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《夢之形》產品負責人訪談:一切從游戲的樂趣出發


Marvin

2025-07-04

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作者:Marvin

原創投稿

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這些可以做,但是要先看玩家的反饋。

在最近的新游中,由獨立工作室Lizard Smoothie制作的《夢之形》,是相當受到矚目的一部作品。自MOBA成為全球熱門游戲中的重要版本后,對MOBA游戲的元素吸納,一直是很多獨立游戲新作在進行的嘗試。在這當中,《夢之形》則是玩法相對成熟,且核心樂趣較為突出的作品之一。

游戲在2024年11月,于Steam上發布了DEMO序章——雖然只是個DEMO,但內容量已經堪比許多獨立游戲的“搶先體驗”階段。在DEMO的Steam頁面評論區中,游玩時間數十小時的玩家比比皆是,除了內容量大、玩法出色外,出色的更新頻率也是被廣泛贊譽——制作組幾乎以對待正式版本的態度,于過去數月中進行著頻繁的版本更新,許多更新甚至涉及游戲新內容的放出,這在新游戲DEMO領域,是相當罕見的做法。因此,在種種因素的加持下,本作DEMO的好評率,也在超過四千人的評價數的同時,維持在“好評如潮”階段。


有趣的是,《夢之形》的海外發行是大家熟悉的老朋友NEOWIZ——作為韓國老牌游戲廠商,NEOWIZ近幾年在單機游戲發行上,為我們帶來了不少優秀的作品,比如《匹諾曹的謊言》。而且,在獨立游戲上,NEOWIZ近些年來也很有眼光地發行了不少精品,像是《小骨:英雄殺手》與《閃避刺客》等。


在最近的“核聚變”上,NEOWIZ攜帶了三部作品參展,《夢之形》便是其中之一。我們也借此機會,與其他媒體朋友一同采訪了《夢之形》的產品管理負責人崔友赫先生,非常深入地討論了《夢之形》這部作品的創作靈感、未來的內容更新,以及作品的一些設計理念。


以下是具體的訪談內容:

Q:此前,《夢之形》的發售日期延到了今年的第三、第四季度,請問你們內部有沒有具體的上線日期,會是以正式版還是“搶先體驗”的形式上線?后續會有主機版嗎?

A:目前的版本,我們認為已經滿足一般游戲“搶先體驗”階段的配置。所以,后續我們會考慮直接變成一個正式版來上線。具體的上線時間,我們會在第三季度做一個公告。為了正式版本可以盡快上線,我們可能會先做PC版本,主機版本要留待后續更新。

上線后,我們會根據玩家的反饋,進行快速的迭代開發——會以一個比較快的節奏,來給玩家帶來更多的大更新和小更新。由于研發是獨立游戲團隊出身,雖然團隊規模不大,但仍然會非常積極快速地根據社區玩家的反饋去做開發。玩家反饋良好的話,我們也會有更多開發的熱情——所以,希望后續大家能夠給我們更多的意見。

Q:從《夢之形》DEMO的試玩關卡來看,游戲的成熟度已經很高了,可玩性也很好,后續正式版會以什么樣的方向,去增加內容?

A:因為目前我們準備在今年年內正式上線,所以像你說的我們的完成度已經跟其他游戲的“搶先體驗”階段比較接近。在實際正式版本中,我們還會盡量做更多內容上的擴充,會是目前內容量的兩倍。這些內容主要是指地圖、關卡、武器、技能、角色,以及BOSS方面。我們后續會有新的精英怪,會增加至少三個新角色,技能和武器也會增加更多。同時,我們會增加一些系統或功能,比如斷線重連、皮膚裝飾等。到了正式版還會有很多驚喜,但現在并不能完全公布,我們目前只能先預告會有這樣的內容。

Q:目前,《夢之形》DEMO的局外成長任務系統,帶有了一些網游的任務元素,這與其他肉鴿游戲很不一樣,為什么會設計這樣的局外成長?正式版又會有怎樣的變化?

