最近《異環》終于開啟二測:城市面積擴大,賽車模式上線,還爆出抽卡不歪等重大商業化讓利。話題度拉滿。
實際試玩下來,我看到了制作組的堆料,也感覺到了制作組的焦慮。《異環》不但想在時間上卡位爭取最快上線,還想在內容量上卡位讓競爭對手知難而退。它想做都市二游的先行者,不想做別人摸著石頭過河的“墊腳石”。那么,都市開放世界題材最難解的那些問題,這次測試的《異環》給出解法了嗎?
寫實場景與卡通角色的博弈
從實際測試的感受來說,《異環》給我的第一印象就是畫面上的優化又上升了一個臺階。
在首測基礎上,《異環》僅用半年時間就又追加了兩個風格完全不同的新街區(商業風格與田園風格),原有的都市區也得到了大量的細節優化。在地圖產能這塊幻塔制作組的輸出還是非常有保障的。
地圖細節方面,得益于虛幻5引擎的表現力,場景和建筑都給人很強的生活氣息。像是地面積水的倒影,不同時間點陽光照射的反光等等都做得十分細致,新增的雪天場景也非常有氛圍感。
不得不說,由于游戲定位,《異環》的整體都市場更偏幻想風。場景中的一些細節元素比如煙霧、爆炸、水花等并沒有利用虛幻5走寫實風格,而是做卡通化處理。
制作組這樣選擇無可厚非。游戲最終需要在移動與PC多端上線,用卡通渲染減少硬件消耗是一個原因。但更重要的原因是,游戲主要角色都是卡通化的二次元角色,太過真實的場景元素會讓身處其間的卡通角色有些“出戲”。
寫實的場景與卡通的人物如何平衡:這是二次元游戲在引擎升級后普遍面臨的一個問題。尤其是對虛幻5這樣主打真實性的引擎來說,這個矛盾就更突出。
對此,二測的《異環》做了有針對性的優化。角色方面,新的建模更為細致,毛發、表情更顯自然,服裝飾品也更有質感。建模水平上升了,演出運鏡也有了更多發揮空間。無論是戰斗時的大招閃回,還是劇情中的臉部特寫,都有不錯的視覺呈現。劇情過場已經為玩家準備好不少顏藝表情包了。
角色之外,游戲也在整體美術表現上追求協調。上文提到的對地圖細節的卡通化處理就是例子。游戲以更高對比度的色彩來展現城市景觀,這樣就能讓城市風貌與二次元角色更為搭配。游戲還特意設計了不少“二次元打卡點”,配合這個美術風格,截圖拍照的效果確實就像一部新番動畫。
當然,這樣的風格處理也并非完美。高對比度畫風容易讓視覺更快疲勞,而色彩過多的光污染問題也會影響戰斗體驗。更重要的是,卡通化處理+上線移動端等于封印了虛幻5引擎的許多優勢,既然如此那還有必要上成本這么高的引擎嗎?
可以說,所有虛幻5引擎的二游項目現在都盯著《異環》,看這次吃螃蟹的人命途到底如何,優化能做到什么程度。看二次元到底需不需要虛幻5。
單機玩法與網游日常的博弈
說完畫面表現,再看玩法。《異環》二測主要是加量,并沒有改變游戲整體的玩法架構。簡單來說,游戲當下的玩法就是雙系統并行。
一方面,玩家通過日常都市活動如送貨、經營店鋪等賺取都市貨幣(游戲內叫做方斯),然后消耗貨幣買車購房或進行其他活動(比如給角色買禮物等),形成一個玩法循環。
另一方面,玩家通過異像任務(下副本打BOSS)獲取各式養成材料對角色進行養成,然后挑戰各類周常積累代幣(游戲內叫做環石)用來抽卡,形成另一個玩法循環。
從測試的感覺來說,這兩種玩法現在屬于是各行其道,并沒有過多交集,連“體力”都是各自分開獨立計算的。
這其中,養成系統是二游玩家都熟悉的:角色升級、升星、技能、裝備、詞條這套養成搭配一個帶閃避、弱點和元素反應的戰斗系統,不再贅述了。游戲的差異化主要體現在都市玩法系統上。
像是引起話題的賽車玩法就在二測中再次得到加強。更大的地圖、更多天氣效果與第一人稱視角的切換等細節都進一步增加了臨場感。二測新加入的好友聯機賽車更是有可能讓這個玩法帶上社交屬性。
除賽車外,類似的都市玩法還有很多。購置房產:玩家可以自由搭配家具與裝飾品。經營店鋪:玩家可以親自配送原材料并親手開店經營(做菜小游戲)。其它還有各類流程不同的小任務散落在各處。
此外,二測還在強化都市代入感方面加產能,比如“征用路人車輛”“通緝系統”等等。征用車輛需要經由車主同意,強行征用車輛、破壞公共設施或是亂拿他人私有物品,就會引發通緝追捕,直到被關進治安署。
可以說,都市玩法是《異環》區別于其他二游的最大賣點。很多玩法對于初次接觸的玩家來說會有新鮮感。但問題是,等新鮮感過去,這些玩法能否經得起重復的日常。
事實上,所有“把單機玩法放進網游里”的游戲都面臨這個問題。核心矛盾就是單機與網游玩家心態的截然不同。
單機強調沉浸感,最好的結果是玩家沉浸其中達成高峰體驗。但網游強調的是持續在線和逐步養成。同一個玩法需要玩家重復玩幾百上千遍,還需要用體力、疲勞度等種種方式卡玩家的進度,不能讓玩家一口氣拿走太多核心資源。
正因為這樣的不同,很多單機受到好評的玩法,放到網游里會變得“不好玩”“不耐玩”。就像《異環》的都市玩法,做得太復雜玩家會覺得負擔重,即使一開始新鮮,每天刷也會覺得累,變成賽博打工;但玩法做得太簡單了,玩家又會覺得很無聊,沒有挑戰性,做無腦小游戲不如直接給獎勵得了!
