作者:童冠
Remedy在近期上線了他們首個來自內(nèi)部的完全多人游戲——《Firebreak》,這可能是我所見過的最配得上“光怪陸離”這個形容的FPS了。
在體驗(yàn)過發(fā)售版本的五個任務(wù)后,它給我的直接感覺就像是以顏料桶作畫的狂野先鋒藝術(shù)品——它沒那么有科班風(fēng)格的形式美學(xué),它的玩家驅(qū)動力模型似乎也沒有被充分驗(yàn)證,但是這也正是它能帶來哪些獨(dú)屬于Remedy體驗(yàn)的原因。
其脫離了桎梏,因而有機(jī)會幾乎放肆地釋放創(chuàng)意,但這次,脫離的也有點(diǎn)實(shí)在有些太多了。雖然你在游戲中絕對可以留下幾次深刻記憶,但是游戲當(dāng)前發(fā)布版本的內(nèi)容量問題和消耗速度,都注定會導(dǎo)致這些費(fèi)心設(shè)計的強(qiáng)機(jī)制PVE關(guān)卡無法維持長久的樂趣。
只不過,隨著游玩的深入,我意識到Remedy在第一次涉水不曾踏足的在線FPS領(lǐng)域,就用如此開創(chuàng)性的設(shè)計思路出此險棋,或許一開始就不是單純?yōu)榱送婕遥潜皇姑序?qū)使,通過這個游戲安放他們蓬勃的創(chuàng)意思路。
劇情和系列聯(lián)系
在《控制》中,那座神秘肅穆的太古屋已經(jīng)展現(xiàn)出了從采石場到煙灰缸迷宮的無窮可能性,但是從來沒有一種像《FBC:防火線》所展現(xiàn)出的那一面那么混亂和朋克。自19年而起的希斯入侵沒有隨著杰西·法登關(guān)閉投影儀而結(jié)束,反而愈演愈烈,并在6年后,導(dǎo)致了本次游戲的劇情背景——FBC本部封鎖。
而你則需要作為一個員工志愿者,參與一支被稱為“防火線”(Firebreak)的精英小隊(duì),對抗希斯,以及管控在封閉期間破壞了收容的各種能量之體,比如會自我復(fù)制的便利貼和足以融化一切的噴發(fā)焚燒爐。
在本作中,一代主角兼當(dāng)值局長杰西·法登不知所終,在繼續(xù)給《控制2》留出懸念的同時,也將本作更多地剝離出了Remedy Connected Universe的連貫敘事流中。Remedy似乎有意為之,除了彩蛋性質(zhì)地暗示了Firebreak小隊(duì)志愿者聽命于阿提以外,切斷了不少本作和控制的劇情聯(lián)系,包括艾米麗和海倫在內(nèi)的前作主管人物也未曾露面。
這雖然給了本作難以干涉RCU世界線的特權(quán),并提供了更多的創(chuàng)意自由度,但也不免令Remedy傳統(tǒng)的fanbase失望。
因?yàn)閿⑹潞蛣∏楸揪褪荝emedy的王牌科目,即使不考慮本作所需的劇情獨(dú)立性,Remedy顯然也沒有在這個環(huán)節(jié)上足夠上心。前作的《控制》中,游戲提供了50余件SCP檔案風(fēng)格寫就的物品描述收集品,以及數(shù)萬字的Codex條目。
而在本作中,即使是作為你武器終極技能升級的地精和儲錢罐等編號收容物,也沒能獲得除了征用菜單的效果描述以外的任何有趣介紹。Remedy似乎太過輕視劇情在多人FPS游戲中的價值,甚至也忽視了自己的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)和系列固有粉絲群的偏好。
流程和戰(zhàn)斗體驗(yàn)
