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學院獨立后,首屆游戲專業畢業生去向何方?

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2025年6月,中國美術學院象山校區8號體育館內,動畫與游戲學院的畢業展覽上,參觀的觀眾絡繹不絕。高近6米、印著本次畢業季主題“傳送門”的藍色宣傳海報從屋頂垂下,文案闡釋中寫道:傳送門意味著“連接不同場域的出入口”。


2025年動畫與游戲學院畢業季主視覺海報


展覽現場

展覽現場分成兩個區域,左邊是游戲Demo的試玩區,右邊則是漫畫、插畫作品的展墻。這些游戲看起來都很青澀,玩法和機制尚需打磨,但因為作者是美術學院的學生,大部分作品展現了精巧的美術能力和視覺效果。展覽已經舉辦幾天了,現在,展位前的畢業生們狀態看起來已經不太緊張:一個展位前的學生大口吞咽了半瓶礦泉水,然后立刻投入到新的講解當中;還有一些學生神色疲憊地坐在地上,被身邊的祝賀花束淹沒。

這些學生在一定程度上有些特殊之處——2022年,中國美術學院影視與動畫藝術學院拆分成為兩個學院:動畫與游戲學院和電影學院,游戲專業從“系”獨立為“學院”。新入學的本科生第一個學年在基礎部進行系統訓練,學年結束后根據成績和意愿選擇具體的專業方向,大學二年級才會真正進入到對應的學科教學中。2025年動畫與游戲學院的本科畢業生共120人,碩博畢業生50人,一起被分為動畫系、插畫與漫畫系、互動媒體與游戲系3個方向,其中游戲系的畢業創作形式就是制作游戲。

因此,這些在展覽上展出作品的、今年畢業的學生,就是2022年分流進入游戲專業的學生——嚴格意義上說,他們是第一屆游戲學院獨立后的畢業生。我在展覽現場找到了其中幾位學生,并且和他們聊了聊。



頂樓是今年的畢業生之一,她在畢業展上展出的作品是《浮生裁夢》,這是一款以上世紀30年代的上海為背景的解謎敘事游戲,玩家扮演女裝店主,為3位顧客裁制新衣,從而了解不同女性群體的人生軌跡。游戲通過展現民國時期女性服飾的變化,側面反映了女性思想意識覺醒的過程和面對的職場困境。


《浮生裁夢》視覺宣傳海報


游戲將民國女性歷史與游戲解謎敘事結合起來

頂樓告訴我,她從大三下學期才開始投遞實習簡歷,并且在一開始相當不順利。

“我不會成為一名藝術家,因為藝術家的收入太不穩定了。”頂樓說,她來自一個小縣城,剛進大學開始,她對未來的規劃就是要穩定、薪資合適。就讀游戲專業,一定程度上也是出于這個原因:大一學年結束時,學校開始專業分流,各個學院開始舉辦宣講會,游戲學院的高就業率在學生之間口耳相傳。她便把游戲專業選定為自己的目標。

上大學之前,頂樓很少接觸游戲,課業繁重,父母不太支持她玩游戲。家里也沒有電腦,直到大一動畫課程作業需要,她說服家人添置了一臺筆記本電腦,這臺電腦陪伴了她整整4年。

讀了相關專業、有了進入游戲行業的想法之后,頂樓開始接觸各種類型的游戲。她玩到的第一款3A游戲是《賽博朋克2077》。直到現在,她依然記得游戲開頭的問題:你希望做一個無名之輩(nobody),還是成為大人物(somebody)?

“我覺得這反映了我高考后的情況。”頂樓對我說,“我太累了,不想成為‘大人物’了,但是一下子失去目標和努力的方向,又覺得非常空虛。”

尋找實習機會的這個春天,頂樓胖了一圈,壓力過大導致飲食不規律,焦慮也讓她難以入眠。真實的職場和她的想象相差甚遠——游戲行業更看重的是“精準度”或者說“垂直”,而不是案例的數量,沒有專攻方向的作品集很難獲得公司的青睞。而學校在這一方面能給予的指導非常有限,培養多在審美和思維上——這也是頂樓求職過程中最焦慮的一點,老師只能給出非常模糊的方向性建議。

沒什么好辦法,她只能大量投遞,再收到許多拒信。大大小小的廠商,凡是能接觸到的崗位——平面設計、視覺制作、交互設計……她統統投了個遍,然而幾乎沒收到什么回應。

“可能求職經歷是一個不斷試錯的過程。”她慢慢意識到,面試策略才是決定成功的關鍵,“要將自己視為一個‘產品’去推銷——提出一些不一樣的、天馬行空的新穎想法,才能得到面試官的肯定。”

在某家頭部游戲公司的面試當中,她覺得自己確實驗證了這個邏輯。這次面試中,她學會了“孔雀開屏”,強調自己的設計理念,強調自己能夠為項目帶來什么,強調自己的學習能力,一位面試官由此對她很有好感,稱贊她的作品集是這屆面試過的同學中做的最好的之一,很適合GUI(用戶圖形界面)的方向。