A:我們并不想強調這是一部網游,游戲外的任務或成長體系,是一個為了減少游戲重復體驗的設計,是我們基于玩家意見而進行設計的,主要是為了嘗試增加一些游戲外的活動和任務系統。但到了正式版本中,我們或許會增加更多、更復雜的系統來讓玩家體驗。不過,如果玩家對此反感,我們也會考慮去除這些系統。歸根到底,我們的本意是增加更多的游戲系統,來擴充游戲的玩法。


Q:《夢之形》正式上線后,會不會在游戲內添加社區類的系統?

A:目前,我們的正式上線版本沒有類似于公會或社群的功能,但我們的研發會持續根據玩家的反饋進行開發——如果玩家需要這樣的內容,我們后續也會做快速的響應。

Q:《夢之形》的DEMO在測試期間,一直有在頻繁的更新,社區對此的討論也非常多。但你們發布的大多是短期的更新計劃,沒有像其他游戲那樣在DEMO發布期間給出長期的內容更新計劃。所以,請問游戲在后續內容上,會做怎樣的更新?

A:現在研發團隊在集中做上線版本的開發,中期的游戲計劃也基本確定了,包括像角色、副本和怪物等。但最終游戲的后續內容還沒決定,我們會有多結局、多支線,或像剛才提到的一些工會系統與更大的一些系統——所以,最終的更新路線圖(Road Map),可能會在上線后才公布。雖然我們現在的開發計劃已經排到了上線的一年后,但最終的內容仍會根據玩家的反饋來持續調整。


Q:《夢之形》正式發布后更新節奏,是怎么樣的?是按照季度更新,還是根據開發的實際情況進行更新?會定期給玩家提供內容更新上的保證嗎?

A:我們有上線一年內的大目標,會考慮根據玩家和社區的反饋加入賽季、通行證和皮膚等流行元素,但很難給玩家一個比較確定的保證。因為,我們團隊規模確實比較小,所以我們能做出的最大保障,只有上線一年后會有一個DLC規模的大更新。然后,我們可能會保證每個季度至少更新一次,但內容更新的量級目前不能確定,只是說從長期的角度看,會是持續更新的節奏。

Q:據我所知,目前《夢之形》的研發團隊是4個人,后續正式版本上線后,會為了更快地提供內容,或嘗試更多的開發方向,而去擴充團隊嗎?

A:實際上,過去三年的游戲開發過程中,我們是長期只有1個核心策劃和1個開發的,去年和今年則分別增加了1位美術,所以現在才有4個人。以獨立游戲的開發方式來說,短期內我們并不會希望通過快速擴張,來增加游戲內容——雖然我們確實有可能在未來增加1到2人,但整體我們還是會以比較慢的速度去逐步擴充機制,這是我們自己的開發方式。


Q:MOBA游戲一般比較注重公平性,為什么會考慮和隨機性元素較多的肉鴿玩法結合?

A:雖然從我們的角度出發,分析游戲的核心競爭力是必須的,但研發團隊開發《夢之形》的初心,還是更看重游戲的核心樂趣,希望做出一款有樂趣的游戲。同時,我們結合了MOBA與肉鴿游戲的優缺點——比如肉鴿游戲缺乏聯機的有機合作,MOBA游戲又缺乏隨機的樂趣。因此,在開發的過程中,我們持續從社區和玩家處去獲得反饋,反復去修改打磨,然后創造了這樣一款產品。


Q:項目組希望把游戲整體做得更硬核,還是更休閑?對目標玩家群體有什么樣的定位?

A:目前游戲的定位是比較難界定的,我們更希望玩家都有自己的游戲方式,畢竟游戲的體驗是持續獲得技能,然后去創造相對獨立的角色,我們并不想強行去界定玩家的游玩形式。只能說,目前跟《夢之形》同樣的游戲,應該是基本不存在的,這也是我們認為的一個游戲亮點。

Q:目前,《夢之形》在宣傳時會強調自身具備MOBA風格,但體驗過序章后會發現,它實際上就是一個動作肉鴿游戲,你們是否會擔心MOBA的宣傳口徑,導致玩家們產生落差?

