外媒Earlygame指出,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場重大變革,玩家的消費方式正在逐漸改變:像《堡壘之夜》和《GTA Online》這樣的線上游戲占據(jù)了主導(dǎo)地位,導(dǎo)致傳統(tǒng)游戲的銷量下滑。近三分之一的玩家表示,他們今年不會購買任何新游戲。
Earlygame表示,游戲行業(yè)正面臨玩家購買游戲方式的重大轉(zhuǎn)變,2025年預(yù)計近30%的玩家將不再購買新游戲。這種變化很大程度上歸因于在線服務(wù)游戲的主導(dǎo)地位,這些游戲占據(jù)了玩家的大部分時間。《堡壘之夜》、《GTA Online》和《Roblox》等游戲目前約占據(jù)了玩家總游戲時間的40%。因此,對新獨立游戲的需求下降,愿意定期購買新游戲的玩家也越來越少。
據(jù)電子游戲行業(yè)分析師Mat Piscatella稱,近70%的玩家每月至少會玩一次十大熱門在線游戲之一,這一趨勢與前幾年玩家從一個大作換到另一個大作的趨勢形成了鮮明對比。向在線游戲的轉(zhuǎn)變正在影響玩家分配時間和金錢的方式,并顯示出游戲購買量整體減少的明顯趨勢。
玩家的這種行為轉(zhuǎn)變給開發(fā)商和發(fā)行商帶來了巨大的壓力。曾經(jīng)依賴頻繁發(fā)布游戲的公司如今面臨著目標(biāo)受眾不斷減少的問題,Piscatella強調(diào),傳統(tǒng)發(fā)行商正苦苦掙扎,只有16%的玩家會定期購買新游戲。獨立游戲則是喜憂參半。雖然這一類別的知名度通過數(shù)字平臺有所提升,但在競爭激烈的市場中脫穎而出仍然困難重重。不過當(dāng)獨立游戲取得成功時,其影響力是巨大的,一些游戲甚至能夠吸引大量玩家。
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