“可能是這份肯定,讓我意識到了自己的技能長處。”頂樓說,接下來,她開始有意識地往GUI的方向打磨作品集。大三大四兩個學年,她積攢下3份實習經驗,也最終由此在廣州游戲圈獲得了一份工作。

回看自己的實習歷程,頂樓覺得,她在這個過程中慢慢意識到了自己想要的是什么:在一段游戲的實習中,為了獲得項目競稿的機會,一張圖片的修改版本在她的文件夾里累積到了70多次,最后真的被選中,成為官方推出的宣傳圖。實習過程中結識的同事,也成為畢設文案、顧問、配樂等方面的重要助力。

“我的許多自我價值感,與導師、上司、玩家的評價是緊密捆綁的。”頂樓說,看到自己負責的項目上線時,玩家表達滿意的彈幕評論,她也覺得很開心,“我沒辦法把自己的價值完全寄托在創作上,我需要錢,先解決生存壓力是最重要的。所以只有找到合適的環境,才能在指導的反饋中前進。”



2024年10月,么一打開微信,聊天記錄停留在一周之前,HR發送的測試邀請還沒有得到回應。拖延許久沒有表態的么一終于寫下了拒絕:“這段時間我沒有時間做測試了,謝謝你。”

么一剛剛結束了廣州網易的暑假實習。年初,大三下學期,身邊的人紛紛開始投遞實習簡歷。一位學姐告誡她,第一份工作盡可能去大廠,這樣才能給未來的實習鋪路。于是,么一也加入了投遞實習簡歷的大軍,每天在上課、做作業、投遞簡歷、做測試中循環,完成一家測試大概需要花費一個星期的時間,離開教室已是深夜11點。

她的努力稍有成效,過了一個多月,么一找到了一份UI實習。然而實習入職后,她面對的現實是:項目長期“996”,周圍正式員工因為熬夜趕工期,眼神都變得疲憊而空洞。一次會議上,她看到主管手表界面彈出“該吃藥了”的提醒。這位主管甚至不得不請假看病。

么一覺得,這位主管的生活現狀,大概就是她進入大廠后,拼命努力最終能夠爬到的位置,日積月累的觀察,讓她忍不住反問自己:真的想要這樣的生活嗎?她猶豫了,也因此拒絕了轉正的機會。

么一告訴我,她決定加入游戲專業,最開始其實是為了更好地“畫二次元”,正大光明地畫自己喜歡的番劇同人、OC設定。以前她喜歡看動畫,很少打游戲。

之所以沒有加入動畫專業,是因為學校的動畫專業更偏向實驗動畫,對二次元有些排斥。因此,她最終來到了交互設計專業——往年,交互專業和游戲方向相去甚遠,更偏向網頁設計;而在被編入游戲學院的這一年,很多課程新增了更多游戲美術相關的內容,這對么一來說是個喜訊。角色設計、場景設計等課程讓她可以盡情“夾帶私貨”。

她還去嘗試了學姐推薦的《靈魂擺渡人》,發現游戲不僅限于競技類的打打殺殺,也可以安安靜靜地講述一個關于生死的故事。這讓她忍不住接觸了更多獨立游戲,并且產生了創作自己的游戲的想法。

然而,實習經歷讓她意識到,游戲公司的重點是能夠更好地完成崗位內容,而不是發揮創意制作游戲。工作期間,么一發現自己并不喜歡UI崗位,也沒有動力去學習更多的東西。大四上學期,為了準備畢業設計,么一回到學校。導師開始主動幫她投遞簡歷和作品集,招攬更多測試機會,也有HR仍在繼續向她發送面試邀請。她還不清楚該怎么辦,只覺得自己已經沒有動力像春天那樣持續做一個又一個測試。她拖延著、懸而未決,留下回復的空白。

么一最后完成的畢業設計作品是《呼~》,通過麥克風將玩家的呼氣收錄為游戲中的行動,來實現在雪原奔馳、草原漫步,或乘著紙飛機自由飛翔等一系列交互。《呼~》的美術風格寧靜和諧,音樂輕柔,給人的感覺非常治愈。


《呼~》具有安靜而治愈的感覺

么一告訴我,在實際參與畢業設計的過程中,她發現自己確實很少做UI繪制的部分,更多負責前期策劃和引擎落地。“制作完整的游戲”才是她真正喜歡做的事情——答案其實并沒有想象中那么難以抉擇。

現在,她們帶著《呼~》參加了許多獨立游戲比賽,也入圍了一些大學生游戲賽事的決賽。么一計劃,之后將游戲在Steam上線,讓更多人能夠看到這部作品。與此同時,她還重新撿起了“畫畫”本身的愛好——在社交媒體接取一些私人稿件,嘗試成為一位自由畫師。