沒有了杰西局長,也就沒有了《控制》中那把令人著迷的石材質(zhì)地的秘力武器,在設(shè)定于2025年的故事中,F(xiàn)irebreak的底層特工舉起的武器平白得令人咋舌——雙管霰彈槍,沖鋒槍和手槍構(gòu)成了你的初始軍械庫,它們甚至沒有型號名,只有一個等級標(biāo)志區(qū)分其升級狀態(tài),更不包含槍匠系統(tǒng)等自定義改裝。
是的,這一部分出奇地乏善可陳,全無那種期待中Remedy應(yīng)有的天才想法——不過別急,這是因?yàn)樗麄儗⑦@個武器系統(tǒng)拆分出了另一個頗具控制風(fēng)味的“套裝”系統(tǒng)。
簡而言之,套裝系統(tǒng)就是本作中的職業(yè)劃分,但是在這個需要特工進(jìn)行超自然維護(hù)的任務(wù)背景下,這個系統(tǒng)確實(shí)被Remedy更加深挖了,其分為三種:跳躍套裝,默認(rèn)裝備為電荷沖擊器,可以輕松地給場景中失能的電器充能;修理套裝能快速修復(fù)戰(zhàn)場設(shè)施;而激流套裝則可以發(fā)射水炮,撲滅場景中的火焰,或是將你的隊(duì)友浸濕以抵擋熱風(fēng)和便利貼等環(huán)境威脅。
但上述的只是這些套裝最最基礎(chǔ)的裝備,在后續(xù)的升級中,你可以給水炮增加回血效果,或是將修理扳手變?yōu)閹в醒炐Ч膹?qiáng)大近戰(zhàn)武器;達(dá)到三級的強(qiáng)化節(jié)點(diǎn)后,更是可以將一些受控但是依舊破壞力驚人的能量之物作為套裝的終極技能:跳躍套裝可以使用一個爆炸力驚人的地精,修理套裝配備的是一個破片手榴彈版的存錢罐,而激流套裝則可以裝備噴射高溫洪流來滅殺希斯的洪流。
在良好的配合下,這些為了維修和搶險而生的裝備反而能成為你的輸出主力,尤其是在這個游戲的槍械彈藥短缺且缺少掉落,基本只能在安全屋獲得補(bǔ)充的情況下。
游戲的任務(wù)Job自然是本作的絕對核心,我不會在此一一描述所有五個任務(wù)的詳細(xì)流程,來消解本就不多的探索感。但是毫無疑問的是,這些初看令人摸不著頭腦任務(wù)正是Firebreak這個項(xiàng)目能立項(xiàng)的核心支撐。它們都由一套三段式的階段開放地圖構(gòu)成,從簡單的清理維護(hù)工作,到用機(jī)制面對一個龐大的核心威脅。
最典型的任務(wù)之一是Paper Chase,你需要清理粘在墻面上的可自我復(fù)制便簽,他們會在你靠近時沾上你的身體,在清理完一定數(shù)量后,你就可以深入腹地,開始和被便簽覆蓋并腐化為怪物的人形尸體所化的紙片怪物對戰(zhàn)——并在最后的階段3面對粘粘瑞奇(Stjcky Ricky),一個由便利貼組成的四層樓高的黃色巨獸,通過場景內(nèi)的水流和電纜逐步摧毀它。
我以Paper Chase這個任務(wù)作為典型,是因?yàn)樗粌H是個任務(wù)結(jié)構(gòu)的優(yōu)質(zhì)參照,也是暴露官方問題的最佳案例,在清理便利貼的途中,你需要先打濕它們,之后再通過電擊,子彈,或是近戰(zhàn)清理。
而在你的團(tuán)隊(duì)中缺少可以不消耗彈藥清除便利貼的跳躍套裝持有者,以及可以打濕便利貼并洗去隊(duì)友身上紙片的激流套裝持有者之前,這套重視配合的流程會讓你感到寸步難行,而頻繁的配合需求也就令人難以放開手腳進(jìn)行戰(zhàn)斗,你必須時刻盯著隊(duì)友的動向,攻擊對方剛剛浸潤的便簽區(qū)域,這種受牽制感是在任務(wù)策劃階段難以發(fā)掘的。
