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專訪 Nothing 設(shè)計總監(jiān) Adam Bates:手機行業(yè)有一些共識,但我們并不在乎

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Nothing 手機并不在中國大陸地區(qū)進行銷售,但它在這里仍然有不少的擁躉。大概是因為市面上已經(jīng)有很多做工精湛、工藝良善的手機,也有很多性能強勁、影像出色的手機,但說到「酷」,Nothing 手機是行業(yè)里的獨一份。

當(dāng)手機正面都幾乎一致,背面設(shè)計被「方」和「圓」兩種元素統(tǒng)治的時候,Nothing 手機不光是能讓人在機海里一眼認(rèn)出,更能讓人眼前一亮。

這里的「亮」是個雙關(guān),除了設(shè)計出色且出位之外,燈光效果亦是 Nothing 手機的設(shè)計重點。


▲ Nothing 設(shè)計總監(jiān) Adam Bates

Glyph 2.0 不是屏幕,是 Nothing 關(guān)于「創(chuàng)造力」的自留地

與 Nothing 設(shè)計總監(jiān) Adam Bates 溝通的第一個問題其實顯得不太友好,對于多數(shù)看到 Nothing Phone (3) 的人來說,自然會注意到手機背部的那一塊圓形的「屏幕」,但在我的印象里,前后雙屏手機的銷量都不算好,同時,雙屏設(shè)計也沒有延續(xù)下去的例子,諸如魅族 Pro 7 系列,vivo NEX 雙屏版,以及小米 11 Ultra 等等。


為什么 Nothing 明知有前車之鑒的情況下,還要采用這樣的設(shè)計呢?

Adam Bates 說:

我對你說的這些產(chǎn)品沒有獲得積極的市場反響一點兒也不驚訝,我們覺得這些手機沒什么意思。 還有一點必須要說的是,我們不把自己和這些手機歸為一類,我們不認(rèn)為那是個屏幕,準(zhǔn)確來說,那是一個 LED 燈光陣列。 這是 Glyph 2.0,之前的 Glyph 光效界面是以幾個燈帶形式,分散在 Nothing 手機背部,這次我們把燈效集中到了手機的一個區(qū)域,所以我們并不認(rèn)為我們做了一個屏幕。 我們創(chuàng)造了一個燈效界面,并且它會隨著 Nothing Phone (3) 面世而獲得發(fā)展,因為 Nothing 社區(qū)的用戶會基于這個 Glyph 2.0 界面來開發(fā)創(chuàng)建屬于他們自己的「玩具」,有用戶的參與,這個事情就會變得更有趣。

辯論這塊圓形的 LED 燈光陣列是不是「屏幕」意義并不大,我們關(guān)心的事情其實和 Adam Bates 一樣,就是這個東西是否有趣。


▲從左至右分別是 Phone (1)、Phone (2)、Phone (3) 的 Glyph 燈光效果, 圖片來自:Design Milk

Glyph 1.0 時代,燈效跟隨手機背部的燈帶,以及用戶設(shè)置而變化,用戶可以根據(jù)燈效判斷是否有重要來電,重要通知等信息。

Nothing 對于這個 Glyph 的定義是,「酷」且有用,并且不必要讓人時時刻刻盯著屏幕。


Glyph 2.0 更酷更好玩,也更有用,并且一定程度上可以取代屏幕,當(dāng)然前提是你不把它當(dāng)作屏幕。

酷是顯而易見的,相比于像素精細的 OLED 或者 LCD 材質(zhì)屏幕而言,LED 燈珠構(gòu)成的點陣更具有前智能時代的「數(shù)碼感」,它像電子寵物機,或者俄羅斯方塊,經(jīng)歷時代躍遷,這種懷舊的感覺反而衍生出了新鮮感。


Adam Bates 給我們介紹了 Glyph 2.0 的更多玩法:

LED 燈光陣列給我們提供了機會去做更圖形化的事情,比如這里可以是個指南針,如果你想要個時鐘,那這兒也可以有個時鐘。我們還可以用它玩「轉(zhuǎn)瓶子」的小游戲,來決定誰去買點飲料,或者做點什么事兒。 這里還有電量顯示,秒表,以及很多很多這樣有趣的小玩意兒,比如顯示太陽此刻在天空的位置,以及日出和日落的時間等等。 Glyph 2.0 的燈效陣列想讓各種燈光效果看起來統(tǒng)一且系統(tǒng),但仍是 Glyph 一直以來的感覺。


