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逃離內卷:“停滯期”的中小游戲團隊救贖

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文/Denzel

編者按:

這篇文章來自于公眾號“米德加Midgar”的作者Denzel。此前,他寫的《周期更迭與間斷平衡:2020-2025游戲行業進化觀察》是茶館今年來讀過最受啟發的文章之一。這篇文章是他的新作,延續上一篇文章的思考脈絡,復盤了當下行業內卷的現狀,并指出一些值得嘗試的方向。

強烈建議配合前文食用。

上一篇我們講到間斷平衡,指出當下或許是玩法創新的“停滯期”:

我們過去十年經歷了大量玩法融合、變種、創新的繁榮時期,接下來即使有漫長的“停滯期”似乎也并不為過。

(StarDriverDenzel,公眾號:米德加Midgar)


在這個創新艱難,增長不再的年代,如何活下去,留在牌桌上,成為了中小團隊的最大難題。

長青游戲(ever green titles)是頭部廠商對資本市場的妙解,卻也是壓在中小團隊頭頂的泰山。天永遠會亮,頂流產品年復一年更強,游戲大廠終于不再需要像電影一樣永遠要擔心下一個爆款。但存量市場馬太效應越發增強,特別是在“用戶注意力”是一切的F2P市場,頭部長青的鯨吞虹吸,黑洞一般抽走了玩家的時間與消費投入。

若是避開這廂壟斷,似乎又要來到內卷紅海,另一個極端。沒有被人主導/穿透的品類,往往同質化更顯著,也必然意味著,新進者面臨更高競爭烈度的挑戰。

品質內卷,大廠包圓

最容易想到的解,是拔高品質?!耙愿叩钠焚|,換取用戶的青睞”,這聽起來無可厚非。

近年大作成本屢見報道,射雕10億,三角洲20億,你以為是PR夸大,實際上可能還不止那個數。敗者食塵(又或者穢土轉生),三角洲這樣殺出一條血路的,已算是大大成功;但從性價比的角度,團隊規模、成本投入愈發高筑,收益卻顯著下降,ROI實際上變低了。

Delta Force(三角洲)的例子或許不太對,畢竟射擊賽道,國產仍算是后來追趕者,海外主機端的品質標桿在那,怎么升級對標都不為過,更何況站住品質高地,就是占領用戶心智——燒錢,劃算。

又或者也舉得挺對:強如天美J3,十年如一日鉆研苦修射擊,尚需二三十億成本去卷品質做項目,中小團隊掂量掂量自己,是否連卷的資格都沒有?

更直觀的是內容賽道。

網易逆水寒手游首年百億流水;到燕云,更高的單機品質,更沉浸的PC跨端體驗,以及更長的產能周期代價,換來的卻是首年三四十億(預估)體量。

連開啟大航海時代的米哈游,可見地也在品質升級、自我內卷的道路上,經歷了產品峰值與持久力的三連衰減。(雖然這對米哈游2.0不是什么問題,因為下圖已經是上個周期的故事了)


當所有選手都參與到這場競賽,“高品質”便從差異化優勢,淪為了基礎準入門檻;產品定價(尤其是F2P)卻無法相應提升,甚至被迫以“高性價比”為名進行折讓。

這形成了一個致命的負向循環:

  • 起點: 為競爭,加大美術、技術、內容投入

  • 傳導: 行業整體品質水位提升,玩家閾值隨之提高

  • 矛盾: 玩家邊際體驗提升,有但不多;同時并未帶來付費意愿和力度的應有增長

  • 結果: 投產比/ROI持續下降,為了維持競爭力,只能被迫進一步加大投入

螺旋的終局,只有具備雄厚資本、能夠承受長期“戰略性虧損”的頭部巨頭才能勝出,通過這種方式,成功將競爭對手擠出賽道。更何況,巨頭如果還有先發優勢,早期紅利帶來的大把利潤可以供戰線持續很久很久。