另一方面,在《控制》中就頗為惱人的尋路問題,在同樣的地圖模版被套用到一個FPS框架后顯得更加致命了,尤其是在取消了小地圖,而任務(wù)路標(biāo)僅出現(xiàn)在終點(diǎn)方向,而不是下一個路口的情況下。
游戲地圖設(shè)計的一大問題在于,它們都在室內(nèi),遮擋極多,且缺乏那種“一眼即知”的方向感;我不能“先跑起來”再探索應(yīng)該走哪條岔路,而是必須停下來,通過尋找某個安全屋或是淋浴室,循著記憶推算出相對位置后才能繼續(xù)前進(jìn)。我將此歸咎于Remedy初次涉及多人FPS設(shè)計,沒有足夠多在此領(lǐng)域深耕的人才來指引他們規(guī)避這些早就有成熟解決方案的地圖問題。
暴論:并非為了涉足多人FPS而起的項(xiàng)目
Remedy的開發(fā)協(xié)調(diào)員Jalmari在訪談中,曾吐露過他們內(nèi)部用以評估創(chuàng)意方向的方式:“這是個只會在太古屋里才會有機(jī)會發(fā)生的事件嗎?以及,Remedy是唯一會深入發(fā)掘這種創(chuàng)意的開發(fā)者嗎?”
初次看到這組問題的時候,我同樣感到非常疑惑甚至不知所云,但是當(dāng)我實(shí)際游玩《FBC:Firebreak》之后,我就隨著游戲的進(jìn)度和內(nèi)容的逐步解鎖,見證到了游戲中控制局一團(tuán)亂麻的現(xiàn)狀和堪稱“光怪陸離”的任務(wù)目標(biāo),我才真正了解了,正是因?yàn)橛羞@樣的思路。才能指導(dǎo)出如此一款團(tuán)隊(duì)FPS中的“絕對異類”。
暴論一下,斗膽猜測的話,我覺得《FBC》更像是一款讓Remedy的頭腦風(fēng)暴中產(chǎn)生的那些不足以支撐一整個獨(dú)立發(fā)售游戲的、千奇百怪的試驗(yàn)性玩法創(chuàng)意,能有一個落地執(zhí)行的機(jī)會,才被作為一個長期GaaS項(xiàng)目推出的:稍大一些的創(chuàng)意會被作為一個三層地圖的“Job”,更小一些的奇思妙想則轉(zhuǎn)換為關(guān)卡中隨機(jī)的腐敗收容物。
畢竟無論什么離奇的游戲玩法,都可以被包裝“為在封鎖的太古屋中解決一個由希斯或是異常收容物導(dǎo)致的災(zāi)難”。
這也不難理解為什么Remedy稱,他們不認(rèn)為這款游戲是傳統(tǒng)意義的在線服務(wù)型游戲或是GaaS,而是一個他們“將在發(fā)售后保持高度活躍,持續(xù)深度投入,全力支持后續(xù)發(fā)展”的項(xiàng)目。畢竟他們未來也會繼續(xù)把這個多人游戲框架作為新創(chuàng)意的落地平臺。
可以說,這就是Remedy為了將其作為項(xiàng)目試驗(yàn)田,才開發(fā)了一個此前從未涉足的多人合作FPS游戲,并作為長期項(xiàng)目發(fā)行形式推出的。從這個角度,我毫不懷疑他們在《FBC》上將付出的熱忱,畢竟這次,他們確實(shí)是更直接地為了愛好而工作了。
但這也帶來了另一層隱憂:這種“由玩法定表達(dá)”是一種底頂設(shè)計方式,他們并不是按照既定大綱來提供合適的玩法填充,而是通過玩法實(shí)驗(yàn)決定劇情包裝的,這也注定了Remedy無法兌現(xiàn)此前“多人合作射擊+RCU敘事”雙軌驅(qū)動的承諾了。
未來發(fā)展和隱憂
