文/黑貓
導語
霸王朝禮,踏破蒼穹
超級動漫IP+大制作有沒有搞頭?作為即將到來的漫改游戲標桿,騰訊的《異人之下》似乎給各位同行打了個樣。
說實話,我很少看到過粉絲效應如此龐大的國漫改編游戲。在剛剛結束的Wegame游戲之夜上,《異人之下》的名字幾乎從頭刷到尾,上一次見到如此盛況好像還是去年上線的《三角洲行動》。即便是放到騰訊現有尚未發行的游戲版圖中,《異人之下》也是極為少見的存在。
上周四,《異人之下》迎來了第二輪PC端和移動端的“百相測試”。從整體的體驗來看,《異人之下》確實展現出了高規格的制作水準,游戲的卡通渲染畫面、電影級的分鏡和轉場、3D格斗游戲的戰斗手感,都和此前騰訊的同類產品拉開了很大的差距。
考慮到此前《異人之下》的IP也經歷過手游轉型時期的陣痛期,因此本次帶來的觀感體驗和整體素質在一定程度上確實超出了不少人的預期。再加上作為開發團隊的騰訊魔方工作室,此前已推出過格斗PVP頭部產品《火影忍者》,在我看來,《異人之下》可能不僅僅只是一次2.0的迭代,更是迎來了全方位的“進化”。
01
質感
如果讓我給《異人之下》一個粗淺的大致定義,我覺得“質感”這個詞尤為合適。
可以說,從產品的第一個宣發PV開始,在審美品位上的大幅提升在這款產品上展現得淋漓盡致。以至于我周邊認識的一些玩家,都因為這款產品的出現,去狠狠惡補了相關的動漫產品,只為在這款游戲上線之后,能一一對得上原著中的角色。
《異人之下》的游戲畫面采用了業界中常用的卡通渲染,不過相比此前同類產品,無論是其中的人物建模還是場景細節的把控,都能讓人感受到一種趨近于主機游戲的高逼格。在我看來,開發團隊在卡通畫風和寫實風格之間找到了一個極為難得的平衡點,因此第一眼看上去,既能感受到畫面精致的質感,又不缺失動漫原著的神韻。
就是這個看上去“不起眼”的平衡點,在如今的國產游戲市場卻尤為難得。
如今主流的國產卡通渲染游戲都傾向于用更為精致寫實的畫面來帶給玩家更為強烈的視覺沖擊,但其中偏向于動漫風格的人物建模對于寫實畫面具有先天的違和感,因此整體的美術風格很難做到協調一致,最終帶給玩家的視覺體驗,更像是在一款寫實游戲中打了一個二次元風格的MOD。
可以看到,《異人之下》在光影表現和中遠場景的細節上尤為突出,無論是地上的水漬反射還是建筑外層的銹斑,亦或是某些復雜場景,都能感受到一定寫實風格的質感。但仔細看時,遠景的貼圖以及近景的建模又保留了一定動漫游戲的“風味”,而正是這種取舍,才讓《異人之下》整體畫面精致卻不突兀。
此外,開發團隊還在各種細節上花了不少小心思,比如主角張楚嵐在打出啞虎拳的間隙還會賤兮兮的比個心,空大的時候則會不好意思的撓撓頭,打敗對手后則會毫不留情的拍臉嘲諷,這種符合人設的細節在加深玩家印象的同時,也讓原著中的角色“活”了過來。
再比如,在各個功能系統的切換上,區別于此前游戲產品的簡單粗暴,像是PVP匹配完畢后角色順勢轉向的行走,還是戰斗結束之后以匯入水滴之后轉場,都彰顯出一種與眾不同的質感和品位。
當然,得益于游戲畫面的出彩,游戲中的PVE劇情模式也將整體的質感再提升了一個臺階。
雖然《異人之下》主打的是PVP對抗格斗玩法,但以電影化敘事推進劇情的模式,卻最大限度的發揮了這個IP在內容層面的魅力,為龐大的粉絲受眾打開了另一道門。
本次二測的劇情模式,是以王也下山之后,調查對家人實施監控的幕后黑手而展開,對應的是動畫第三季的主線劇情。在對原著的還原上,《異人之下》算是做到了極致。
一方面,忠于原著的過場動畫完美還原了原作劇情,不僅更細致入微的展現了游戲世界觀還強化了各個角色的人物刻畫。尤其是通過一些鏡頭特寫,人物虛影,電影化的轉場風格,在視覺體驗上得到明顯的提升。
另一方面,通過各種游戲玩法的切入,讓玩家從旁觀者變成了參與者,極大加強了帶入感。比如部分場景的可選調查探索,能夠對角色和世界觀進行一定的劇情補充。
比如前期堪比“神廟逃亡”的追逐戰,以及之后的潛行跟蹤戰,亦或是化身成“師傅”的橫版格斗戰,都能讓玩家在PVP玩法之外感受到極大的新鮮感。
再比如,各種彩蛋的無縫嵌入,可能會讓諸多老粉會心一笑。
值得一提的是,除了原著劇情之外,開發團隊還在游戲中進行了部分原創內容的改編,比如新加入的BOSS凌九,以一場沉浸感極強的巨型BOSS戰給我留下了深刻的印象。
總的來說,高品質的畫面表現+忠于原著的劇情和玩法,打破了不少玩家的刻板印象。考慮到這是一款主打PVP的格斗游戲,然而在PVE玩法和劇情上的諸多打磨,確實能夠讓人感受到一種高出現有同類產品的久違驚喜。
02
博弈
如果說上述PVE內容是吸引玩家入坑的敲門磚,那么核心PVP格斗玩法可能才是《異人之下》未來能夠長青的基石。