尋告訴我,她在美院的7年,幾乎都是在籃球隊里度過的。

尋喜歡打籃球,從初中開始,籃球就是她生活的一部分。大學入隊后,她每周都會用4天左右的時間來打球,和籃球隊隊友的關系比同班同學還熟。

大學期間,尋參加過大學聯賽和省級聯賽。如同經典熱血運動番的劇情,外出比賽時,來自美院的隊伍會被對手嘲諷“美術生會打什么球”。尋說她們是“草根逆襲隊”,經常在上半場打得非常艱難,下半場卻逐漸追平比分,甚至獲得勝利。2022年,她們一路拿到省賽第二名的好成績。有學姐將籃球隊的故事畫成了連載漫畫,發布在公眾號上。

可以說,正是在籃球隊的經歷,讓尋接觸到了游戲專業。她本科是插畫專業的,籃球隊一位游戲專業的學姐給她介紹了自己的導師,導師的教學風格會給予學生更多自由探索的空間,是尋喜歡的類型——她對新鮮事物好奇,也很喜歡打游戲,考研便跨了專業。

在游戲專業,尋的學習節奏主要跟著自己的興趣來。2024年暑假,她找到了第一份實習,在網易做UI設計。不過,這也讓她對未來的規劃產生了困惑:在大廠,幾乎每個崗位的工作內容都存在一種通用的模式,剩下基本都是重復作業。這種工作給尋的感受非常單調,在熟悉流程之后,她感覺自己無法探索到新的東西。

大廠會把工作拆分得很細,而尋對自己的期待是提升復合型的能力,她想參與到游戲策劃、數值設計方面去,然而在實際工作中,來自美院的實習生總是被分配到技術崗,綜合類的崗位往往更青睞985、211出身的人,項目負責人的位置也往往落在他們身上。實習結束后,她嘗試和初創公司合作,從零開始搭建了一個小游戲的UI框架,但初創公司代表著摸著石頭過河,戰略目標和需求不斷更新,也帶來了溝通和修改的龐大壓力。

她還是感到茫然。她“不想成為大廠里的螺絲釘”,但這又和很多同齡人的想法背道而馳。2025年上半年,尋嘗試做了許多測試,游戲策劃、IP研發、UI設計……卻依然沒什么結果,體驗也并不好。她因此覺得,自己最想做的或許還是和朋友一起研發獨立游戲。

尋告訴我,本科期間,她曾經在各種商業漫畫平臺供稿、做美工,那時她已經經常熬夜趕稿,但為了自己的興趣熬夜,是能夠接受的事情;而在大廠加班則不是。她家庭條件很好,沒有租房壓力,現在也已經有了一輛汽車,“經濟壓力很小的情況下,我想做自己感興趣的事”。

如今,尋已經完成了畢設,一款養成類文字冒險游戲,名字是《幸福有限公司》。畫風或許不算精美,但有著有趣的玩法和故事,玩家作為隸屬幸福有限公司的系統,需要維護世界安定,提前預測各個世界將要發生的重大突變事件,通過“腦內之音”的方式,提前干預直接影響到突變的關鍵人物來消解事件,每一個選擇都會改變角色的成長。

值得一提的是,畢設程序之一是她在美國學游戲專業的同齡朋友,兩個人同樣是在籃球場認識的。尋告訴我,畢設作品之所以是養成游戲,是因為她從小玩《美少女夢工廠》。“現在我終于有了自己的養成游戲。”


《幸福有限公司》游戲畫面


衍生的桌游內容

尋的畢設不僅僅是線上游戲,未來她希望能夠學習如何打造IP,嘗試更多媒介形式。目前,她已經完成了紙面模型的桌游部分。前段時間,為了趕制畢設,整個5月,她每天早上7點多起床,凌晨3點多睡覺,有的時候甚至通宵不睡,連續1個月下來,差點患上了心臟早搏。但談起這款作品時,她的語氣非常開心,她說,自己還想在畢設里實現更多因時間限制而沒加入的任務系統:“我希望我的畢設不止是畢設,接下來也想做下去。如果沒有這個任務的部分,游戲就會變得平平無奇,沒有什么特色。”


結語

頂樓、么一、尋有著不同的家庭背景和經歷。她們的想法有的看起來十分天真,帶著初出茅廬的勇氣;有的則比較成熟,早早將經濟獨立的問題放到自己的規劃當中。但不管怎樣,她們不得不立刻做出選擇。

就像么一曾經提到的,她最終選擇嘗試追求自由畫師的夢想,解開大廠心結,是隱隱受到一位非常熱愛獨立游戲的同學的影響。大學期間,這位同學參加了各式各樣的獨立游戲比賽和Gamejam,認識了許多同好開發者。然而,她的家庭希望她能夠找到一份體面的、有具體職位的工作,為此她不得不休學一年刷新實習經歷,換取大廠的入場券。

么一覺得自己的經歷和對方正好相反。“但我覺得她真誠面對自己喜歡的東西的樣子,在我心底種下了一顆種子。”么一對我說。

現在,她選擇讓種子開始發芽。

(應受訪者要求,文中人物均為化名。)

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