文 | 游戲價值論
上周,網易首款大戰略單機游戲《萬民長歌:三國》被曝項目被砍。而在項目被砍的前一周,網易雷火研發的動作冒險游戲《歸唐》發布了首支預告片,目前在嗶哩嗶哩視頻平臺已經收獲了超過1400萬的播放量,收獲很高的關注度。
「有人歡喜有人憂」,同一個公司的兩款產品有著完全不同的命運。從《萬民長歌:三國》目前的demo來看,游戲有亮點也有缺陷,熱度相對一般。但這是首款推出demo的大廠單機游戲,在推出試玩后不久就被砍實在可惜。不過也在意料之中,丁磊在網易2024年財報Q4財報電話會議中表示:如果發現有些項目在未來推出時,不適合市場用戶的需求,那么我們會積極果斷地「踩剎車」。
實際上,對于國產單機游戲來說,這或許已經是最好的時代。主要有兩方面的原因。
第一點自然是去年《黑神話:悟空》爆火后,讓市場看到了單機游戲的上限,不僅局限在直接的銷售收入上。同時一改玩家對國產單機游戲沒有大制作精品的刻板印象,展現了單機游戲市場仍然有很多潛力。
第二點則與單機游戲本身無關,而是F2P游戲目前較為尷尬的處境。以前國內中大廠商不做單機是因為F2P游戲賺錢,而現在新推出的F2P游戲也很難賺錢了,以至于目前新F2P游戲的數量在下降。根據近日DataEye發布的《2025H1國內移動游戲買量數據報告》顯示,2025上半年國內手游APP新增投放游戲數約4100款,同比下滑超過22%,為近3年來同期最低。
黑神話爆火與單機游戲市場回暖
在幾年前,相較于風頭正盛的移動游戲市場,國產單機市場甚至可以忽略不計。根據伽馬數據發布的《2019中國游戲產業年度報告》,2019年中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲,同比增長341.1%。那么實際銷售收入是多少呢?6.4億元。
6.4億元是什么概念呢?根據Sensor Tower的統計數據,2019年10月全球手游收入排名第二的《王者榮耀》10月份的收入為1.16億美元(約合人民幣8.12億元)。而當年的移動游戲市場和客戶端游戲市場收入分別是1513.7億元和616.9億元。
直至2024年,在「村里首個大學生」《黑神話:悟空》的助力下,單機游戲市場份額超越了網頁游戲。根據國游銷量榜的數據,2024年國產買斷制游戲的銷售額約為102.2億元人民幣,其中《黑神話:悟空》銷售額約為90億元。
當然,僅看銷售額與那些頭部的F2P游戲并不能相比。根據SensorTower統計數據,2024年國產手游收入最高的《王者榮耀》收入是24.19億美元(約合173.59億元),并且作為一款長青游戲,《王者榮耀》每年的收入都能到類似的量級。而《黑神話:悟空》首年銷售額90億元,這還是在接住潑天的流量的情況下,并且有著「國產首款3A」等超強buff。
但是正如那些歷史上經典的單機游戲,游戲的價值并不局限在游戲本身,更多在于游戲IP。以國產經典單機游戲「國產三劍」之一的仙劍奇俠傳系列為例,盡管最新幾代的仙劍正傳作品表現并不如人意,但在2021年和2024年,中手游分別以3.76億元和4426.5萬元收購《仙劍奇俠傳》IP在中國大陸地區和除中國大陸以外地區的所有權。
F2P游戲困局,代表就是「長青游戲」的出現
同時現在F2P游戲處境并不樂觀,可以說是一片紅海,新游戲的成功率并不高。
一方面是市場對于游戲品質的要求在提升。廠商的投入在增加,但是回報的增長卻比不上投入的增長,ROI變低了。
騰網去年的旗艦新品《三角洲行動》和《燕云十六聲》無疑都是長周期高投入的高品質產品,上線之后的收入卻不如之前的旗艦新品。以《燕云十六聲》為例,據GameLook綜合三方數據預估,《燕云十六聲》移動端+PC端首月流水在7-10億元左右。而2023年上線的《逆水寒手游》首月預估收入達到了20-30億元,幾乎是燕云的3倍。當然首月流水的差異還與游戲的定位和運營策略有關,但目前的趨勢是玩家在要求高品質的同時并不愿意提高付費。
另一方面則是買量成本的升高。根據《2024中國移動游戲廣告營銷報告》,2024年上半年,中國主要上市游戲企業銷售費用率均值再次上升,銷售費用率超過30%的企業數量也有所增加,說明現階段大幅投入營銷仍是企業重要的獲量途徑。
「長青游戲」概念的提出與被廣泛認可就與F2P游戲目前的處境有關。
最早是在2023年Q3 財報會議中,騰訊管理層表示:「未來將聚焦于維持和增長長青游戲,同時創造有潛力成為長青游戲的新游戲——這意味著我們將更加聚焦于少數游戲而不是做很多的新游戲。與此同時,必須給每款游戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和制作價值,以便超越玩家的預期,成為游戲市場上的品類領導者。」