說實話,我此前對PVP格斗游戲并不感冒,不過最近也廢寢忘食的在《異人之下》中連上了四個段位,卻還顯得有些意猶未盡。在我看來,《異人之下》對上手難度的精妙把控,以及頗為有趣的對決博弈,可能構成了讓我如此“上頭”的精髓。
對于大部分從未玩過格斗游戲的玩家來說,上手門檻無疑是格斗游戲最為“勸退”的核心要素。正所謂“菜就是原罪”,格斗游戲講究的就是勝者為王,通過對機制的理解、刻苦的練習以及大量實戰,玩家之間的差距可謂是天差地別。
在我看來,《異人之下》的上手難度并不算高,游戲中并沒有常見的搓招系統,除了主動技能和援助技能(身外身)之外,只有攻擊、防御、閃避和墊步四個功能按鍵。也就是說,哪怕你是一個格斗新手,通過攻擊和技能的配合一頓亂按,也可以打出一套比較基礎的連招,“微微”享受到一些格斗游戲的樂趣。
如果打了幾把你還沒有被勸退,甚至還開始搜索各種角色的對戰攻略,那么恭喜你,離入門已經不遠了。是的,《異人之下》把入門的門檻也拉到了格斗游戲的平均水平線之下。游戲中連招的核心邏輯,在于普攻之后的擊飛連招,以及通過強制取消迫使敵方受擊回正再接上下一套連招,因此對于每個角色來說,最常使用的連招就那么固定兩三套,稍加練習就可以直接出師了。
但如果只是這樣的話,大部分玩家可能玩上幾把,就立馬感覺膩了,畢竟套路就那么幾個,最后就會變成一個“背套路”的無聊游戲。所以開發團隊在《異人之下》中加入了一個極具破博弈感的“剪刀石頭布”的機制,讓游戲的精通上限大大提高。
簡單來說,玩家可以通過防御來破解平招(藍光技能),平招由于霸體無法打斷對普通攻擊效果拔群,而普攻對上防御可以釋放投擲技從而輕松破解,最終形成一個防御>平招>普攻>防御的博弈循環。
乍一看,似乎核心邏輯和常規格斗游戲也沒什么不同,不過《異人之下》在上述機制上還做了一些額外的改良,讓游戲的博弈更具有意外性。
首先,通過玩家主動防御,敵方的平招除了能夠被破解之外,在適當時機攻擊還能觸發反打的追擊效果,這就讓防御也變得更有“攻擊性”。不過由于部分角色能夠釋放險招(紅光技能)只能閃避或用援助技能強制打斷,這也讓防御變成了一個利弊明顯的選項,是否使用可能更加考驗玩家對于當前戰局的隨機應變。
其次,閃避功能的加入成為了全場最大的不確定因素。玩家可以在連招的過程中使用閃避強行脫出,或是利用閃避強制取消的機制,將平招取消瞬間切換成普通攻擊,以此來應對敵方的防御。也就是說,這不僅僅只是一個簡單的猜拳,而是在猜拳過程中,出拳的結果可能隨意變換,從而成為心理和操作上的雙重博弈。
最后,就是場外援助(身外身)的加入,讓這種猜拳博弈變得更加復雜。玩家可以在局外自由選擇最多3個場外援助技能,由于身外身也分為平招和險招,因此在釋放的過程中,玩家還可以通過攻擊或其他技能進行壓制,這就變成了以多對1的非平衡博弈,大大增加了每局戰斗的不確定性。
當然,開發團隊也考慮到了游戲的平衡,對上述功能進行了不少限制,比如身外身和閃避功能都具有CD,墊步和強制取消則需要消耗耐力點,而耐力點只能通過時間來回復,如何進行資源管理以及如何掌握出手時機,也成為了戰斗之外的另一種博弈。
因此,整體的體驗下來,我感覺《異人之下》屬于上手門檻較低,但精通上限較高的格斗游戲。較低的上手門檻,讓格斗苦手玩家一上手并不會產生明顯的勸退感;而核心博弈機制的加入,也為玩家之間的對抗平添了更多的意外性和趣味性。
03
百相
我向來是一個比較挑剔的玩家,因此即便是《異人之下》這樣看上去質感十足的產品,也能感覺到目前暴露出的一些問題可能會成為未來必將面對的挑戰。
一方面,PVE內容還有改進的空間,盡管劇情模式已經先天博得了我的好感,但游戲的另外兩個副玩法依舊還停留在爬塔和BOSS挑戰的內核,對于大量核心IP受眾粉絲來說,一旦對于PVP玩法不感冒,那么內容尚且匱乏的PVE內容很難滿足他們的需求。對于一款明顯能夠對于IP進行深度內容挖掘的產品來說,著實有點可惜。
另一方面,目前PVP的平衡還有待優化。先不說上述較為復雜各種博弈機制,角色技能和性能之間亦具有明顯的差異,比如被不少玩家吐槽能一套帶走的“諸葛升”,無論是技能的超遠吸附效果,還是恐怖的灌傷能力,都表現出“高人一等”的強力感。而隨著后續角色不斷地更新,這種平衡性更顯得尤為重要。
當然,目前《異人之下》雖處二測階段,在PVE內容深度與角色平衡性上仍有打磨空間,但其展現的頂級視覺質感、充滿博弈深度的戰斗系統,以及對IP內核的精準還原,已足夠讓1500萬預約量、WeGame之夜刷屏的現象變得合理——騰訊魔方工作室用大IP加高規格的制作模式重新定義了漫改格斗游戲,下一個現象級爆款或許已在路上。
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