在這個 Glyph 2.0 的基礎(chǔ)上,Nothing 開發(fā)了一個 AIGC 技術(shù):根據(jù)通訊錄里的姓名,生成獨一無二的專屬的 Glyph 鈴聲與燈效。 Adam Bates 認(rèn)為,在不需要翻轉(zhuǎn)手機的情況下,用戶就能根據(jù)鈴聲和燈效獲取基本信息,從而避免過度的手機信息干擾。

Nothing 和 Android 系統(tǒng)的關(guān)系相當(dāng)密切,Google 投資了他們,他們還收購了智能手機初創(chuàng)公司 Essential,不過 Nothing Phone (3) 上的 Glyph 2.0 界面更像是 Nothing 的一塊自留地,它在形態(tài)和氣質(zhì)上區(qū)隔于 Android 系統(tǒng),然后開源給 Nothing 社區(qū)的用戶,讓用戶為 Glyph 2.0 開發(fā)更多的第三方玩法。

Adam Bates 說:

Nothing 的用戶社區(qū)能讓 Glyph 2.0 朝我們無法預(yù)測的方向生長。

除了燈效陣列帶來的視覺,Glyph 鈴聲帶來的聽覺之外,Nothing Phone (3) 背部還有一小塊按鈕具有壓力敏感屬性,能夠為 Glyph2.0 界面提供帶有觸感的交互。


綜合起來,這就構(gòu)成了 Adam Bates 和 Nothing 的真正想法:嘗試創(chuàng)建一個新的界面和一種與技術(shù)互動的新方式,讓用戶自己去定義,甚至是去開發(fā)。

一切都關(guān)乎「創(chuàng)造力」,在智能手機行業(yè)里體量并不大的 Nothing 篩選出了有創(chuàng)造力和好奇心的用戶群體,反過來,Nothing 也提供了這個小小舞臺給這群用戶來自由發(fā)揮。


手機行業(yè)有一些共識,但 Nothing 并不在乎

智能手機出現(xiàn)的時間太久了,以至于幾年前 Nothing 進入到這個行業(yè)的時候,看好的人并不多,因為一個正處于成熟期的行業(yè)并非創(chuàng)業(yè)者的好選擇。

當(dāng)我們以商業(yè)的視角去看那些在智能手機行業(yè)激烈競爭中活下來的企業(yè)時,總會分析出一些行業(yè)共識出來,然后得出他們是尊重了行業(yè)共識所以成功的結(jié)論。

比如手機設(shè)計的趨同化就是一個行業(yè)共識,對于中國市場來說,手機要么像 iPhone,要么像華為 Mate 系列就是最具賣相的,實在不行也可以像三星 Galaxy S 系列。

Nothing Phone 自始至終都不像任何一家品牌的任何一款手機。


比如說 Nothing Phone (3) 的背部攝像頭分布完全不規(guī)則,不守規(guī)矩,也不成方圓,為什么會這樣?

Adam Bates 告訴愛范兒:

我當(dāng)然明白大家設(shè)計越來越像的原因,不過我們是從工程的角度去思考設(shè)計問題的。作為工程師,我們思考的是如何以最佳的方式安排這些組件,從而獲得最好的性能。 我們的出發(fā)點不是試圖去復(fù)制蘋果三星或者華為,所以最終我們做出了不一樣的東西。 這幾家公司有自己嚴(yán)格的設(shè)計準(zhǔn)則去排布攝像頭,這產(chǎn)生了他們產(chǎn)品的辨識度和消費者認(rèn)知,但我們不會跟隨他們,我們只是想要創(chuàng)造我們能力范圍內(nèi)最好的產(chǎn)品。 所以,我們完全不害怕偏離那些巨頭品牌的做法。

「工程(engineering)」對于 Nothing 以及 Adam Bates 來說有些特別的意義。


Adam Bates 之前在戴森工作,許多知名的產(chǎn)品出自他的手筆,比如戴森 Supersonic 吹風(fēng)機和無線吸塵器等等,戴森在業(yè)界便是以工程能力和設(shè)計水平相得益彰而出名。而 Teenager Engineering 則是以一家公司的身份,成為了 Nothing 的聯(lián)合創(chuàng)始人,并且主導(dǎo)了 Nothing 第一款手機的設(shè)計,還奠定了 Nothing 產(chǎn)品的整體的設(shè)計風(fēng)格。

以上,或許就是 Nothing 可以免于流俗,無視行業(yè)共識的底氣所在。


比如行業(yè)還有個共識,就是塑料材質(zhì)屬于中低端手機才會用的材質(zhì),高端手機必須用玻璃和金屬,所以哪一款平價手機要是用了金屬邊框玻璃背板,那便是發(fā)布會上值得說一嘴的存在。