A:從目前的游戲內容看,我們也認為游戲的體驗更接近動作肉鴿,但具體游戲如何去定義,我們認為需要取決于玩家的反饋。我們并不是刻意地希望玩家認為這是一個MOBA游戲,這是基于玩家們的反饋而改變的。當然,后續我們的確有計劃要加入更多的MOBA元素——不過,游戲的最終方向還是會交給玩家去決定。

Q:剛剛有提到MOBA和肉鴿游戲的優缺點方面的問題,MOBA游戲更專注于玩家間的對抗,強調短時間內讓玩家體驗重復構筑的過程,這個過程跟肉鴿游戲的內容設計,實際上是有些沖突的——尤其是肉鴿游戲在前期和后期,本就存在玩家的玩法空間比較重復的問題,這兩樣東西疊加在一起后,《夢之形》準備如何去處理?

A:這個問題有些難以回答。肉鴿類游戲確實是重復性強的,需要反復不停地去刷,只是在中間具備一些隨機性內容。所以,為了減少游戲中后期的單調問題,我們后期也有可能增加一些類似地圖BOSS、最終BOSS戰等隨機內容。至于MOBA這部分,我們會希望它跟肉鴿的重復性在一起,讓游戲擁有更多的隨機性,但游戲本身的玩法仍是統一的。


Q:《夢之形》的關卡路線設計,有別于其他肉鴿游戲的單向通行機制,玩家可以返回此前的地圖,但是會出現“獵手追趕”,你們是出于怎樣的想法和構思,來設計這個機制的?

A:這個機制同樣是為了緩解肉鴿游戲單調感的設計——通常,肉鴿游戲中玩家打過了的關卡就不會再去,因為玩家會根據路線、時間和資源,來規劃自己的探險路徑。我們想要給這個過程增加一些隨機的、探險的,或是被追擊的緊張元素,這能給玩家帶來全新的挑戰。此前的玩家也反饋給我們說,這部分設計讓他覺得每局有了更多新鮮感——因此,我們后續會持續地去加強讓玩家獲得新鮮感的設計。

Q:《夢之形》的地圖采用了程式化生成,且并未突出傳統MOBA的一些經典元素,比如分路防御塔或野區。為什么要采取這種非傳統設計,這種設計如何支持游戲MOBA和肉鴿的定位?

A:我們在做的過程中會希望做一些創新,所以沒有采用傳統MOBA游戲內典型的元素,比如三路、防御塔、野區等,如果全部都融合進去的話,創新就太少了。我們還是希望給玩家一些新鮮感,包括這個地圖可能未來也會持續調整,還是要基于游戲的樂趣、兩種類型的融合,以及玩家的反饋而定——我們始終在按照這個思路設計游戲。


Q:肉鴿游戲偏重的是BD深度和玩家成型之后的爽感,在你們看來,《夢之形》為了做好這兩點,有哪些比較困難的地方?

A:這個問題問得非常好,因為這是研發目前花時間最多的一部分。Build的深度問題要從兩方面解決。一方面是從策劃的角度看,要把所有的技能和數值,以及肉鴿游戲的整個成長體系,一起做規劃。但如果是爽感方面,其實更多是視覺方面的體現,包括動作或特效的表現。

我們的核心策劃在過去一年半中,一直在調整數值方面的內容,我們也希望通過數值上的變化和爽感,結合游戲目前已經有的不錯的打擊感和操作感,共同把游戲做好。

未來,我們也會持續不斷地去改進。

Q:剛剛有提到研發團隊已經開始關注數值上的一些平衡,因為一些超乎預料的極端強大的構筑,總是難以避免會出現,但《夢之形》作為單機游戲,大家又會很關心官方進行怎樣的調整,請問研發團隊是如何看待單機游戲數值削弱這個問題的?

