6 月19日,一款名為《撈女游戲》的互動影游在 Steam 平臺上線,卻在 24 小時內引發全網軒然大波。游戲以 "情感反詐" 為賣點,卻因標題和內容涉嫌污名化女性,制作人 B 站賬號被封禁,更撕開了當代社會性別議題的深層裂痕。
一、爭議起源:從 "反詐教育" 到 "性別戰爭"
這款由香港導演胡耀輝執導的游戲,主打 "揭露情感操控陷阱" 的核心玩法。玩家扮演 "情感獵手" 吳宇倫,通過 200 多項選擇觸發 38 種結局,在 472 分鐘真人影像中解構 "撈女" 套路。制作組特別設置了 "互助留言板",本意是為男性玩家提供情感支持,卻意外成為爭議導火索。
極目新聞尖銳指出,游戲從標題開始就用 "撈女" 這個充滿惡意的詞匯掃射全體女性。當玩家操控男性主角在數位女性角色間 "攻略" 時,給人的直觀感受并非識破詐騙,而是一場精心設計的獵艷游戲。
更引發爭議的是,游戲上線時間(6 月 19 日 16:11)被指刻意關聯 2024 年 "胖貓跳江事件"—— 一名電競少年因被女友榨干積蓄輕生的悲劇。這種對現實創傷的消費,讓游戲陷入 "吃人血饅頭" 的輿論漩渦。
二、輿論撕裂:性別對立的羅生門
爭議核心圍繞 "撈女" 一詞的定性展開。支持者認為,"撈女" 特指以金錢為目的的情感欺詐者,并非全體女性,類比 "反扒宣傳" 具有現實意義。
有玩家在 Steam 留言板分享:"程序員相親對象第一次見面就要 iPhone15,第二次要求幫還花唄",這類真實經歷引發 3000 多條共鳴。他們認為,游戲填補了男性情感教育的空白,幫助識別直播打賞、奢侈品索取等套路。
反對者則批評游戲將復雜社會問題簡化為性別戰爭。有媒體指出,情感詐騙實施者男女皆有,但游戲卻將 "情感欺詐" 與女性強行綁定,互助留言板淪為厭女言論集散地。
更有網友質疑:"當楊笠調侃男性 ' 普通且自信 ' 時,輿論強調脫口秀是冒犯的藝術;為何游戲用 ' 撈女 ' 標簽就被允許?" 這種雙重標準加劇了對立。
三、商業悖論:爭議中的銷量奇跡
盡管爭議不斷,游戲商業表現卻堪稱奇跡。上線首日沖至 Steam 國區銷量榜第 4 位,玩家峰值超 6000 人,96% 好評率讓其穩居 "好評如潮"。
29 元的定價策略(原價 33 元)精準擊中市場需求,甚至超越《黑神話:悟空》登頂國區熱銷榜。這種 "叫罵聲中數錢" 的現象,折射出當代文娛產業的流量密碼。
制作組在爭議中緊急更名《情感反詐模擬器》,并聲明內容無刪減。胡耀輝在回應中強調:"我們同樣期待女性創作者開發反渣男題材,實現視角平衡。"
但這種表態未能平息質疑,有評論尖銳指出:"當互助留言板充斥 ' 兩年工資全轉給她 ' 的血淚控訴,當劇情設計暗含 ' 以惡制惡 ' 的復仇邏輯,游戲本質仍是消費痛苦的流量工具。"
四、深層叩問:當反詐淪為生意
游戲現象級成功的背后,暴露出社會信任危機的冰山一角。中國社科院數據顯示,情感詐騙案件年增長率達 27%,男性受害者比例從 15% 飆升至 43%。
當傳統教育體系無法提供情感風險防范,當社交媒體鼓吹 "美貌兌換財富" 的扭曲價值觀,一款 29 元的游戲被迫承擔起 "情感第一課" 的重任,這本身就是時代的悲哀。
更值得警惕的是,游戲制作組將嚴肅社會議題娛樂化的傾向。正如有媒體銳評:"真正的反詐教育應聚焦 ' 虛假身份 '、' 話術陷阱 ' 等具體手段,而非將某一性別標簽化。"
當《撈女游戲》將情感欺詐簡化為性別對立的獵艷游戲,當互助留言板異化為仇恨宣泄場,這種 "復仇幻想模擬器" 不僅無助于解決問題,反而加劇了兩性間的猜忌與撕裂。
結語:超越對立,重建信任
這場沸沸揚揚的輿論風暴,最終指向一個核心命題:在情感焦慮彌漫的當下,我們該如何守護愛的純粹?游戲制作人或許該反思:當選擇用 "撈女" 標簽收割流量時,是否考慮過可能對無辜女性造成的傷害?
反對者也需警惕:將批判特定個體的欺詐行為扭曲成對整個性別的攻擊,本質是另一種形式的暴力。
真正的破局之道,在于超越非黑即白的二元對立。男性需要學會識別情感陷阱,女性同樣需要防范 PUA 套路 —— 正如暨南大學學生開發的《不良 PUA 調查實錄》所揭示的,性別不應成為對立的借口,而應是共同抵御傷害的同盟。
當《情感反詐模擬器》的玩家同時在線突破 7 萬,它留給社會的叩問是:我們能否將這場撕裂的爭論,轉化為共建情感文明的起點?
(注:文中部分數據引用自 Steam 平臺公開信息及媒體報道,具體細節以官方聲明為準。)
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