在如今“微軟=Xbox”的既定印象之前,微軟曾為打造這塊游戲業務拼盡全力。據一份2005年的歷史檔案報告揭示,微軟在初代Xbox的研發與銷售中投入高達120億美元,其中虧損就超過24億美元。當時,索尼PlayStation和任天堂已經在市場占據主導地位,而微軟這一舉動,在業內被視為一場高風險豪賭。
在2001年推出第一代Xbox時,微軟并沒有任何主機制造經驗,卻背負著打造家庭娛樂中心的宏大戰略。Xbox不僅是一臺游戲機,還被微軟寄予厚望,成為未來家庭信息樞紐:能發送文本、音頻與視頻的多媒體平臺,目標是進入全球10億個家庭。
在2005年的一份由 Gale Power Search 報告中提到,微軟早期對抗索尼PS3的策略已悄然鋪開。當時索尼正致力于“模糊現實與虛擬世界的界限”,而微軟的目標更為明確——以龐大的軟件生態為依托,占領客廳和娛樂入口。
盡管初代Xbox在財務上表現不佳,但后續推出的Xbox 360卻一舉逆轉口碑和市場地位,成為史上最成功的游戲主機之一。《光環》《戰爭機器》《極限競速》等IP在此階段崛起,也奠定了微軟在游戲內容領域的深厚積累。
但自此之后,微軟的硬件之路并不順利。Xbox One因定位模糊和策略失誤落敗于PS4,XboxSeriesX盡管性能強勁,但銷量仍舊與PS5差距拉大。
近年來,微軟更多聚焦于內容、訂閱和跨平臺策略,如收購動視暴雪、推出Game Pass等,而自家主機卻逐漸失去核心吸引力。
雖然Xbox當前的硬件發展面臨挑戰,但微軟仍是全球最重要的游戲發行商之一,旗下擁有Bethesda、動視暴雪、Mojang等大量工作室資源。未來主機是否仍為重心,或是否會徹底向“平臺服務商”轉型,仍待觀察。
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