身,無數產品的來來往往,就展現了二游市場堪稱“血流漂杵”般的殘酷,加之入局二游賽道風險越來越高,小規模不好出頭且難滿足玩家需求,而大規模投入高難度大,還要和頭部產品“搶資源”,以至于現在不少玩家都對“舊賽道的后來者”報以擔憂的情緒,游戲興趣也大打折扣。
只是《歸環》的播放量的確夸張,這也反映出了國產二游賽道的玩家規模,以及看到越來越多產品出現的渴望。當然在體驗上,自然要做到眼前一亮,否則玩家也就只會貢獻一個下載量。
這也是為何,許多媒體和博主、UP主的同步報道中,比較統一地將“二次元《博德之門》”這個概念,作為《歸環》介紹中著重強調的定位之一。
《歸環》是一款怎樣的游戲,這里就不再過多贅述了,它在畫面、角色、戰斗等部分展現出了符合當下要求的高水準,同時時間循環式的故事結構、方向眾多的劇情選擇、以擲骰子決定行動結果的設計、類似GTA的“城市監管系統”等令玩家意外的差異化內容,也在很大程度上展現出了它的競爭力。
但為何玩家還是對《歸環》無法放心呢?這主要是《歸環》的首曝更多展現出自身的亮點,而非一個整體,且大多是基于同賽道產品過往經驗教訓進行的些許修改和調整,感覺不錯,卻比較細碎。畢竟游戲最終呈現時要裝在一個完整的框架之中,且玩法、養成、商業化等系統彼此間要相輔相成,若是用部分內容亮點套一個傳統的殼,游戲性將大打折扣。
舉個例子,《博德之門3》的“擲骰子”和其龐大的劇情分支設計是有強關聯的。從實機演示中不難看出,《歸環》也希望創造一個極具深度且好看耐看的故事,可“擲骰子”和“講故事”能否契合,就目前的實機演示并未展現很明晰。《博德之門3》能“擲骰子”是因為其文本量確實很大,它準備了各式各樣的故事等待玩家體驗,但對于上線后需要快速進行版本迭代的二游來說,基本上比較難保證每個版本都會有巨大的文本量,如果在重要節點劇情是一致的,可能鮮有玩家會有耐心去重來一遍,且在玩家們高喊需要劇情跳過的當下,玩家對豐富的支線劇情是否買賬也要另當別論。
總之,《歸環》的故事不好講,若是沒講好,那“擲骰子”玩法就會比較雞肋。
《歸環》曾有機會幫玩家建立信心,它在放出首曝PV后,于同一日晚8點開啟了一場“策劃面對面”的直播,整場直播官方都想以一種抽象的方式幫助玩家理解游戲的設計,只可惜適得其反。
因為能夠來看直播的,本身就對《歸環》有了一定的期待和認可,相比起策劃滔滔不絕,他們更想看到類似現場試玩那樣的內容,但整場直播有些“言之無物”,許多片段也是PV放出過的,《歸環》的第一批核心粉絲就這樣從它指尖滑走了。
不少玩家也在看過直播后,第一時間去官號吐槽,暗諷又經歷了一次《鳴潮》一周年2.3版本前瞻直播,被B站用戶怒噴了66萬條的“難道說”事件。
或許《歸環》還沒準備好,畢竟它們的“急”從多個層面都流露了出來,就連很多玩家都猜測它之所以會現在殺入二次元開放世界這片紅海,是因為項目“無法踩下剎車”。
總之游戲能夠展現出的內容確實有限,好在《歸環》已在6月15日官宣將參加2025Bilibili World,不知后續是否會參加2025Chinajoy,但至少能有一些“幸運兒”可以親手去試玩這款產品,所謂“是騾子是馬,拉出來遛遛”,相信有過近距離接觸,大家定會對《歸環》有更加清晰的認識。
下一個旗艦是城市開放世界
早在2024年9月,米哈游就通過一則招聘信息的公布,側面曝光了正處于預研和開發階段的5個項目。
這其中,有“現代都市開放世界RPG”、“寫實奇幻動作游戲”、“歐美卡通風格近未來多人射擊游戲”,目前已被確認是《星布谷地》的“Q版擬人動物生活模擬游戲”,以及在5月初的「“星鐵LIVE”2025星穹鐵道演唱會」上曝光,打著“現代城鎮、生活感、精靈陪伴、趣味幻想”的崩壞IP新作——《崩壞:因緣精靈》。
6月11日,5個項目中的“現代都市開放世界RPG”也亮相了。
在米哈游官方放出的多則招聘海報上,可以看出這是一款“UE5城市開放世界項目”,去打造電影級沉浸體驗的全新城市世界。
米哈游對于這個項目的重視程度,也透過海報中“米哈游下一款旗艦產品”的定位一覽無遺。
