給游戲以靈魂。
整理/依光流
《極樂迪斯科》制作人曾分享一個觀點:游戲里制作成本占比不到5%的音樂,往往能承載游戲30%的敘事功能,帶給玩家更深層次的體驗。可以說,沒有音樂的游戲,就像沒有色彩的畫面,是缺少靈魂的。
過去十年里,隨著中國游戲的發展,游戲音樂也逐步邁入玩家視野,尤其是MMO、二次元等大體量、重內容型產品的快速發展,催生了諸多優秀游戲音樂。
去年8月《黑神話:悟空》問世后,其快速出圈的音樂,再次證明了游戲音樂的潛在影響力。在游戲音樂步入大眾視野的同時,游戲音樂產業也越發受到行業重視,似乎,中國游戲音樂和中國游戲一樣,正迎來一個最好的時代。
前不久,由浪潮評委會發起、騰訊音樂娛樂集團主辦的第三屆浪潮創作人論壇在北京舉行,期間主辦方邀請了負責《黑神話:悟空》音樂制作的8082工作室兩位創始人、為《天涯明月刀》《原神》等作品打造原聲音樂的著名作曲家陳致逸,以及播客「不在場」主理人/機核電臺常駐嘉賓重輕,以「重新理解游戲音樂與集體創作之美」為題特別策劃了游戲音樂圓桌,探討游戲音樂的行業前景。
以下為圓桌分享的主要內容:
胡璇(騰訊研究院高級研究員):游戲音樂作為一種特殊的內容,它經歷了怎樣的發展,為什么在當下值得大家研究?
重輕(播客「不在場」主理人/機核電臺常駐嘉賓):游戲音樂的發展,其實是一個與科技緊緊糾纏的過程。八九十年代的游戲,會給人陳舊的印象,因為在那個年代,電子游戲的音樂和游戲本身一樣,都是一個非常卑微的存在。
在游戲主機從8位到16位的漫長演變過程中,音樂都被壓縮在兩個方波、一個三角波這類非常小的通道里,以致于在《超級馬里奧》《魂斗羅》這些游戲當中,人物跳躍或者吃蘑菇的音效,都會打斷游戲的背景音樂。這時候的電子游戲和游戲音樂,更多像是玩家手里的魔方和玩具,無法承載足夠有深度、足夠豐富的情感。
但隨著游戲制作技術的提升,到1994年左右光盤出現后,電子游戲的視聽體驗得到了爆發式的提高,以致于如3D賽車等諸多游戲的推廣影響了當時流行音樂的風潮。再到如今可以制作3A大作的時代,像《黑神話:悟空》這樣的游戲,已經能支持十幾個聲道的全景聲的音樂制作,非常奢侈和華麗。所以科技和游戲媒介的發展史是糾纏在一起的。
現在我們來討論游戲音樂,要意識到,游戲消費者始終生活在綜合的跨媒介環境當中,無論是《原神》《天涯明月刀》還是《黑神話:悟空》,音樂都是它們當中不可分割的一部分,它對玩家的影響要遠超行業過去的認知,因此游戲音樂不應該是一個邊緣領域,而應該是一種核心領域。
胡璇:的確,游戲對玩家而言已經不是一種媒介,游戲音樂也不是游戲的子集。用《黑神話:悟空》制作人馮驥的一句話來說,游戲畫面玩法等所有元素都很重要,但音樂讓前面這一切都有了情感,對這款游戲來說,音樂讓它擁有了靈魂。請問8082工作室的兩位老師,中國游戲音樂行業的發展經歷了怎樣的變化?
