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《I Hate This Place》開發(fā)者訪談:氛圍取勝"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊(cè) 《I Hate This Place》開發(fā)者訪談...

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《I Hate This Place》開發(fā)者訪談:氛圍取勝


泥頭車

2025-07-12

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作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

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用情感傳達(dá)和氛圍塑造來營造恐怖感

在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中,俯視角恐怖游戲已是頗為少見,若是在此基礎(chǔ)上搭載開放世界與豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),則更是少之又少。而由Bloober Team旗下Rock Square Thunder工作室開發(fā)的《I Hate This Place》,恰恰就是集上述要素為一身的革新之作。玩家需要在充滿包括喪尸、巨型蟲類、變異怪物等未知威脅的廣闊世界中,收集材料、打造武器,以求一線生機(jī)——對(duì)熱愛恐怖題材的玩家而言,相當(dāng)值得期待。

在本次核聚變的現(xiàn)場(chǎng),我們也采訪到了《I Hate This Place》的制作人Janusz Tarczykowski,他將為我們分享游戲開發(fā)過程中的許多趣聞?shì)W事。


Q:類似《陰暗森林》的俯視角恐怖游戲,在當(dāng)下已經(jīng)相當(dāng)罕見了,大多作品都會(huì)采取第一人稱或第三人稱越肩視角的方式,來展現(xiàn)游戲。《I Hate This Place》是經(jīng)過了怎樣的考慮,最終選擇了這種表現(xiàn)形式呢?

A:選擇這種表現(xiàn)形式,主要取決于游戲的具體需求,以及我們想要通過游戲表達(dá)的情感。采取俯視角的一大特點(diǎn),就是玩家可以通過這個(gè)視角,感知身邊整個(gè)世界的情況——不論是身前,還是身后。

另外,對(duì)我們這種較小體量的開發(fā)工作室而言,采取第一人稱或越肩視角并達(dá)到較好的視覺效果,所需的開發(fā)資源與成本都很高。

綜上,我們經(jīng)過了多方面考慮,最終采取了等距俯視角的形式。


Q:不少人其實(shí)非常喜愛驚悚詭異的氛圍,卻對(duì)恐怖游戲敬而遠(yuǎn)之,其原因大多是恐怖游戲慣用的Jump Scare手法,《I Hate This Place》會(huì)如何運(yùn)用或改造這個(gè)經(jīng)典的手法呢?

A:我們其實(shí)不想太過濫用Jump Scare,我們更想要側(cè)重于用情感傳達(dá)和氛圍塑造,來營造恐怖感。

而且,由于我們的游戲含有許多的制作、射擊之類的要素,也更側(cè)重于資源的收集、管理、躲避敵人的玩法,所以Jump Scare或許與我們的游戲基調(diào)并不太相符——像是步行模擬或是解謎恐怖之類的品類,或許會(huì)更適合采用Jump Scare。

Q:俗話說,一切恐懼來源于火力不足,我們?cè)谟螒蛐麄髌锌吹搅舜罅繕屝怠⑷紵恐惖闹谱髋c使用,這是否說明玩家在游戲中有機(jī)會(huì)“一轉(zhuǎn)攻勢(shì)”,將恐懼的來源轟殺成渣呢?

A:當(dāng)然有可能。但這也要求玩家們充分探索這個(gè)世界,收集充足的資源——平均水平的玩家可能無法收集到足夠充足的火力,但如果你精打細(xì)算、仔細(xì)探索,運(yùn)用好游戲中的各個(gè)系統(tǒng),就能大幅提升角色的戰(zhàn)力水平。

我們希望玩家們能在游戲中根據(jù)實(shí)際情況,采取不同的玩法——你可以用潛行之類的手段躲避強(qiáng)敵、節(jié)約資源,也可以采取一些聰明的戰(zhàn)術(shù),例如發(fā)動(dòng)一輛廢棄的車輛將敵人聚集到一個(gè)地點(diǎn),再投擲燃燒瓶將它們一并殲滅。

當(dāng)然,無腦槍槍槍也是個(gè)選項(xiàng)——雖然它可能會(huì)帶來很大的風(fēng)險(xiǎn),總體而言也更困難,可能會(huì)導(dǎo)致玩家被怪潮淹沒,但如果你精通于射擊,也可以殺出一條血路。


Q:看上去,《I Hate This Place》中的蜘蛛元素相當(dāng)豐富——近年來有不少游戲都針對(duì)蜘蛛恐懼癥的患者做出了調(diào)整,例如《怪物獵人:荒野》就在蜘蛛恐懼癥模式下將其替換成了史萊姆,《致命公司》則是直接將其替換為了大寫的SPIDER字樣,《I Hate This Place》中會(huì)存在這種逗趣的蜘蛛恐懼癥模式嗎?

A:對(duì)此,我們正在考慮中。如果有時(shí)間,我們或許會(huì)加入——不過話說回來,恐怖游戲之所以是恐怖,就是因?yàn)闀?huì)有這類的“恐懼之源”。如果你能在游戲中戰(zhàn)勝它,說不定你就能將之克服了?

Q:《I Hate This Place》的風(fēng)格是會(huì)更傾向于“生化危機(jī)”之類的資源管理,還是更偏向制作、探索、建造之類的模擬生存游戲?

A:要我說的話,那就是都有一點(diǎn)兒——游戲中有多種模式,除了默認(rèn)的開放世界,還存在名為“地下城”的模式,比起探索更偏重于戰(zhàn)斗。

Q:《I Hate This Place》是如何塑造游戲中的開放世界的?

A:這個(gè)問題很有意義。對(duì)開放世界而言,我們希望帶給玩家充足的可探索空間與自由度,讓玩家在這個(gè)過程中不斷提高水平和裝備——所以,我們會(huì)給玩家許多能達(dá)成這一目標(biāo)的工具。


Q:《I Hate This Place》目前的開發(fā)完成度大概是多少?

A:目前游戲還沒有開發(fā)完成,所以很難說具體的“完成度”——不過,我們已經(jīng)到達(dá)了開發(fā)的最終階段,并計(jì)劃于今年推出。另外,我們還在著手于全平臺(tái)的適配——PlayStation、Xbox、PC……總之,游戲很快就會(huì)完成,但細(xì)節(jié)打磨、Debug之類的步驟,還需要不少時(shí)間。

Q:我們是否能期待從《I Hate This Place》的開放世界中,體驗(yàn)到與以往游戲所不同的恐怖要素?

A:開放世界為游戲帶來的變化,可以體現(xiàn)為游戲的“非線性”——每個(gè)玩家都有自己的游戲體驗(yàn),游戲中的不同抉擇會(huì)帶來不同的結(jié)局,不同的對(duì)敵手段也會(huì)帶來不同的影響。我們不會(huì)告訴玩家面對(duì)敵人時(shí)的正確選項(xiàng),而是要讓玩家自己思考來發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),期待玩家從中發(fā)掘出獨(dú)特的體驗(yàn)。

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