海報也曝光了許多該項目的關鍵詞,像是城市開放大世界、多職業戰斗風格、3A cinematic(電影) 敘事體驗、物理操控感載具、Mass AI、真?戀愛養成、高自由化的人文沙盒、程序化生成、AI Workflow、下一代主機平臺。
早在2023年,國產二游賽道就已悄然出現了“時代更迭”的跡象,盡管彼時玩家爭論的重點在于游戲內外讓人意想不到甚至突破底線的節奏上,但玩家對于舊有方法論,比如開放世界整體填充和玩法設計方面、拼題材但核心玩法還是卡牌對戰方面,以及沿用頭部廠商的養成系統方面都出現了審美疲勞,玩家的多元需求也愈發外顯。
不少廠商也是發現了此趨勢,于是便向多個方向押寶,其中都市題材的二次元開放世界最被玩家認可,《無限大》《望月》《異環》均在當時露出水面。
而近期,又有樂元素《白銀之城》參戰,米哈游此時加入戰局,可謂是讓這條賽道變得更加擁擠了。
從市場反饋來看,大家對于米哈游押寶“都市開放世界”是有些意外的,畢竟“先頭部隊”中的《異環》二測正式定檔6月21日,米哈游目前算是還在起跑線。
同時,部分玩家對于米哈游的認識或許更多是“開創”,而非“跟風”,大家似乎更習慣看到米哈游做出像“蔡浩宇的AI創業公司Anuttacon研發的《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》 )”這樣的動作,而非走向一個成熟、既定的方向。
不過結合各大平臺玩家的發言,多數人的態度還是比較清醒的,如果項目的那些關鍵詞能夠成真,那么米哈游所做出的產品,一定是要優于當前這些“都市開放世界”二游的,無論內在還是外在,最重要的是不能錯過時代的列車,在玩家喜好轉移前到來。且不少人也表示目前產品八字還沒一撇,還是不要貶低或吹捧了。
國產二游失去了靈性?
在看到二游“都市開放世界”你方唱罷我登場時,有人喊出了類似“國產二游失去了靈性,正走向寫好的未來”的聲音。
確實,如今二游市場已增長見頂,多項數據在2023年登頂之后開始“下山”,不少產品曇花一現,甚至還有許多項目剛混個臉熟就因各種各樣的原因潦草收場。并且2024年起,新品二游推出的數量也進入到萎縮期,如今已基本看不到中小廠商的產品了,這也在一定程度上展現出了二游賽道不健康的一面。
也因此,鷹角網絡的《湍流》被大家挖出來時,尤其是知道它的核心玩法是“搜打撤”時,許多人對它期待滿滿,希望它能弄點新東西。
可惜,近期網上傳出的“鷹角某預研搜打撤項目大裁員,補償條件為N+3以及兩個月緩沖期”的傳言,直指《湍流》項目陷入到了巨大震蕩之中。
此消息傳出后,鷹角也是透過多家媒體進行了解釋,表示鷹角近期確實有項目進行了人員和項目方向上的調整,但整體幅度不大,項目未來開發能力并未受影響,也沒有被砍,只是部分核心內容需要大改,因此對項目規模和人員構成進行了優化。
不知道《湍流》是否會堅持把“搜打撤”搞下去,但如果選擇繼續,未來的壓力可能會非常大,比如為了產品品質要保持較高投入,無論是人力幫扶還是金錢投入,關鍵進入到“搜打撤”賽道,哪怕是冷兵器搜打撤,都要與搜打撤領域手握無數人才、資源、宣發優勢與核心用戶的騰訊和網易正面博弈,而非只是與二游競爭。
《卡拉比丘》的成績證明了,即便是有二次元加持,來到大市場份額熱門賽道后,想要與這些“老大哥們”競爭,需要有充足的投入讓更多人了解和看到,需要用足夠的創新去贏得泛用戶乃至其他賽道用戶的認可。
關鍵冷兵器搜打撤也不是一片藍海,《永劫無間》早憑借自身優勢快速布局,光子工作室群《雪中悍刀行》、儒意景秀《大奉打更人》等產品也在快馬加鞭,鷹角的優勢要遠遠小于劣勢。
所以此次《湍流》項目裁員,不知是否為鷹角預測了收支之后的知難而退,還是看到項目管理混亂出手制止的亡羊補牢。
不過對于《湍流》,玩家們并沒有太多信心和耐心去關注它,不少人在相關新聞下面還是在刷著那句——“還是先把終末地端出來吧!”
的確,在《明日方舟:終末地》還未與廣大玩家見面的現在,去關心這樣一個“虛無縹緲”的項目顯得有些不顧正業,鷹角研發能力幾何也要決定于《終末地》的最終呈現,至于《湍流》,還是讓它先把方向搞清楚吧。
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