A:這部分我們應該會在上線后進行調整,我們也需要持續地觀察后臺的一些數據和玩家的反饋。可能任何一個游戲都需要做這樣的事情,就是去確定一個基準——平衡是個很主觀的問題,有些玩家喜歡這樣,有些玩家喜歡另一種方式,但肯定會有意外出現,所以我們要確立一個基準范圍。在基準范圍內,玩家可以合理地進行各種嘗試和突破,同時我們也要根據玩家的反饋或后臺的監控,去保證這些是在我們規劃中合理發展的。

我們會根據這個原則,做后續的更新和維護。


Q:《夢之形》的一大賣點是多人聯機,玩法設計上也具備多職業協作的內容,但如果想要一個人玩,單人體驗和多人體驗相比,會不會有比較大的差異?你們如何平衡兩者?

A:原則上我們是按照單人游玩去開發的,在這之上才是聯機的元素,并不會對單機玩家有任何影響。不過在聯機方面,我們的確增加了許多新的變數,比如難易度、不同的獎勵或玩法等。單機玩法下,玩家只需要關注自己就可以,但聯機的時候,玩家其實要更多關注多人之間的協作,比如技能、發展路線,Build的決定也要更多考慮到隊友,這樣會有更多的玩法和樂趣出現。

在我們的設想里,單機和聯機玩法是不沖突的,并不會出現互相影響的感覺。喜歡獨狼的玩家,可以充分享受游戲的樂趣,而在同樣的框架下,聯機玩家則可以體會到更多隊友的幫助和輔助。

Q:目前《夢之形》支持在線合作,但并沒有支持同屏在線合作,開發組如何考量這個功能,后續是否會添加?然后,我們注意到社交平臺上有玩家正在修改游戲的最大聯機支持人數,從12個人到16個人,甚至到32個人,開發組又是如何看待這個問題的?

A:這個問題,實際上是游戲是否支持MOD開發的問題。

原則上,我們并不反對這件事——從游戲角度上看,我們未來或許會直接開放MOD,讓玩家去開發更多的內容,甚至讓玩家基于我們的地圖和內容做一些修改方案……但這些我們目前還在考慮中。

Q:有一些對MOD保持開放態度的團隊,會對MOD作者進行收編,未來《夢之形》有可能做這樣的事情嗎?

A:我們目前沒有考慮到那么遠,不過招聘是沒想過的。但未來我們肯定會有共建社區的措施,有玩家需要我們也會開放相應的功能,讓玩家去做一些開發的工作。

另外,我們也有考慮移植手機版這類更多樣的開發模式,也有可能會采取給MOD開發者們一些游戲收益的方式——我們不會去防止與限制MOD內容或系統,我們也正在考慮多種方式來對待MOD內容(比如,Steam創意工坊之類的)。


Q:《夢之形》中,其實每個角色都有一個自己的定位——單機玩法下,玩家的角色需要更全面地發展,但在聯機玩法下,角色的定位特征會更強。研發團隊是如何平衡這兩種玩法的差異的,你們在內容設計上會更傾向于玩家去往全面的方向發展,還是向特定方向構筑Build?

A:這個問題比較難以回答,我們不會去區分本作是更偏單機還是更偏聯機,因為這兩種體驗都是同等重要的——玩家通關或感到成就感的時刻,可能兩邊都能夠體會到。但我們會盡可能做到,無論是單機和聯網,都會有同樣的成就感和樂趣在其中。當然,如果之后玩家們反饋說需要在哪個類型里做一些調整,我們也會持續跟進。


Q:是否有考慮在玩家愿意的前提下,拋棄平衡做一些特別夸張的Build構成?此前團隊曾經提過受到了《雨中冒險》和《超越光速》很深的影響,這兩個游戲都能夠通過道具的疊加,做出很夸張的Build,但在《夢之形》中似乎沒有出現這類設計,請問是否會有這樣的嘗試?