頭部廠商也意識到,在馬太效應愈發加劇的F2P游戲領域,即使是他們自己,也很難去撼動自己曾經打造的長青游戲。
預期以內的品質提升很難說服玩家拋棄在老游戲投入的沉沒成本選擇新游戲。只有在游戲玩法、畫面和優化方面有著超出玩家預期的表現,帶給玩家并非同質化而是不一樣的游戲體驗,才有可能從「尸山血海」中殺出來,成為新的「長青游戲」。
魔方工作室的《航海王:壯志雄心》就是個很好的例子,相較于前輩《火影忍者手游》,從畫面和商業模式來說,無疑有了不小的品質提升。但由于玩法與《火影忍者手游》類似,游戲體驗趨于同質化,目前并沒有成功接棒。根據七麥數據近一個月的暢銷榜排名對比,《火影忍者》平均排名要更高。
不過魔方正在二測的《異人之下》則在玩法和畫面都做了很大的升級,有望成為下一代3D格斗的標桿之作。但要接替《火影忍者手游》應該短時間內做不到,盡管兩款游戲都屬于格斗,但游戲體驗差異還是比較大的。可能會分流,但不會代替,就如《燕云十六聲》和《逆水寒手游》的關系一樣。
做單機成了大廠可選項,成本依然是問題
在F2P游戲面臨困局,單機游戲還有潛在增量的情況下。單機不僅是中小廠商不錯的選擇,對于大廠來說,也成為了可選項。
盡管單機的競爭環境并沒有F2P游戲那么激烈,并且質量達標的情況下,對于收益的預期也比較好測算。但是做好成本的管理依然是很重要的一件事,這也是大廠做單機面臨的一個難題,他們的用人成本太高了。
被砍掉的《萬民長歌:三國》就是一個例子,據從業人員按照網易平均用工成本估算,70人規模的團隊三年的用工成本在1.5億左右。售價198元的話需要接近150萬份回本。而目標競品《三國志14》和《三國志14:威力加強版》在21年9月官方宣布出貨量突破50萬套,并且單機買斷制游戲在發售初期獲取絕大部分銷量,長尾效應爆炸可能也只有75萬套,距離150萬套不到一半。
這款產品預期可能很難回本。但單機游戲的價值不只局限在游戲本身,除了人才儲備和技術、美術資產積累,對于打造游戲IP和廠商品牌也有積極作用。賠本賺吆喝未必沒有意義,但實際情況是吆喝也沒賺到,目前Steam平臺試玩版的評測數目前仍然只有200多。
事實上,單機游戲尤其是3A游戲的成本問題已經成為業界的難題。
前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平近日在接受Kit & Krysta頻道采訪時表示,如今動輒上億美元的3A游戲開發成本,正嚴重限制新游戲項目的數量,整個行業已到了「必須做出改變」的臨界點。
吉田指出,在PS4時代,PlayStation傾向于投入大量資金打造大制作游戲,如《戰神》《地平線》和《教團:1886》等大片逐漸取代了《啪嗒砰》《重力異想世界》等中小型創意作品。他解釋說:「雖然聽起來反直覺,但如果投入足夠資金去開發一款大作,成功的幾率反而感覺更高,因為玩家普遍追求更真實的畫面、更復雜的角色、更長的游玩時間。」
但他也坦言,如今部分3A游戲的預算已超過2億美元,使得發行商不再敢輕易立項,轉而集中資源在少數「保險」的項目上。他表示,PS1時代一款游戲賣出100萬套已屬大賣,而在PS5時代,同一系列游戲要賣出1000萬套才算「正常表現」。
即使是2018年銷量最高的《荒野大鏢客:救贖2》,在2019年2月的財報中銷量已經突破了2300萬份,可是在R星公布這份財報后,Take-Two的股價卻下跌了13%。原因在于銷量不及預期,按照當年網傳的8年8億美元的成本計算,有關媒體計算回本線也就是2300萬份。
以上收入和成本數據為有關媒體推算,并不一定準確。但至少說明了一點,即使強如「大表哥2」,在一般單機買斷游戲絕大部分銷量集中的首年,收益也相當有限。
不過作為頂級3A游戲,到2025年,《荒野大鏢客:救贖2》銷量已經超7400萬份。相比《GTA5》銷量超2.15億份差很多,但也已經是個奇跡了。
所以3A游戲的數量會和長青游戲一樣,即使是大廠,資源也只會集中在少數項目上。
而2A品質的中型游戲或許是更多廠商的選擇,它們的規模沒那么大,可以很好的控制成本讓創意落地。去年的《幻獸帕魯》和今年的《33號遠征隊》都印證了這一點。
獨立游戲也是中小廠商一個不錯的選擇,在黑猴之前,獨立游戲《鬼谷八荒》是銷量最高的國產單機游戲。
最后,在長青游戲引吭高歌、3A游戲面臨成本危機的今天,對于國產單機來說,這或許是最好的時代。因為做單機不再是「為夢想買單」,而是存在潛在的增量可以挖掘,這一次,夢想和面包都在眼前了。
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