最近“搜打撤”賽道可以說(shuō)是迎來(lái)了一波小爆發(fā),有大廠下場(chǎng)試水,也有小廠不斷跟進(jìn),就算一眼看過(guò)去不像“搜打撤”的游戲也能硬縫一個(gè)“搜打撤”模式進(jìn)去,比如《解限機(jī)》《永劫無(wú)間》《和平精英》都更新了自己的“搜打撤”模式。
現(xiàn)在B站也來(lái)做搜打撤了,名叫《逃離鴨科夫》(下稱(chēng)《鴨科夫》),這款游戲在Steam新品節(jié)期間獲得了大量關(guān)注,官方此前也宣布游戲的愿望單數(shù)量突破了20萬(wàn)。
之所以要單獨(dú)擰出來(lái)說(shuō),是因?yàn)橄啾扔谑忻嫔弦槐姕悷狒[的“搜打撤”產(chǎn)品,《逃離鴨科夫》的動(dòng)機(jī)更加純粹。《逃離鴨科夫》由B站旗下Team Soda工作室研發(fā),從前作《碳酸危機(jī)》與《蛇形武裝》的風(fēng)格來(lái)看,研發(fā)獨(dú)游定位的產(chǎn)品是他們擅長(zhǎng)的一個(gè)點(diǎn);《鴨科夫》制作人Jeff自己是《逃離塔科夫》的忠實(shí)粉絲,做這款游戲并沒(méi)有太注重所謂的“賣(mài)點(diǎn)”以及“賽道”這些概念。
塔科夫干凈又衛(wèi)生,鴨科夫?qū)ξ队帜屯?/strong>
在“搜打撤”這個(gè)品類(lèi)上,如今玩家們的一個(gè)共識(shí)就是該類(lèi)游戲存在一個(gè)“不可能的三角”,也就是“搜刮體驗(yàn)好”、“物價(jià)正常”、“不刪檔”這三者是無(wú)法同時(shí)共存的。
如果要做到“不刪檔”,那就意味著玩家的投入會(huì)持續(xù)累積,資源不會(huì)重置,久而久之就會(huì)導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)膨脹,物價(jià)飛漲;而如果想要維持“物價(jià)正常”,那可能就得通過(guò)頻繁清檔來(lái)控制資源總量,但這樣一來(lái)又會(huì)破壞玩家的成長(zhǎng)期待;至于“搜刮體驗(yàn)”,不管玩家是卷槍法還是當(dāng)老六,都是為了看到“大金”或“大紅”的那刻的爽感,而一旦被限制或調(diào)整,整個(gè)玩法的樂(lè)趣也會(huì)大打折扣。
作為《逃離塔科夫》上千小時(shí)的玩家,制作人Jeff對(duì)此的看法其實(shí)出入并不大,他認(rèn)為網(wǎng)游里的“PVP搜打撤”也存在蹲撤離點(diǎn)、外掛、官方賣(mài)金這些不可調(diào)和的矛盾,所以到了自己做游戲時(shí),就盡量回避這些問(wèn)題的出現(xiàn)。
個(gè)人體驗(yàn)下來(lái),它并沒(méi)有像一些游戲那樣為了“解決問(wèn)題”而堆砌用力過(guò)猛的機(jī)制,而是穩(wěn)扎穩(wěn)打地把重點(diǎn)放在了讓游戲“對(duì)味”且“耐玩”上。
首先是它的搜刮體驗(yàn)確實(shí)很對(duì)味,這里的對(duì)味,不是說(shuō)在地圖上放一堆垃圾就行了。玩家在摸金的時(shí)候會(huì)有個(gè)轉(zhuǎn)圈圈的環(huán)節(jié),這個(gè)可以說(shuō)是搜打撤最“有靈魂”的地方,舔包時(shí)間的延長(zhǎng)意味著交戰(zhàn)的可能性的增加,而摸金出貨的不確定性又讓這種偷感更上一層樓。
另外,玩家要的安全箱、“跑尸”機(jī)制、線人任務(wù)、男團(tuán)boss、設(shè)計(jì)圖紙這些常見(jiàn)元素,《鴨科夫》自然也都縫了進(jìn)去,游戲里的寵物箱其實(shí)就是安全箱;而玩家在特殊地點(diǎn)會(huì)遇到NPC,他們也會(huì)為給你安排一系列任務(wù),獎(jiǎng)勵(lì)之豐厚不會(huì)讓人覺(jué)得這只是用來(lái)湊數(shù)的;玩家死亡時(shí)會(huì)留下一個(gè)尸體,在下次死亡前撿到尸體就可以拿回之前所有的物資。
不同的是,在《鴨科夫》中,游戲并沒(méi)有趕著玩家去搜刮或者搶奪資源,玩家每次從地下堡壘出來(lái)時(shí),地圖上的資源都會(huì)刷新,這就意味著,玩家即使每次出門(mén)只搬運(yùn)家門(mén)口的愛(ài)心箱里的東西,都有發(fā)家致富的可能。