李佳騏(聲音設計師/音樂制作人/8082音頻工作室創始人):其實今天能在這里分享,我覺得挺感慨的。以前在流行音樂圈,我們簽約了環球唱片、在天娛傳媒寫過很多歌,但后來我感覺自己很難再有建樹,所以在流行音樂行業我像是一個逃兵,只是因為個人愛好是玩游戲,所以去給游戲公司做音樂了。
我沒想到的是,當時的我只是放棄做歌曲、做配樂,只是給一些簡單的休閑小游戲做音效,并且以為這就是我今后的職業,結果過了這么多年,國內游戲行業發展的這么快,技術快速提升、內容越做越大,讓我們遇到了《黑神話:悟空》。在這個項目里,我就像是報復一樣,發泄自己過去十幾年的遺憾,最終《黑神話:悟空》里面有11首歌——很少有一款游戲有這么多原創歌曲。
回過頭看游戲音樂這個行業,2013年因為我的搭檔老徐(徐梧桐)是80年,我是82年的,所以我們成立了8082工作室,剛開始的時候,基本上就是給小游戲做音效。
其中做過體量最小的一款游戲是微信的《跳一跳》,總共10秒的音樂素材,還要拆分出5秒來做音效,結果這款游戲玩家量超過了10億。
那時候就是這樣,很多國內游戲項目的體量很小、內容量也很少,這時候的游戲音樂仍舊談不上是一款作品,更像是按部就班的工業化產物。
最夸張的時候是13年~14年間,我們在半年里大概做了30款三消游戲的音效,需要的音樂素材變成了30秒音樂+30秒音效,包括頭部的幾款產品《開心消消樂》《天天愛消除》和《賓果消消消》,我們也只能想盡辦法做得不一樣。
接下來的幾年里,游戲的體量越來越大,手機的算力越來越高,游戲音樂也慢慢有了更多的創作空間,尤其是《原神》這類產品。相對而言,《黑神話:悟空》跟國內數量龐大的手游項目不同,作為單機游戲,它有更完整的故事結構、有頭有尾,在游戲音樂的制作上也會呈現出這種特質。
從制作水平來說,8082經歷了啟蒙到成長再到追趕的過程,如今依舊在追趕國際一線的游戲音樂作品,還談不上趕超。
當然,在努力的過程中我們也遇到了很多問題,包括流程、結構、設計、人員分配等,以及跟樂手的合作、混音等方面,這些都與國外成熟團隊有明顯差距。
我還記得2010年的時候,國內做游戲音樂的從業者只有十幾人,現在估計能有1000~2000人,等什么時候到10000人以上了,這個產業才可能真正成熟起來。
徐梧桐(音樂制作人/8082音頻工作室創始人):其實從制作上講,傳統唱片行業的工業化發展比較早,一些先進國家的工業化流程相對完整,這是值得我們學習的。
但游戲音樂制作方面,工業化只是一個標桿,實際制作可能由于游戲制作的各種影響因素和時間節點的影響,只能盡可能去執行流程,按照我們心中理想的方式做音樂。
說白了,做音樂的人往往會追求完美,如果有足夠的時間足夠的預算,我們也確實能做出更接近完美的作品,但游戲音樂的制作需要找到一個平衡點。
其實給單機游戲做音樂,條件已經相當寬松了,起碼它的時間能給得相對長一些,如果做移動游戲的音樂,定期的版本更新意味著游戲音樂的制作時間也要嚴格控制。
早期我們給游戲做音樂,生產方式非常簡單,就是甲方下訂單乙方照著訂單做,不需要添加太多自己的想法,也無法參與到游戲的設計當中去。現在游戲音樂的生產方式變化很大,早期那種粗糙的方式已經很少見了,我們也能更早地介入項目。
比如《黑神話:悟空》這個項目,我們幾乎是與游戲科學一起共創的方式,來設計音樂內容的。如果這個項目能成為業內的一個標桿,今后類似的創作方式也能催生更多優秀的游戲作品和游戲音樂。
胡璇: 游戲音樂不像傳統音樂,它的獨特之處是互動性非常強,請問陳致逸老師,你曾經制作過相當多不同類型的音樂,在接觸游戲音樂后,你的創作有了哪些新的視角和嘗試?
陳致逸(作曲家/音樂制作人):我覺得游戲的包容性很強,可以容納不同的音樂風格,帶來廣闊的創作空間。我擅長做古典樂、管弦樂和相關的配器,游戲配樂能包容多種音樂風格,如搖滾樂、爵士樂等,這帶來很多施展空間和嘗試的可能性。
通過《天涯明月刀》《原神》等游戲項目,我逐漸找到了屬于我個人創作風格的印記——以中國作曲家的視角,把中國旋律、國風元素和西洋管弦樂融合在一起,同時也在嘗試引入世界民族樂器,創作那種“不插電”的世界原聲音樂。此外,通過游戲和世界級的樂團、樂手、指揮家、錄音師合作,這大大提升了我的作品價值和成就感。
在我看來,游戲音樂在一定程度上可以改變音樂行業,游戲有著非常強大的傳播力,當游戲受歡迎的時候,它的所有內容也會被更多的人群看到,比如古典音樂在過去很難觸及玩家群體,但通過類似《原神》《天涯明月刀》這樣的作品,它就能輕易產生跨界的影響力。有了更多的消費者,反過來也能讓更多年輕的音樂人得到鼓舞,壯大音樂行業。
胡璇:請問8082的兩位老師,中國音樂應該如何表達,一定要用中國樂器和中國元素嗎?