A:研發有考慮過這方面的內容,因為這的確是肉鴿游戲的樂趣和玩法之一。不過,后續是通過創意工坊還是我們自己來做,目前還沒有定論。研發現在更多集中在上線版本的工作上,后續會根據社區的發展情況,來決定是否由我們來做這件事情。因為,研發團隊也在游玩和考察玩家做的MOD,我們對MOD的開發,也保持著比較開放的態度,一切都在考慮中。


“雨中冒險”系列一向以夸張的道具堆疊聞名

Q:目前《夢之形》中玩家與地圖交互的方式比較單調,后續正式版是否會考慮加入更多的地圖交互元素?

A:這方面內容我們有在考慮中,如果你有更具體的方案,比如在地圖上增加什么樣的機制或物件,可以提供給我們,我們后續會正式地傳遞給開發,然后再做深一步的交流。

Q:目前《夢之形》的多人模式,會考慮PVP的玩法嗎?

A:以目前單機游戲的游玩方式來說,我們并沒有考慮PVP玩法。因為從研發角度看,PVP是一件比較有難度的事情。目前版本規劃到上線版本一年后的內容,雖然PVP不是沒想過,但這個對游戲的玩法影響太大了,所以短期內并不考慮增加PVP。

Q:剛才有提到《夢之形》會做賽季制的更新,但是賽季制這類長線更新,容易出現后續新角色太過強力并破壞平衡的情況,制作組如何考慮這方面的問題?

A:首先,像賽季或排行榜這類內容,目前還只在規劃中——什么時候去開發或發布,都需要討論。回到角色這個話題上,因為我們并不會賣角色,所以不存在新增的角色過強或過弱的問題。我們更希望角色去體現的是操作特點與機制特色,一些角色成長空間更大、另一些角色操作特性更強等——這是每個角色都會具備的特點,并不會出現特別明顯的過強過弱問題,這方面會保持一個一致的平衡性。


Q:《夢之形》在商業化方面,是怎么進行考慮的?

A:目前在商業化方面不做太多考慮,因為游戲是單機買斷制的方式,玩家只需要一次性消費即可,我們提到的賽季、排行榜皮膚等內容,按照默認的方式都會是免費的,玩家只需要通過游戲就能獲得這些內容。如果玩家真的希望購買這部分內容,雖然是件好事,但我們目前并沒有考慮單獨去做這件事。我們認為,玩家購買了游戲后就不會再有內購了,所以先把游戲上線,在能夠提供足夠多的玩法和內容后,我們才會去考慮這件事情。

Q:《夢之形》是否會有與其他NEOWIZ發行作品的聯動,比如《匹諾曹的謊言》中的主角?

A:我們日后會考慮在宣傳上做一些聯動的嘗試,但這個問題的關鍵還是在于玩家們是否需要這種聯動,考慮這些聯動會不會讓他們有突兀感。所以,最終還是要從游戲本身的樂趣出發,我們會去考慮一些聯動,但這會根據玩家們的反饋來推進。


Q:《夢之形》會有更深入地針對中文地區玩家們的內容更新嗎?比如一些游戲會做更有中國本土文化元素的角色更新或地圖更新等,你們有這樣的考慮嗎?

A:特定的角色或地圖我們都會嘗試,但會比較謹慎,因為要考慮到全球版本的統一性。不過,我們目前愿望單中有相當大一部分玩家來自中國,因此我們也在認真考慮為中國玩家提供哪些特殊的福利或功能。我們未來會有一個專門的團隊,來負責本地化和一些合作,會根據玩家們的反饋,來合理增加一些在角色上或場景上的中國元素設計。

Q:最后,有什么想對中國玩家們說的?

A:感謝中國玩家和媒體的關注,因為各位的熱情關注,《夢之形》才有今天這樣的人氣。我們未來會全力做好研發和發行的準備工作,盡早給中國玩家帶來一個高品質、高完成度的游戲。

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