而在搜打撤的另一個(gè)核心“生存”玩法上,《鴨科夫》同樣采取了“簡(jiǎn)化但不失真實(shí)”的策略。市面上一些“搜打撤”類(lèi)游戲一般都有復(fù)雜的生存機(jī)制,比如腿瘸了要打繃帶,手抖了得打止痛針,不知道的以為在玩《外科醫(yī)生模擬器》,再加上背包管理堪比俄羅斯方塊的機(jī)制,只讓人覺(jué)得“汗流浹背”。
《鴨科夫》則顯得更為克制和友好,它保留了基本的生存反饋系統(tǒng),玩家需要關(guān)注體力、能量、水分這些狀態(tài)。受傷后會(huì)流血,但沒(méi)有部位傷害;背包有容量與負(fù)重限制,摸金時(shí)卻不用考慮擺放位置。
這些看似“輕量級(jí)”的設(shè)定,并不是為了降低游戲深度,而是項(xiàng)目組對(duì)核心體驗(yàn)做出的一種取舍。如果把生存與策略的部分去掉,那么整個(gè)游戲可能會(huì)退化成一個(gè)純刷子類(lèi)的RPG。但如果做得太硬核,又可能把一部分潛在玩家拒之門(mén)外。
當(dāng)然,《鴨科夫》也有尋常搜打撤游戲所沒(méi)有的優(yōu)勢(shì)。由于是單機(jī)PVE,“通貨膨脹”或者“刪檔”這種說(shuō)法很難用在《鴨科夫》身上,相比之下,游戲養(yǎng)成的豐富程度則直接關(guān)系到其可玩性高低。
《鴨科夫》的養(yǎng)成路線大致分為兩個(gè)部分。
一是,玩家可以逐步建設(shè)并完善自己的庇護(hù)所。工作臺(tái)、醫(yī)療站、礦機(jī)、黑市、健身房等,都需要玩家去搜集大量材料投入建設(shè)。幾乎每個(gè)建筑都算是一個(gè)新機(jī)制,且同樣消耗大量的資源,比如簡(jiǎn)易工作臺(tái)只能造弓箭、砍刀這樣的原始人武器,后面的高級(jí)工作臺(tái)就逐步能造AK造炸彈這樣的現(xiàn)代武器,其材料也相對(duì)稀缺一點(diǎn)。
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當(dāng)然,也有一些前期的垃圾在后期也有用,土豆就可以用來(lái)制作土豆顯卡,然后塞礦機(jī)里面挖礦,雖然效率之低下一挖一個(gè)不吱聲,但這多少能看團(tuán)隊(duì)對(duì)垃圾的多用途設(shè)計(jì)還是及其用心的。
二是,游戲還包含一些rpg的元素,允許玩家提升基礎(chǔ)屬性,體力、容量、負(fù)重等,這些數(shù)值可以通過(guò)技能樹(shù)進(jìn)行強(qiáng)化。此外,游戲還鼓勵(lì)玩家嘗試不同的BD組合以及挑戰(zhàn)更高難度的模式。比如在二周目中,玩家可以解鎖四個(gè)全新的天賦,進(jìn)一步拓展玩法的可能性。配合上圖騰系統(tǒng),玩家可以走出近戰(zhàn)流、霰彈流這樣的打法,為多周目游玩打下底子。
俯視角 NO, 新思路 YES
《逃離鴨科夫》的工作室早期只有3個(gè)人,雖然后面有一定的擴(kuò)充,但規(guī)模也不算豪華,讓他們?nèi)ズ痛髲S卷技術(shù)卷產(chǎn)能顯然也不太現(xiàn)實(shí)。
在這個(gè)條件下,對(duì)中小廠商來(lái)說(shuō),去考慮品類(lèi)融合無(wú)疑是一個(gè)巧思,也是他們非常擅長(zhǎng)的一件事。大概在2021年的時(shí)候,制作人Jeff就表示他早期作品《重初始化》(后更名為《碳酸危機(jī)》)的立項(xiàng)思路就是將“流暢跑酷”和“爽快射擊”融合起來(lái),對(duì)應(yīng)的游戲分別是《超級(jí)肉食男孩》和《武裝原型》。
他們有次還將《蛇形武裝》這款俯視角游戲又“重做”了一次,嘗試加入第一人稱(chēng)視角和動(dòng)作元素,以探索不同玩法之間的兼容性。
而這次的《逃離鴨科夫》,大體也是這個(gè)思路。
一個(gè)比較顛覆慣性思維的設(shè)計(jì)是,《逃離鴨科夫》將“俯視角”的設(shè)計(jì)帶到了“搜打撤”當(dāng)中,最直觀的好處就是玩家不需要去苦練槍法了,而且也能解決一些玩家暈3D的問(wèn)題。
按常理說(shuō),玩家在俯視角下能夠獲取更多的信息,對(duì)于講求刺激性與緊張感的游戲而言,輕易不會(huì)選擇這種視角。為了解決這個(gè)問(wèn)題,市面上不少游戲會(huì)加入視野限制來(lái)增加代入感,這一方式運(yùn)用的典范是《陰暗森林》與《僵尸毀滅工程》這類(lèi)俯視角微恐游戲。
《逃離鴨科夫》固然不是恐怖游戲,但由于在“搜打撤”這個(gè)大類(lèi)下,將“偷感”拉滿總不是壞事,因此游戲也有類(lèi)似的視野限制,玩家僅能看到前方的一個(gè)錐形的視野,之外的則全都是“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”。偷敵人的背身,或者被別人偷身位,在這款游戲中是時(shí)常發(fā)生的事情。