Adam Bates 并不認(rèn)為材質(zhì)應(yīng)該分高下:

我們對待材質(zhì)的方式很簡單,那就是在特定場景用最合適的材質(zhì)。 比如說我們 Ear(a)耳機的設(shè)計,它的充電盒像一個透明泡泡,這個時候,使用透明塑料就非常好,這個時候塑料輕便又耐用,也不需要任何涂層,還方便塑形。 在 Nothing Phone (3) 的中框上,我們就用了鋁合金,因為鋁合金兼具了輕巧和兼顧。 我們很注意這樣讓材質(zhì)出現(xiàn)在最適合的地方,并且,我們非常確信,只要我們堅持這么做,那么就不會擔(dān)心產(chǎn)品看起來高端或者不高端,因為只要你用好了材質(zhì),產(chǎn)品質(zhì)感就不言自明。


Adam Bates 還介紹了 Ear (a)上一個塑料可能勝于玻璃的小細節(jié):在它的充電盒上蓋內(nèi)側(cè),有兩個圓形凸起用來固定耳機,想要在玻璃上打磨出這樣的凸起極為困難,但在塑料身上卻是輕而易舉。

當(dāng)然,Adam Bates 這段話只說了 Nothing 材質(zhì)哲學(xué)的一半:前一半是不同場景用不同材質(zhì),后一半是不同材質(zhì)需要有不同的生產(chǎn)制造工藝。

比如透明設(shè)計是 Nothing 的招牌設(shè)計語言,但為了為了塑料具有更高的透光度,更好的耐磨性,以及更不易老化變黃,Nothing 也付出了更高的工藝成本。


我和 Adam Bates 關(guān)于反行業(yè)共識的共鳴在于如何看待手機這樣的產(chǎn)品。

現(xiàn)在多數(shù)手機和 app 在產(chǎn)品定義的時候,出發(fā)點仿佛是「制造一個沒有出口的迷宮」,想要盡可能地讓用戶在手機上多花時間、精力以及金錢。

優(yōu)雅一點兒地說,就是提高「用戶黏性」。

前面在討論 Glyph 2.0 的時候,Adam Bates 就已經(jīng)提及了設(shè)計這個界面的一個初衷:用戶不必翻轉(zhuǎn)手機,也能從 Glyph 2.0 界面上獲得信息。

Nothing 并不想這樣提高用戶的黏性,Glyph 2.0 增加的 LED 燈效陣列,以及壓力觸感交互,實際上導(dǎo)向了一個產(chǎn)品哲思:手機和用戶之間,誰是主體,誰是客體?

當(dāng)我們一天盯著手機屏幕超過 8 小時,在短視頻應(yīng)用上不斷上滑,沉醉于無盡的信息流之中,看似我們是交互的主體,但實際上很多操作并非主動,而是被設(shè)計和引導(dǎo)好的。


Adam Bates 希望用戶在使用 Nothing 手機,尤其是和 Glyph 2.0 界面交互的時候,獲得簡單且愉快的體驗:

我們設(shè)計 Glyph 的初衷就是想用更簡潔的信息呈現(xiàn)事物。如果你能在手機背面看到來電,或者看到一些像通知這樣的基本信息,也許你就不需要陷入手機、郵件、TikTok 等等所有這些應(yīng)用的世界了。 我認(rèn)為面對科技產(chǎn)品時,用戶應(yīng)該更有主動權(quán)和愉悅感,這就是 Nothing 試圖做的事情,即在人與技術(shù)之間建立積極的關(guān)系。


「我們做了一個頭戴式耳機,因為我們自己也需要它」

單純把 Nothing 稱為手機廠商或許有點偏頗,因為在他們在音頻產(chǎn)品線上的豐富程度,不僅不輸自家手機,也不輸其他任何一家手機廠商的耳機線。

這次和 Nothing Phone (3) 一起發(fā)布的產(chǎn)品,還有一款 Nothing Headphone (1),一款旗艦頭戴式耳機。

以手機廠商對于市占率和 ROI 的追求來看,做頭戴式耳機不是一個好選擇,因為 TWS 耳機才是市場主流,曾經(jīng)嘗試過頭戴式耳機的華米 OV 如今并不再更新,主流手機品牌里,只有蘋果的 AirPods Max 頭戴式耳機仍在售。


為什么 Nothing 要做一個頭戴式耳機呢?

