誰(shuí)能想到,2025年的大世界捉寵游戲居然還能玩出新花樣?
昨天凌晨的Xbox發(fā)布會(huì),一款名為《伊莫》的國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界捉寵游戲突然曝光。實(shí)機(jī)PV中玩家化身精靈在奇幻大陸自由探索的畫面閃過(guò),網(wǎng)友瞬間炸鍋:這波,帕魯要被偷家了!
這款游戲來(lái)自一個(gè)名為“爪印工作室”的小團(tuán)隊(duì),聽(tīng)起來(lái)讓人又以為是幾位不知天地為何物的大學(xué)生,深夜在宿舍定下的夢(mèng)想項(xiàng)目。哪來(lái)的膽量挑戰(zhàn)難度這么大的開(kāi)放世界賽道?
但仔細(xì)研究一下,就發(fā)現(xiàn)這群人原來(lái)并不簡(jiǎn)單!
他們的核心成員幾乎都是在騰訊、網(wǎng)易、米哈游等游戲大廠中沉淀多年的究極卷王,全員滿級(jí)出道,手上有資源、有技術(shù),也有點(diǎn)不想再被甲方折騰的倔勁兒。
游戲宣發(fā)前也是相當(dāng)?shù)驼{(diào),回頭一看,人家的官方賬號(hào)都是新的,9號(hào)一大早才發(fā)第一條視頻,上來(lái)就是首測(cè)。
除了技術(shù)資本外,整個(gè)項(xiàng)目的投入也相當(dāng)巨大。雖然無(wú)從得知相關(guān)數(shù)據(jù),但從爪印工作室的一些對(duì)話介紹中可以了解到,他們對(duì)細(xì)節(jié)的把控幾乎無(wú)微不至,為了充實(shí)游戲設(shè)計(jì),可以說(shuō)不計(jì)代價(jià)。
但光憑這點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,愿意不計(jì)代價(jià)的廠商可不止爪印一家。
自從去年幻獸帕魯被銀河系最強(qiáng)法務(wù)部起訴,刪除了“扔精靈球”和“帕魯滑翔”等標(biāo)志性玩法,其實(shí)游戲整體的頹勢(shì)就已經(jīng)顯現(xiàn)了出來(lái),玩家開(kāi)始大量流失。
而大世界捉寵這個(gè)香餑餑,一眾國(guó)產(chǎn)廠商早就饞的流口水,為此騰訊拿出了《酷比大陸》,米哈游也亮出了崩壞IP大世界,都意圖用自己的優(yōu)勢(shì)拿下這個(gè)市場(chǎng)。
這倆廠商一個(gè)有錢,一個(gè)有人,想要贏過(guò)他們,爪印憑什么?
估計(jì)項(xiàng)目組也是為此頭疼了很久,哪樣他們都不占優(yōu)勢(shì),想活下來(lái),可能只剩下了真心換真心這一條路。所以在pv中我們看到了大量風(fēng)格、種類、花紋各異的伊莫,每一只都來(lái)自項(xiàng)目組一對(duì)一的設(shè)計(jì),為的就是讓玩家從伊莫設(shè)計(jì)中看到溫度。
另外,為了讓《伊莫》這款游戲在玩法上與同類競(jìng)品拉開(kāi)差距,項(xiàng)目組還花了大心思研究出了一套伊莫變身的系統(tǒng),能在游戲中隨時(shí)完成伊莫與角色之間的形態(tài)互換,體驗(yàn)數(shù)百種伊莫的獨(dú)特視角。
這種設(shè)計(jì)談不上新穎,我都聞到星之卡比的味兒了,但是好在伊莫的種類比較多,留給他們的創(chuàng)意空間還是蠻大的,總體來(lái)說(shuō)值得期待。
只不過(guò)從制作的角度來(lái)看這類設(shè)計(jì),實(shí)在不容樂(lè)觀,伊莫數(shù)量過(guò)于龐大,更何況這還是一個(gè)開(kāi)放世界游戲,開(kāi)發(fā)和優(yōu)化難度可想而知。
這個(gè)選擇既燒錢又燒人,一下子攬這么大的活,我都怕爪印這個(gè)小工作室喘不上來(lái)氣,但只談項(xiàng)目方向,看得出來(lái)《伊莫》是真的下定決心,要成為國(guó)產(chǎn)大世界捉寵這條路上,第一個(gè)跑起來(lái)的作品。
玩法當(dāng)然只是一方面,大世界捉寵游戲的賣點(diǎn)核心,仍然體現(xiàn)在社交裂變上。前幾年《幻獸帕魯》之所以爆火,就是因?yàn)榭恐澳悴桓捎械氖桥留敻伞薄ⅰ芭留敶箨懽畈蝗钡木褪桥留敗钡韧婕以旃T谏缃黄脚_(tái)刷足了存在感,從而收獲了大批玩家。
但這種成功模式,放到今天其實(shí)很難復(fù)刻。一方面,靠梗出圈其實(shí)有著很大的運(yùn)氣成分,誰(shuí)也無(wú)法保證單憑一個(gè)梗就能夠捧紅一款游戲;另一方面,捉寵題材本身已經(jīng)被過(guò)度消費(fèi),想靠簡(jiǎn)單的二創(chuàng)流量再拉一波回流,難度只會(huì)越來(lái)越大。
所以《伊莫》選擇了一套更穩(wěn)妥的方案:先打好一套能支撐長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容基礎(chǔ),一個(gè)密度足夠大、足夠可玩、生態(tài)層次清晰的世界。
在這個(gè)基礎(chǔ)之上,他們才開(kāi)始考慮社交屬性,希望通過(guò)玩家與玩家之間的互動(dòng)創(chuàng)造爆點(diǎn),這種慢熱型的社交模式,說(shuō)白了不容易爆,但一旦建立起來(lái),玩家的黏性也會(huì)更強(qiáng)。
前文提到過(guò)角色與伊莫的變身設(shè)計(jì),其實(shí)就是一個(gè)非常不錯(cuò)的伏筆,比如玩家用不同伊莫視角發(fā)現(xiàn)隱藏路徑,分享給朋友;或者通過(guò)伊莫變身參與合作解謎、聯(lián)動(dòng)挑戰(zhàn),天然就為UGC和社區(qū)互動(dòng)預(yù)留了可能性。
這并不是什么革命性的創(chuàng)新,甚至稱得上是保守,但在當(dāng)下這個(gè)靠刺激感和短期爽點(diǎn)抓人的市場(chǎng)環(huán)境里,《伊莫》像是逆流而上,回到了一個(gè)更接近游戲本質(zhì)的位置。
就像主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)所說(shuō)的,他們希望能將社交系統(tǒng)打造成動(dòng)物森友會(huì)一樣,簡(jiǎn)單但有趣,一切樂(lè)趣源于朋友之間的連接。
聽(tīng)起來(lái)很慢、甚至笨,但說(shuō)不定,這才是開(kāi)放世界真正該有的樣子。
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