值得注意的是,在早期版本中并沒(méi)有采用“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”這一特性,當(dāng)時(shí)就有玩家反饋指出缺少足夠的緊張氛圍。面對(duì)這樣的意見(jiàn),開(kāi)發(fā)組經(jīng)過(guò)一番考慮后還是加入了該設(shè)定,盡管他們擔(dān)心這會(huì)增加游戲難度,但最終結(jié)果證明這是一個(gè)明智的選擇。
另一個(gè)讓我覺(jué)得有融合的地方是,游戲的地圖設(shè)計(jì)頗具“魂類(lèi)游戲”和“惡魔城”的味道。搜打撤游戲本身的探索性較高,到達(dá)新地區(qū)有新的垃圾可以撿,搜到鑰匙之類(lèi)的道具又能讓玩家進(jìn)入新的物資房間,而《鴨科夫》則在此基礎(chǔ)上更進(jìn)了一步。
一是《鴨科夫》的地圖都是動(dòng)態(tài)變化的,比如說(shuō)當(dāng)夜幕降臨或者風(fēng)暴來(lái)襲時(shí),會(huì)出現(xiàn)風(fēng)暴怪、機(jī)械蜘蛛這樣更危險(xiǎn)的敵人,環(huán)境也會(huì)發(fā)生變化,伴隨而來(lái)的則有持續(xù)掉血、視野受限這樣的debuff。
二是地圖有一些貫通設(shè)計(jì),且相當(dāng)有層次。比如,部分有裂縫的墻可以被玩家炸開(kāi),有些地方還有傳送點(diǎn),以及被箱子擋住的撤離點(diǎn)等。而在玩家的地下堡壘里面還有一個(gè)下水道,里面甚至包含了“農(nóng)場(chǎng)鎮(zhèn)”和挑戰(zhàn)模式這樣的內(nèi)容,雖然目前Demo中還沒(méi)有完全開(kāi)放,但從已有的內(nèi)容儲(chǔ)備和規(guī)劃來(lái)看(已經(jīng)做了5張圖),正式版推出后的體量應(yīng)該不會(huì)小。
總的來(lái)說(shuō),《逃離鴨科夫》雖然披著一層卡通搞笑的外衣,但內(nèi)核卻是一個(gè)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)、系統(tǒng)豐富、玩法深度極高的搜打撤游戲。對(duì)于厭倦了傳統(tǒng)搜打撤套路的玩家來(lái)說(shuō),它無(wú)疑是一股清流;而對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),它也是一個(gè)相對(duì)友好的入門(mén)選擇。
萬(wàn)物皆可搜打撤
自 《塔逃離科夫》以來(lái),搜打撤這個(gè)概念如今正逐漸經(jīng)歷一個(gè)演變的過(guò)程。 早期“搜打撤”更貼近“塔科夫like”這個(gè)概念,強(qiáng)調(diào)硬核射擊,把整個(gè)品類(lèi)的調(diào)性定得非常高。
隨后品類(lèi)裂變,市場(chǎng)開(kāi)始出現(xiàn)一些變化,騰訊推出的《三角洲行動(dòng)》在今年4月的時(shí)候日活用戶已經(jīng)突破了1200萬(wàn),這說(shuō)明“搜打撤”的玩法正在被更多人接受。
為什么《三角洲行動(dòng)》能做到這一點(diǎn)?其實(shí)很簡(jiǎn)單,拋開(kāi)反外掛、產(chǎn)能高這些場(chǎng)外因素不談,它做了一些關(guān)鍵性的簡(jiǎn)化和改良。比如引入偵查技能防老六、優(yōu)化了資源獲取機(jī)制,不至于讓玩家一進(jìn)游戲就感到無(wú)所適從。這些改動(dòng)看似簡(jiǎn)單,實(shí)則非常重要。因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),他們不是不想玩,而是怕“玩不懂”。一旦你把這套機(jī)制做得更友好一點(diǎn),就能吸引到更多的玩家加入進(jìn)來(lái)。這樣的做法其實(shí)和之前《英雄聯(lián)盟》對(duì)《DOTA》的簡(jiǎn)化有異曲同工之處。
除了玩法簡(jiǎn)化,“搜打撤”走向大眾還有另一個(gè)點(diǎn),就是逐漸意識(shí)到“PVE”的模式的重要性,《逃離塔科夫》在去年4月就推出了PVE模式,制作人尼基塔說(shuō)道:“在刪檔開(kāi)始時(shí),15–20%的玩家選擇PvE,80%的玩家選擇PvP。然而,隨著新版本的推進(jìn),玩家的比例基本是五五開(kāi)。”