李佳騏:在《黑神話:悟空》這個項目里,我們的確希望它的音樂能更加獨特,能拉開差異度,避開國風、古風的刻板印象和標簽。為此我們做過很多嘗試,主要分為兩類:一是尋找大家不太熟知的音樂形式,但要避免濫用和嘩眾取寵。二是采用更真實、更真誠的表達方式。
我們做了很多嘗試,尤其在早期歌曲編曲和配樂的層面,拋開旋律、唱腔去聽純音樂和配樂的版本,然后思考,會發現其實弦樂也好、鋼琴也好、吉他也好,這些都不是中式的音樂元素,但只要在旋律、音階、鼓點、律動感、和聲等方面運用了中式的表達方法,最終我們也能從作品當中感受到濃厚的中式音樂風格。
至于用不用古箏、笛子等中式樂器,這其實是一個選擇問題,并非必要性的問題。就比如《不由己》這首曲子,編曲里沒有中式民樂元素,但可以用和聲、演唱、歌詞來表達中式思考,所以陳老師的聲音一出來,我們就能感受到那不是一首西式的歌曲。我們不會局限于學術化的中式思維,而是靈活利用中西樂器來表達歌曲。
當然,這種嘗試也需要勇氣,哪怕效果沒那么好也要嘗試。畢竟游戲音樂是游戲的一部分,只要游戲好玩,音樂有點瑕疵用戶也能接受,所以大家可以更勇敢一點,更大膽一點。
此外,游戲音樂打磨得越完善,玩家越容易代入進來,那么游戲也有機會通過音樂,打破碎片化娛樂時代的焦慮感,這對音樂人來說,也是一種曲線救國的方式。
徐梧桐:我們之前總結過一句話:學習好萊塢,但是不成為好萊塢。西方樂手、樂團的統籌規劃和最終呈現效果確實比國內目前要好很多,我們可以向他們學習,但不能在他們的游戲規則里玩。而是要把自己傳統文化的東西,借助他們的載體順暢地傳播出去。
胡璇:請問重輕老師,在你看來好的游戲音樂有怎樣的共同特征?
重輕:不同的音樂人,借助游戲媒介創作的東西都不一樣。陳致逸老師的作品單獨拿出來聽,都是一張非常好的唱片,放到游戲里又與游戲非常契合。
《黑神話:悟空》的音樂則是和游戲緊緊咬合在一起,它的語境非常深,需要結合游戲里對應的要素去理解。游戲音樂的魅力就在這里,你可以通過游戲去創作獨立的作品,也可以跟游戲相互成全、相互提升。
胡璇:游戲音樂的創作是一項共創的過程,請問李老師,游戲音樂的設計和創作過程有什么特點,在《黑神話:悟空》的項目中,你們又是如何爭取和參與創作的?
李佳騏:這兩年我參與了很多項目,已經不再獨立負責唱片和單曲的制作,更多是負責集體創作和制作流程的把控。以前我們做游戲音樂,會聊需求、聊工作量、聊報價、聊工作周期,但忽略了最重要的一件事:跟制作方、導演成為好朋友。
在創作之外,你需要跟他一起共事,增進了解,那么在創作時,雙方才能更好地配合。如果你只是按照需求表、幾張概念圖、一段視頻去創作,你很難創作到這個集體的心坎里。
而成為好友,你可以更早地介入創作當中,融入制作團隊里,從最原始的項目創作初期開始,成為游戲設計當中不可分割的一部分,而不是成為游戲制作里的某道工序。
其實在QQ音樂平臺上,《黑神話:悟空》的每首歌曲信息里,都能看到歌手、游戲公司和8082工作室的名字,這在國內游戲行業絕對是第一次出現的案例。通常來說,游戲音樂的知識產權屬于游戲公司,但好的游戲音樂可以脫離游戲獨立存在,可以獨立被大眾欣賞,更可以被單獨拿出來表演和發行。
站在創作者角度,好的音樂不是發布出來就完事了,我還希望能表演它、出它的實體專輯、做一些衍生的「整活」曲目,甚至這些不需要游戲方來買單。對于玩家而言,他們也會希望優秀的曲目變成歌曲,比如陜北說書就在玩家的呼聲下,被我們制作成了歌曲。
當音樂制作人和游戲制作方成為了好朋友,游戲音樂的商業運作才有可能突破傳統的壁壘,為游戲帶來更多玩家的支持。這種合作模式下,音樂制作團隊不再是游戲的外包和技術支持者,更是一同創作、一同推高游戲IP價值的合作伙伴,我認為這或許是未來游戲音樂的一種全新合作模式。
胡璇:接下來想請問陳老師,你在制作游戲音樂時也要身兼多任,你會如何平衡個人和團隊的創作風格?