所以對于絕大多數中型團隊而言,卷品質無異于一場注定失敗的消耗戰,最終只能淪為提升行業標準的 “炮灰”。

流量內卷,平臺漁利

第二種內卷,發生在流量端。

既然產品層面難以顛覆,便將重心轉向“買量——變現”效率的比拼,尤其是在玩法固化、數值驗證的品類,于是有了所謂“萬物皆可加SLG.JPG”。

直白點講,這類產品設計,已經從面向玩家和內容,轉向了面向廣告平臺的ROI設計:創意與設計仍然重要,但數據分析、投放優化和用戶召回,可能是構建一個長線、穩固的買量ROI模型,所更需要的能力。

不可否認的是,在流量紅利期(例如出海和近兩年的小游戲),這套方法是如此高效,以至于很多品類后進者、跟隨者,也能吃大肉,而非僅喝湯。

無論是三國冰河的后來居上(也可能無盡到回收期了保利潤),


還是點點自己Kingshot的緊跟其后,


都能給觀望者極大的信心鼓舞——我上我也行。

并且,小游戲風口之下,平臺看重生態壯大的早期,亦會充分讓利,政策扶持。

但,一方面,參透數值與流量的九陰真經,遠遠沒有看上去那么簡單。沒有內功心法,學個一招半式,頂多是梅超風這樣的三流選手。

另一方面,當所有市場參與者都遵循這套邏輯,并瘋狂涌入有限的流量池時,最終只會導致流量價格水漲船高,游戲公司淪為平臺佃農;而利潤,轉手都給了流量地主。

當然,如果說硬要卷,(參見下表)卷品質是一條沒法回頭的不歸路,卷買量總歸還仍有一些可行性。


但總體來講,從博弈論角度,無法達成共識結盟的情況下,終局只會走向傳統制造業拉平彼此利潤的過剩困境。

打破僵局,唯有創新。但“停滯期”的創新九死一生,又談何容易?

有什么更理性的選擇,更低烈度的競爭,更清晰可見的商業回報,從而能讓人持續活在牌桌上探索、積累的版本答案嗎?

(有的,兄弟,有的)


買斷制游戲:回歸內容價值的“文藝復興”

買斷制,即一次性付費購買游戲本體的模式。

盡管這是一種商業模式,理論上并不涉及設備端、平臺、玩法品類等選擇,甚至買斷本身跟內購并不互斥,買斷作品也可以做長線GAAS,但國情所限,這里不再贅述疊甲(7年前寫過關于商業模式的科普 ),簡而言之,結論是:

今天選擇做國產買斷,自然就框定了大概的產品畫像——PC端,steam為主(未來再考慮移植);單人內容,或2-4人聯機,而非多人在線;2A或者3I(Triple A Indie)的內容體量與規模;等等。

做買斷,最主要的優勢在于商業模式的“純粹性”與“穩定性”。

產品價值的核心在于內容本身,而非后續的運營和商業化套路。開發者與玩家之間是一次簡單、透明的交易。這種模式帶來了幾個好處:

首先, 滿足剛性市場需求。

一直以來,steam聚集了全球對內容純粹、高質量游戲體驗抱有付費意愿的用戶。去年的月活已接近2億玩家,其第一大區,美國用戶支出75%是消費買斷游戲;而即使是在被F2P模式過度商業化“教育”的第二大區簡中,也有65%消費是買斷。足見這部分需求的堅實存在。

其次,是相對溫和的競爭環境。

買斷制游戲的競爭,更多是圍繞創意、玩法獨特性、藝術風格等展開的“非標品”,而非F2P領域的工業化品質與流量ROI競賽。這為中小團隊提供了以“巧思”戰勝“資本”的可能。一個具有出色創意的獨立游戲,完全有可能憑借口碑實現商業成功。

