在經典動作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》迎來25周年之際,系列創始人David Brevik再次公開表達了對游戲中"耐力條"機制的不滿,認為這一設計對新手玩家不夠友好,且在游戲后期失去意義。
《暗黑破壞神2》被廣泛視為ARPG領域的里程碑之作,其核心玩法——擊殺敵人、獲取裝備——深刻影響了后續同類游戲。然而,游戲早期階段的"耐力條"機制卻成為不少玩家的共同痛點。該設定限制角色的奔跑時間,耗盡后必須完全靜止才能恢復,導致低等級玩家在探索地圖時頻繁被迫減速。
盡管高等級角色可通過屬性成長擺脫這一限制,但Brevik認為,耐力條本質上是一種"新手懲罰",而非合理的游戲機制。他在近期與《流放之路》制作人Chris Wilson的對話中直言:"每次看到它我都感到尷尬,它懲罰的是新玩家,后期卻毫無存在感。"
Brevik解釋,耐力條最初的目的是防止玩家通過無限奔跑逃避戰斗,以維持游戲的緊張感。但他承認,這一設想與《暗黑破壞神》的核心體驗并不契合:"玩家根本不想繞過敵人,他們就是來戰斗和刷裝備的。"
Wilson則從成長性的角度為耐力條辯護,認為它提供了"角色變強后的成就感"。Brevik雖認可這一視角,但仍堅持認為"可以有更好的替代方案"。
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