陳致逸:實際創作上確實會有些沖突。作為音樂制作人,我會負責搭建核心主題和旋律,然后帶領團隊把重要的音樂方向、節奏、變奏、編曲制作出來,保證音樂整體的風格足夠統一和到位。但這個模式中,我不可避免的會變得強勢,因此必然會打擊到其他作曲人的創作積極性。
所以我必須足夠強勢且權威,來保證創作的專業性,同時又需要足夠有親和力跟個人魅力,來推動團隊的順利合作。有些時候遇到沖突,我會以自己的意見為主,畢竟我是音樂制作人。而為了確保團隊每個人的成長空間,我也需要適應不同的作曲風格,融合并發揮大家的長處,這是一個不斷學習、相互交流和成長的過程。
胡璇:徐老師在創作執行層面會面臨哪些挑戰?與上下游創作者的合作時有什么心得?
徐梧桐:挑戰一直存在,每個階段都不同。我們跟國內的樂團合作時,感覺某些樂器的演奏水平,相比國外樂團水平還是稍微差一點。
但與國外樂隊也會產生新的問題,聽得出來沒有中國音樂的味道,在弦樂上用力過猛、聒噪,沒有中國文化里的收放自如和內斂的細節,有些時候,他們的流程也會比較粗糙,很公式化。
在錄《黑神話:悟空》的管弦樂時,我們嘗試了很多方式,最終決定繼續用中國樂團。其實中國樂團也有很多閃光點,比如民樂就很有特色,嗩吶的陳力寶、古箏的丁雪兒、琵琶孟霄等幾位老師,都非常有創意,甚至成了我們的靈感提款機。
往往針對一個早期的需求,比如心情低落的音樂,老師們能對應地創作出很多素材,這給我們后期音樂制作提供了很多參考。如果先做音樂再錄素材,就可能限制他們的發揮。
所以現在我們會盡可能嘗試新的辦法,比如近期給大鵬導演的電影《長安的荔枝》的錄制。畢竟我們不能因為中國樂手現在的水平還不好就成天找老外錄,這等于一點鍛煉的機會都不給自己人留,如果有機會、有能力,我們還是應該帶著國內從業者一起成長。
李佳騏:就像打怪升級,國內音樂人需要更多的項目來練手,慢慢地積累經驗升級。如果你讓別家的滿級號來殺10級、50級的項目,他都會覺得像砍瓜切菜,沒有挑戰也就沒有熱情。
換做我們國內正在練級追趕滿級號的年輕人,他們更有熱情,也會希望自己的作品被全世界玩家聽到、玩到,因此他們會更加精益求精,哪怕作品會有瑕疵,但你的誠意和作品當中的情感,總會更勝一籌。所以我也給老徐很多類似的要求,盡管要投入更多時間跟國內的樂手磨合,但依舊不能著急,得一點點來。
重輕:我有種強烈的感受,游戲音樂行業正在經歷很大的轉變。以前游戲音樂這條產業鏈里每個環節都在考慮成本利益和效率,但這是一個過去的常態。
現在的項目變了,從成本論慢慢轉變為作品論,所以產業鏈上每個環節,所有的從業者也有更高的心氣,想把作品的質量打磨好。這反過來又會提高游戲的傳播度、IP影響力,乃至最終收益,制作方也越來越相信這件事。
胡璇:想請問在座各位,游戲音樂制作這么不容易,為什么你們還愿意堅持做下去?
