作者:Darks1de7
本文不含任何劇透,請放心觀看。
在《死亡擱淺2》自6月24日提前解鎖后,我花費了整整90個小時用來連接整個墨西哥與澳大利亞,現在還依然在完成白金獎杯的路上。根據獎杯列表來看,《死亡擱淺2》的白金難度明顯低于前作與導剪版,最難的兩個獎杯無非也就是全部設施五星,而另一個摧毀殲敵訂單在全部設施五星之后即可達成,沒有難度,純粹的費肝。
在二代中,更多的道具使得潛行與戰斗體驗完美地彌補了前作的痛點,而新載具的加入,也使得本作的核心玩法送快遞變得更加舒適,還有更加成熟的面部捕捉和運鏡帶來的電影感,都讓《死亡擱淺2》成為了一部十分精彩的續作。
2019年11月8日,小島秀夫拿出了他在離開科樂美之后的第一部作品《死亡擱淺》,這是一款名副其實的“電波系作品”,喜歡的人能夠在剛剛開場還沒多久的Don't Be So Serious響起時就喜歡上,而不喜歡的人即使游玩10小時也不能夠理解游戲的樂趣所在,很幸運的是我恰恰就是能與這樣一部作品對上電波的人。
時隔六年后,《死亡擱淺》迎來了它的續作,說實話作為《死亡擱淺》粉絲,對于這樣一部獨特且電波系的作品是從來沒有想過會有續作的機會,因為我認為《死亡擱淺》的故事已經足夠完整,我很害怕這樣一部完整的作品會迎來一些“狗尾續貂”的續寫,但在經過主線加上部分支線體驗了90小時后,我可以說《死亡擱淺2》是一部不管是在劇情還是游戲性上,都是對一代的精彩補全。
我相信在24號或者26號凌晨守在電視或電腦屏幕前的玩家,在十二點那一刻打開游戲,點擊新游戲后的開場,都會感到無比震撼。
開場的實地拍攝與特效融合的CG,真切的讓人感受到了什么是“分不清游戲與現實”,同時響起的Woodkid所演唱的《Minus Sixty One》,Woodkid富有磁性的嗓音與歌曲中段開始的伴隨節奏響起的女聲合唱配以開場的群山之巔,與初代作品的Don't Be So Serious有著異曲同工之妙。
游戲的畫面表現力我認為在目前的游戲業界中已經站在了頂尖的位置,不管是在雨林,沙漠,亦或者是云海之上,每次抵達一個新地點,玩家內心的激動之情都會因為這頂級的工業實力而油然而生。
同時二代也引入了一代并沒有的晝夜循環系統,讓同一個場景在白天黑夜都有著不同的景觀,夜空中偶爾會出現的巨大月亮,蝴蝶/瞳孔星云,讓《死亡擱淺2》從快遞模擬器,變成了攝影模擬器。
其次,游戲的過場劇情動畫也相比于一代來到了更高的高度,游戲中的過場動畫看起來絲毫不亞于渲染好的CG,再加上專業演員的表演以及小島秀夫一直所喜愛的電影化運鏡,都讓每一段過場動畫充分調動起了玩家的情緒。專業演員的面部捕捉以及表演,也讓一些鏡頭成功的實現了此處無聲勝有聲的效果。
《死亡擱淺》的一代最飽受詬病的一點就是游戲的游戲性部分有所欠缺,很多人認為游戲好看好聽但不好玩。而在《死亡擱淺2》中,小島秀夫以及他的工作室成功的解決了這一痛點。
在二代中每一處人類據點都為玩家提供了多種潛行路線玩法,且在游戲中的彈藥大多數為多用途彈藥,并不會造成不小心殺人還需要處理尸體的負擔,所以如果你并不喜歡大費周章的潛行玩法,也可以毫無負擔的對敵人進行火力傾瀉。