Adam Bates 給了作為設(shè)計師角度的答案:

我們一直對音頻內(nèi)容感興趣,我們的員工喜歡聽音樂、播客、書籍和廣播,當(dāng)然看視頻也需要耳機。 作為一個很有想法的科技公司,踏入到音頻領(lǐng)域,做一款頭戴式耳機似乎是很自然而然的一步,并且,我們真的認(rèn)為我們可以給頭戴式耳機領(lǐng)域帶來一些有趣的,有價值的東西。 并且,我們做到了。

按照很慣性的思維,Adam Bates 提到的「有趣的東西」,應(yīng)該也是給耳機裝上 LED 燈效陣列,讓耳機能發(fā)光能顯示,再帶一些交互。

但事實就是,Nothing 在 Nothing Headphone (1)上延續(xù)了透明、工程化的設(shè)計風(fēng)格,不過沒有任何燈光效果。

還有個問題就是,Adam Bates 說的「有價值」的東西是什么?

以及,為什么 Nothing Headphone (1) 是這個樣子的?它用到了耳機設(shè)計里并不常見的圓角矩形形狀,以及兩個平面構(gòu)成的階梯狀結(jié)構(gòu),而市面上主流的耳機線條和形狀都是柔和的圓形或者橢圓形。

對于消費電子產(chǎn)品來說,工業(yè)設(shè)計不僅僅關(guān)乎機器外觀,更關(guān)乎人機交互。明白了這一點,就明白了 Nothing Headphone (1) 的所有疑問。


Adam Bates 解釋了 Nothing Headphone (1) 為什么會長這樣,以及為什么沒有燈光效果:

我們研究過很多友商的耳機,做成橢圓形主要是為了從側(cè)面看起來小巧,我們則認(rèn)為,從正面看上去「薄」也非常重要,所以我們決定把所有元器件分散處理排布,而不是垂直堆疊在水平方向,這樣就可以塑造出正面看上去最薄的輪廓。 至于為什么沒有燈效,因為對于我們來說,Glyph 不是一種表面裝飾元素,它是手機上的新的交互界面和方式,你用手機的時候可以看到它,但你戴耳機的時候,你看不到耳機,所以耳機上的燈效元素沒法給任何的信息反饋。 耳機的交互方式是實體的,關(guān)于觸覺和聽覺的。


負責(zé) Nothing Headphone (1) 的設(shè)計師 Frank Lin 進一步解釋了耳機外觀設(shè)計和交互方式之間的關(guān)系:

采用矩形和平面的元素好處在于,我們可以在耳機上添加具有差異化的控制按鈕。我們設(shè)計這款耳機最重要的出發(fā)點就是讓用戶可以方便地用實體按鍵和旋鈕完全掌控音頻內(nèi)容。 矩形和平面的形狀意味著按鈕更容易被布置,定位,觸及和操控。因為當(dāng)你戴著耳機的時候,你的視覺不起作用,抬手就能輕松分辨每個東西的位置就顯得非常重要。

Nothing Headphone (1) 有 3 個主要按鈕:一個滾輪用來控制音量,一個撥片用來切歌,還有按鍵用來切換音頻源(比如從 Spotify 聽歌切到 Audible 上聽書,無需拿出手機操作)。

這就為什么說工業(yè)設(shè)計師不僅要處理產(chǎn)品外觀,更要處理人機交互,很明顯,滾輪操控音量,撥片切歌是一種符合直覺的交互方式,用戶觸碰到按鈕就知道該怎么操作,無需做「確認(rèn)」的多余動作。

不少耳機采用全按鍵設(shè)計,比如用其中兩個按鍵來控制音量,用戶需要先確認(rèn)按鍵的上下關(guān)系才能進一步操作增減音量。


當(dāng)整個消費電子行業(yè),尤其是手機行業(yè),甚至是汽車行業(yè)都朝著「如無必要,勿增實體,如有需要,做個軟件」的方向奔去的時候,「實體」的概念有些式微了,屏幕和圖標(biāo)帶著觸控與語音交互席卷一切。

當(dāng)我問 Adam Bates 為什么在蘋果和華為都淺嘗壓力敏感交互方式(3D Touch)又放棄之后仍然在 Nothing 背后的一小塊區(qū)域做觸感嘗試時,他的回答或許是整個采訪中最提綱挈領(lǐng)的:

We don’t set out to make things easy. We set out to make the best things we can. 我們的目標(biāo)不是讓事情變簡單,而是創(chuàng)造我們所能做到的最好產(chǎn)品。

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