陳致逸:很簡單,遇到困難,然后解決困難,享受解決困難以后得到的成就感,提升自我價值。
李佳騏:我們都是游戲從業者,很清楚自己喜歡什么、擅長什么。我喜歡打游戲、也喜歡音樂,把這兩件事結合到一起成為我的工作,我就會覺得非常幸福。工作時遇到的困難就像游戲里的任務,克服困難完成任務一定有獎勵等著我,拿到獎勵我就能升級換裝備。
徐梧桐:客觀講,我能看到自己作為音樂人的問題和瓶頸,能承受多大壓力、能達到什么高度,如果分析下來結果不能突破瓶頸的時候,就趕緊找合作伙伴、成立團隊、一起做事。很多音樂人都會瘋狂地堅持,然后過得很慘,但凡事都要量力而行,不能因為硬上把項目搞砸了。
重輕:游戲音樂的制作就像爬塔,你需要不斷設定目標,從作曲到項目管理,每個環節都有困難,等待音樂人來攻克——這是一個格外偏系統工程的事情,你要在自我表達的同時,與游戲制作方幾百上千人的團隊去平衡質量、時間和效率的問題。能克服重重困難誕生的游戲音樂,一定存在某種絕對的「閃光點」。
胡璇:今天最后一個關鍵問題,游戲音樂是否存在邊界,如何跨過這條界限?
李佳騏:從約定俗成的行業角度看,游戲音樂存在邊界,但從個人內心角度,喜好是不存在邊界的,你喜歡音樂喜歡電影,就可以去做電影音樂,喜歡音樂和游戲,就可以去做游戲音樂,做音樂這件事始終在一個更寬泛的領域當中,每個音樂人在生活當中,也不可避免地深入游戲等不同的領域。
所以關鍵在于你是否喜歡它,是否愿意為它投入。如果不喜歡游戲,也不怎么玩游戲,那么自然很難把游戲音樂做好,這種情況就不適合硬上了。
陳致逸:游戲音樂在游戲行業非常重要,音樂有很強的傳播屬性,能讓游戲IP增值。
高質量、旋律優秀、足夠接地氣的音樂,能配合游戲的市場宣發形成更好的傳播效應,這也有利于IP生命力的增加,我認為這一點非常重要。因為好的音樂能夠鏈接玩家和游戲的情感,哪怕玩家很久沒玩游戲,當他聽到熟悉旋律的時候,依舊會回想起游戲的點點滴滴。
重輕:記得《極樂迪斯科》的作者曾告訴我,游戲音樂在游戲體驗當中的占比,能輕松達到30%以上,這導致游戲音樂帶給玩家的情感連接會占據非常大的比重,但在他的項目預算里,游戲音樂的占比僅有1%左右,這非常吊詭。
游戲產業的全球規模接近2000億美元,其中能影響玩家30%體驗的內容,只是微不足道的一塊拼圖,但同樣,正因為過往不受重視,游戲音樂在接下來的發展當中才有巨大的上升空間。
胡璇:那么游戲音樂與音樂行業如何加強合作、拓展合作模式?
李佳騏:核心還是希望更多音樂愛好者參與到游戲音樂的創作當中。過去游戲音樂經常會被標簽化,但實際上《黑神話:悟空》這樣的項目里也有很多影視化的表達,這與傳統影視音樂的制作區別不大。不光是做哪個領域的音樂,更重要的還是掌握工具,從而掌握未來更多音樂內容的制作方法。
此外,音樂人也需要正視游戲。游戲涵蓋面非常廣泛,小到《跳一跳》大到3A作品,體量不一樣,制作周期、表達內容都不一樣。所以在進入游戲音樂領域之前,需要分清楚不同游戲的種類和內容占比,才能更好地與游戲合作。我以前談合作,遇到歌手說不會給游戲唱歌,當時我看著手里的《黑神話:悟空》這個項目就很心塞,畢竟并非所有游戲都是一刀999。
重輕:其實《黑神話:悟空》這個項目在音樂方面的投入非常奢侈,音樂制作在游戲創作中被高度前置,在游戲只有概念圖的時候,就引入了音樂團隊配合創作。可以想象,音樂創作在啟發和引導這樣由數百人參與的游戲團隊進行創作,這種統御能力就是音樂獨有的力量。
在《黑神話:悟空》之后,很多游戲團隊會找8082做陜北說書、Rap佛經,這還是把游戲音樂看成可以隨意拼貼組合的一個積木和機械,其實不是這樣的。電子游戲與音樂的咬合緊密度,在創作的每個環節都極高,甚至超過了電影,所以游戲公司、歌手和創作者需要深入理解其中機理,用相互信任、相互認可的方式合作。
胡璇:的確,游戲音樂這條路我們已經走了幾十年,未來還有很長的路要走。希望未來有更多的音樂人、更多優秀項目和作品,以及玩家、平臺、研究者和傳播者,來為游戲音樂添磚加瓦。感謝四位嘉賓的分享!
游戲葡萄招聘內容編輯,
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