但是目前我最憂心的自然不在于Remedy的態(tài)度和熱情,或是他們那些奇異想法是否能俘獲一些能對上電波的玩家;我最擔(dān)心的實(shí)際是Remedy對新內(nèi)容更新速度的計劃太過保守。
如果不考慮那部還資方人情的《Crossfire X》中的兩個劇情戰(zhàn)役,本作也是Remedy這么多年第一次涉水完全多人游戲,而Remedy習(xí)慣慢工出細(xì)活的創(chuàng)作習(xí)慣,不見得能在初次嘗試,就完全適應(yīng)一款GaaS作品所需要的密集更新節(jié)奏。
目前,Remedy只給出了25年秋冬季的更新Roadmap,他們將會在這兩個更新節(jié)點(diǎn)加入兩場新的Job(完整的三段式任務(wù)),分別為代號“爆發(fā)”(Outbreak)的霉菌孢子清除任務(wù),此前玩過《控制》的玩家一定會對那座爬滿孢子的黑巖大廈有所印象,不知道在多人FPS游戲中,那股對孢子的強(qiáng)烈食欲會被如何表現(xiàn)。
另一個將在冬季更新的任務(wù)則是“全域斷電”(Blackout),Remedy對這個人物的預(yù)告則更為語焉不詳和閃爍其詞,但是毫無疑問,這個黑暗中的任務(wù)將會是第一階段中,最有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。
我對任務(wù)本身絕無非議,這些創(chuàng)意看起來也算不錯,但是Remedy設(shè)計的季度更新模式讓我對內(nèi)容消耗速度和長草期的平衡感到一絲隱憂。Remedy主要試圖通過推出新的免費(fèi)外觀包作為玩家肝任務(wù)的驅(qū)動——畢竟這些raid-like的強(qiáng)機(jī)制PVE關(guān)卡遠(yuǎn)沒有傳統(tǒng)三人PVP的英雄射擊那么能激發(fā)玩家的勝負(fù)欲,且新鮮感過去得很快。
總結(jié)
我是一個Remedy的深度粉絲,甚至為此游玩過他們?yōu)镃FX/CFHD制作的單人關(guān)卡,但這次向多人PVE向FPS的完全路徑轉(zhuǎn)向似乎完全不是為了取悅既有的粉絲。
從好的一面看,我們依舊能見證Remedy才華橫溢的創(chuàng)意,無論是用電擊摧毀一只無限增殖的便利貼巨獸,還是將炎爆假人送上滑雪纜車,都有著令人疑惑但又躍躍欲試的獨(dú)特吸引力。但是缺乏驗(yàn)證的流程設(shè)計則導(dǎo)致了難以應(yīng)對的推進(jìn)阻力或是乏味的機(jī)制跑圖。
而直接從《控制》中帶來的類型匱乏的希斯雜兵更加放大了這個弊端,加速了任務(wù)內(nèi)容新鮮感的消耗速度。Remedy充滿誠意的項(xiàng)目熱情和更新計劃固然能讓人恢復(fù)一些信心,且這確實(shí)是@只有Remedy能做到”的獨(dú)特體驗(yàn)。
優(yōu)點(diǎn):
·依舊獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和機(jī)制任務(wù)設(shè)計
·堪稱“機(jī)修朋克”的出色美術(shù)風(fēng)格和優(yōu)秀優(yōu)化
缺點(diǎn):
·舍卻劇情和敘事,和系列關(guān)聯(lián)有限的RCU劇情脫節(jié)者
·上線的第一個周末就難以匹配野排
·干澀的強(qiáng)機(jī)制任務(wù)流程,沒有配合就難以推進(jìn)
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