而其他的不少產(chǎn)品也注重提高PVE在游戲中的占比。比如說(shuō),這款由《The Finals》開(kāi)發(fā)商研發(fā)、騰訊代理的《ARC Raiders》,就在嘗試降低硬核感。他們的設(shè)定非常有趣:玩家用土槍瓦炮對(duì)抗高科技機(jī)甲。這種非對(duì)等戰(zhàn)力的設(shè)定鼓勵(lì)玩家首先解決“外患”,而由于槍械性能不算高,玩家卷槍法的意義也不大,以此來(lái)削弱對(duì)局內(nèi)容的PVP元素,讓整體節(jié)奏更加輕松一些。
從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度來(lái)看,射擊類(lèi)游戲?qū)S商的技術(shù)能力提出了較高的要求,尤其是在反外掛、3C方面。這使得不少中小廠商難以直接參與FPS搜打撤賽道的競(jìng)爭(zhēng),轉(zhuǎn)而選擇從其他角度切入。
中世紀(jì)魔幻題材的《Dark and Darker》,以及鷹角的二次元+搜打撤游戲《湍流》就是很好的例證。
與此同時(shí),俯視角也成為近年來(lái)搜打撤類(lèi)產(chǎn)品的一個(gè)重要切入點(diǎn)。像沐瞳《代號(hào):撤離》、涼屋游戲曾曝出過(guò)的《No Such Place》,還有《零希沃特》《夜襲者》等,都選擇了從這一視角入手。
那我問(wèn)你,《暗黑地牢》是不是“搜打撤”?
總體上,無(wú)論是風(fēng)格上的變化,還是玩法機(jī)制上的取舍,這些產(chǎn)品其實(shí)都是在尋找那個(gè)“既能留住核心玩家,又能吸引新用戶”的中間地帶。
這種趨勢(shì)其實(shí)也是由市場(chǎng)現(xiàn)狀決定的,一邊是搜打撤有著龐大的盤(pán)子與潛在用戶,另一邊市面上涌現(xiàn)出大量同類(lèi)產(chǎn)品,但至今還沒(méi)有哪一款游戲能像當(dāng)年的《PUBG》那樣,真正達(dá)到“現(xiàn)象級(jí)”的統(tǒng)治力,形成絕對(duì)的壟斷格局,導(dǎo)致這種萬(wàn)物競(jìng)發(fā)局面并不奇怪。
結(jié)語(yǔ)
很多人會(huì)覺(jué)得“搜打撤”就是下一個(gè)吃雞,但我更愿意把它看成是一種全新的游戲底層邏輯。它不再是以擊殺為核心的“誰(shuí)殺得多誰(shuí)贏”,而是更強(qiáng)調(diào)“決策質(zhì)量”——你在地圖里怎么走、要不要冒險(xiǎn)搜集資源、什么時(shí)候選擇撤離,每一個(gè)決定都影響著最終的結(jié)果。
這種機(jī)制天然適合構(gòu)建出豐富的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、成長(zhǎng)路徑和社交互動(dòng)。如果你仔細(xì)觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“搜打撤”其實(shí)是非常適合做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的玩法結(jié)構(gòu)。它不像MOBA那樣依賴匹配機(jī)制,也不像吃雞那樣依賴隨機(jī)性,它的核心在于“風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)”的博弈,而這正是如今玩家最感興趣的內(nèi)容之一。
當(dāng)然,這條路不會(huì)一帆風(fēng)順。同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)、內(nèi)容更新速度、社區(qū)管理、外掛問(wèn)題……這些都是擺在面前的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)。
接下來(lái)的關(guān)鍵,是誰(shuí)能率先做出那個(gè)既能保留核心樂(lè)趣、又能降低門(mén)檻、還能持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。一旦有人做到了,整個(gè)品類(lèi)的天花板就會(huì)被徹底打開(kāi)。
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