這個問題不只是《異環》遇到,從《絕區零》到《女神異聞錄:夜幕魅影》,所有學單機的二游都不同程度地遇到這個問題,至今沒有好的解法。
或許這個問題本來就沒有完美答案。或者換個說法,借鑒單機能給網游帶來的預期提升其實是存在一個上限的,到達這個上限后,再在單機內容上投入就已經不能為游戲帶來額外的破圈效應了。
《異環》現在的思路就是兩套玩法各做各的。分開有分開的好處,這樣能避免互相干擾,降低開發難度。但問題是,分開后游戲的割裂感變強了,兩個系統未來也會爭搶開發資源。你是先更新都市玩法還是先做角色、賣角色,這都是開服后要面對的問題。
當然,現在討論開服后的事也許太早了。對于當下的二游來說,開服能爆就已經成功了一半。
《異環》的這個分而治之也未嘗不是一個解法。如果游戲真能讓都市玩法和角色抽卡并行不悖,不用抽卡資源去強迫玩家刷日常,而是換成用社交或其他方式驅動整個都市日常系統自行運轉。若是解決好單機體驗與網游商業化這對矛盾,《異環》肯定能成為品類標桿產品,疊加游戲先發上線的優勢,商業化成績就非常可期了。
沒有短板,是否也意味著沒有長板?
說了這么多,其實還有很重要的一塊體驗沒有講,那就是游戲的世界觀與劇情。二游當下以販賣角色為主要商業模式,《異環》也沒有免俗。開放都市的舞臺搭得再好,沒有好演員和好劇本也是不行的。
從二測體驗來說,《異環》的思路倒也清晰,那就是揚長避短,與其挑戰高難度爭議性劇本翻車,不如走日常歡樂的輕小說路線,保住質量下限,讓劇情角色沒有短板和雷點。
日本市場已經不止一次驗證過,日常系輕小說有時候也能大賣。更何況幻塔工作室還有一大優勢就是產能管夠。
加上二測新更新的主線,如今《異環》光主線劇情已經有超過5小時內容,相當于一部13集季度番劇的容量,加上SSR角色的支線,劇情內容量絕對管夠。角色塑造雖然有些公式化,但勝在沒有節奏表現穩定。
總而言之,二測的《異環》給我的總體印象就是一個沒有明顯短板的項目。游戲各個模塊都按部就班地推進,對于一測玩家反饋的問題也是針對性地作了改進。只要能如期上線,優化得當,復制當年《幻塔》的成績應該是可以期待的。
但我想,《異環》的野心肯定不止于復刻一個《幻塔》,而是想更進一步實現破圈,躋身長青二游行列。這個目標能不能達到,就要看游戲如何運營了。
當下的《異環》是什么都有,但并沒有哪一塊特別精通。地圖和玩法是游戲的賣點,但角色塑造和戰斗是游戲的軟肋。偏偏游戲現在的商業化內容還都落在角色這一端。這是游戲最大的不確定性。
《原神》時代的二游可能是“單機內容引進門,角色魅力留住人”。從這個角度說,《異環》面臨的挑戰依然是巨大的。而現在所有的眼睛都盯著它,也是想看看《異環》這種以玩法破局做二游的思路到底能不能走通,能走多遠。都市大世界二游的版本答案,有待《異環》第一個來揭曉。
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