另一方面,由于前述提到的產品畫像/內容形態,買斷產品尤其不存在對玩家時間和注意力的強烈爭奪關系。只要階段性地抓住某個窗口期,避開大作競爭,獨特卡位,甚至能夠引起一些傳播爆點,起到意想不到的效果。特別是今天以直播、短視頻、小紅書為主的內容傳播生態,都非常適合、也有利于買斷產品的出圈熱點營銷。

由此帶來的是,相對穩定的現金流預期。

開發者可以在游戲發售初期就獲得絕大部分收入,降低了對長期運營和復雜商業化手段的依賴,使得財務預測更為穩健。從經營角度,團隊得以及時改善現金流;從投資角度,也是一種保下限的回本方式——比起F2P產品在紅海競爭中的顆粒無收,買斷因其類電影票邏輯,在 合理定價、合適檔期、合格品質的前提下,總歸是有人消費買單的。

最后,是長坡厚雪的IP經營。

買斷模式在商業上的保下限,一體兩面便是相對更低的上限天花板。成績斐然的買斷大作,比起全球頂級的F2P產品,仍然是數量級上的差距。

破局點正在于IP。買斷制游戲,因其內容為王的本質,天然是IP孵化的最佳土壤。一款成功的買斷制游戲,不僅是一次性的商業成功,更是構建一個世界觀、塑造一批角色、凝聚一群忠實受眾粉絲的開始。

通過DLC、IP續作、“精神續作”,甚至跨媒介改編,實現從量變到質變的跨越。

這也是買斷制路徑上,最具魅力也最考驗功力的一環。

少數頂尖的團隊,正是通過這種方式,將一個小眾品類,通過數代產品的精心耕耘,最終發揚光大,推向了主流市場的巔峰。FS、拉瑞安、CDPR……即使做不到頂流的一代更比一代強,一個有穩定受眾的IP與廠牌,依舊可以在十年周期里穩定迭代2-3部作品,產生不錯的商業回報。

好話說得差不多,問題也不簡單:買斷制路徑最核心,也最本質的難點,是它 對團隊本身的要求,遠高于對市場機會的判斷。

市場再差,爆款依舊能賣得動,這就是供給驅動的魅力。比起市場需要什么,團隊能做什么,能做好什么,是更為直擊靈魂的拷問。

是否有清晰且獨特的能力長板?無論是在敘事體驗、關卡設計、美術風格、還是某種玩法機制上,有相對脫穎而出的特色?玩家的付費選擇,更多時候就在買長板。

是否有匹配的組織結構?比起工業化管線,有機生長彌合的團隊,調動復合型人才的能動性,或許更能夠發揮上述長板。

以及最重要的,核心團隊是否有要表達的文化內核?一款能讓人記住并形成IP的作品,其背后必然有創作者強烈的“表達欲”——他們想講述一個怎樣的故事?探討一個怎樣的主題?傳遞一種怎樣的情緒?這種源自創作初心的文化內核,才是一款買斷游戲真正的“靈魂”。

歸根結底,無論市場機遇的窗口如何開合,團隊自身的能力基因與創作初心,才是決定能否在這條路上走下去,并最終走得遠的關鍵所在。這絕非易事,更遑論必勝法則。

但比起內卷競爭,比起需要全方位能力、內外部高度協同的F2P市場,買斷制已經是今天高度“向內求”的一條路徑,是中小團隊只需叩問心湖的一種自我救贖。

UGC生態:低成本、高杠桿的“平臺淘金”

如果說買斷制是切換賽道,那么投身UGC生態,則是在一個全新的維度上進行游戲創作。

以ROBLOX和UEFN(Unreal Editor for Fortnite)為代表的平臺,為開發者提供了一套完整的“游戲開發即服務”的基礎設施,包含游戲引擎、服務器架構、用戶系統和支付渠道。平臺將這一切“重資產”全部包攬,使得研發可以專注于內容創意本身。

這種平臺賦能下的輕資產開發模式,也具備其獨特的競爭優勢:

極低的啟動成本與風險 : 開發門檻被大幅降低,使得數人的小團隊甚至個人開發者,都有能力在短時間內創造并發布一款游戲,試錯成本極低。

撬動平臺自帶的龐大流量 : ROBLOX和堡壘之夜擁有以億計的月活用戶,并且基本由算法實現流量分配,輔以少量人工干預。盡管今天的平臺的發現機制與分發算法仍舊被不少開發者抱怨“利好頭部”、“機制不公”,但講道理,免費流量還要什么自行車?在冷啟動方面,至少規避了大規模買量的資金需求,而真正優質內容,也必然可以通過平臺的社交網絡效應,逐漸脫穎而出。

成熟且被驗證的商業化路徑 : 平臺內建了完善的虛擬經濟和開發者分成體系。海外的成功案例已經證明,ROBLOX上的頭部工作室年營收可達數千萬美元級別,這對于中小團隊而言,是傳統開發模式下難以想象的成就,且其利潤率遠高于深陷泥潭的F2P游戲。UEFN更是希望創作者專注內容創新,無需考慮商業化,完全根據Fortnite用戶在UGC地圖(island)里的參與程度進行分成,而這一分錢數字,去年高達3.5億美金。

越早入局,越能借力成熟、龐大的生態系統,以高杠桿率進行低風險掘金。ROBLOX top10工作室大概平均年營收在三千萬美金,UEFN top10的平均年分成也在六百萬美金左右,早起的鳥兒不光有蟲吃,還吃得飽飽的。

那后來者還有機會嗎?

我只能說,以中國人的聰明才智與勤勞作風……

RealLink是我所知專注在UEFN上下注的國人團隊,去年12月他們的地圖獲得了 ,我特意看了一下其開發者排名在UEFN生態里是212;今年2月份再看是121;5月份再看是86——歷時半年,已經是TOP100里的唯一(大概)國人團隊。

而RBLX方面,前陣子剛有 ,文中的反舌鳥科技,已經2億估值融了幾千萬資金;在Dota2游廊生態做出了電子斗蛐蛐的頭部團隊月之底工作室,也在積極探索RBLX轉型。

別問了,趕緊做/投吧。

務實2025:活下去比贏重要

行文至此,一個無法回避的問題是:這兩條路徑的商業天花板,顯然無法與頂級的F2P“印鈔機”相提并論。這是否意味著一種倒退?

在當前的市場環境下,我們必須對“成功”進行重新定義。如果說過去的成功是成為金字塔尖,是榜單爆款,是長青神話;那么今天的成功,首先意味著“生存”,并在此基礎上建立可持續的、健康的商業模式。

我們可以用一個簡單的四象限圖來分析當前的選擇:


潮水退去,你會發現企圖涌向左上角的絕大多數項目都沉沒在了左下角的“炮灰區”。而買斷制與UGC生態,則穩穩地坐落在右下角的“務實區”,選擇這個賽道的團隊放棄了對不切實際的商業上限的幻想,換取了更高的確定性與更健康的投入產出比。

只有先確保自己能活下去,活得健康,穩健現金流與積累團隊人才、磨合管線,中小團隊才有資格去談論和迎接,屬于游戲產業的下一個創新“分化期”。

因此,這不僅是對開發者,也是對投資人(無論財務還是戰略)提出的新課題。團隊需要放下“爆款印鈔”的執念,回歸到創造產品價值的本源;投資人則需要調整回報預期,理解并欣賞那些能夠帶來穩定、合理回報,而非承諾百倍增長的垂類項目。

總而言之,逃離內卷,進行“理性回撤”,并非消極避世,而是面對行業發展規律的務實選擇;游戲的本質是創造快樂,而非承載無止盡增長野心的火箭(還可能是試飛)。

活下去,比贏更重要 。

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