除了人類敵人,游戲中還新增了機甲類型的敵方單位以及做完某個支線后會隨機在公路上刷出的追逐戰玩法,以及BT方面新增了窺伺者這一種類,與其他BT不同的是,窺伺者有著十分靈敏的視力,且被發現后稍有不慎被吞噬者吞掉就會引發虛爆,讓玩家在穿越BT區時更加驚險刺激。
同時,對于大型BT戰斗方面,二代新增了捕獲大型BT的玩法,在將大型BT打至殘血后便可捕捉,捕捉后便可只消耗開羅爾晶體無限次數使用,小島秀夫成功的將這一“寶可夢“玩法融入到《死亡擱淺2》中,都無疑是對一代游戲性特別是戰斗方面的欠缺最好的補足。
而在送貨體驗上,如果你是一名十分喜愛前作的玩家,那么《死亡擱淺2》在送貨體驗上無疑是只會更加舒適的。由于有著前代的鋪墊,二代中玩家在十分早期就可以拿到摩托車這一載具,而在不久后又能夠解鎖裝貨量大得多的卡車,同時在卡車上又可以加裝黏著槍,在送貨路途中無需下車就可以撿到遺失貨物。
你也可以不安裝黏著槍,轉而去加裝一挺機槍或一個榴彈發射器,將卡車轉變為一個可移動的槍炮堡壘。
而到了雪山地形后,你就可以解鎖棺材形狀的滑板,解決了爬坡或渡河沒帶工具且沒有橋的困難,且棺材的速度是游戲中最快的,在通關后全部區域聯網后,可以說是最方便的交通工具。并且后期還可以解鎖卡車的專用雪地輪胎,在偏遠地區還沒有搭建索道且運貨量大的時候,雪地輪胎都起到了不小的作用。
《死亡擱淺》的世界設定以及劇情方面,一直都是玩家們津津樂道的話題,一代的劇情之成功讓很多玩家包括我在內的《死亡擱淺》粉絲,都認為這一IP無需再出續作擴充劇情,但在游玩了《死亡擱淺2》后,我認為小島秀夫成功的避免了出現狗尾續貂的情況。
在《死亡擱淺》中,作為新IP需要在前期向玩家解釋鋪墊大量的世界觀設定內容,導致了一代的劇情敘事節奏其實是有些失衡的,前期速度慢,但后期的大量劇情又讓一些玩家感到無所適從,一下接受不了太多的信息量。
而二代有了前作的基礎,在故事開頭便引入了一個節奏相對來說比較快的劇情,讓玩家成功的與游戲主角山姆感同身受,同時引出去澳大利亞的主線。同時,在《死亡擱淺》中強調且玩家們感受到的最多的便是“孤獨感“從始至終幾乎都只有山姆與洛為伴橫跨美國。
而在《死亡擱淺2》中反其道而行之,營造出了一種”JRPG“的氛圍,前代朋友以及二代的新隊友,都聚集在了DHV麥哲倫號上,自始至終都陪伴著山姆與玩家,完成鏈接墨西哥與澳大利亞這一漫長的旅程。
同時還引入了社交媒體的存在,玩家鏈接節點的數量越多,自己的社交媒體帖子就越熱鬧,這一設計成功的讓玩家切實感受到自己橫跨澳大利亞幫助過的人們彼此之間的聯系,也加深了《死亡擱淺》這一IP的主題。
其次,在前作中所有劇情是相對來說比較嚴肅的,而在二代中小島秀夫仿佛是徹底放飛了自我,游戲中有著很多讓玩家會心一笑的彩蛋,例如夜空中的小島秀夫座,BB育嬰倉中的偶人,山姆投籃式扔蘋果核,押井守的功夫,半夜偶人的鬼故事以及查理的跳臉殺甚至召喚大型BT時響起的初代奧特曼BGM等等,都成功地豐富了整個游戲流程的樂子。
在《死亡擱淺2》中的精髓我認為便是在去往終堡節點城的路途開始,伴隨著所有隊友們以及DHV麥哲倫號的鼎立相助,在炮火聲以及”巨人戰“中,讓玩家真切的感受到了隊友們之間的羈絆與力量,這種”JRPG“式的體驗,在二代發布以前我是絕對不敢想象的。
但在二代中的主線劇情中,我認為缺少了一些比如一代那樣富有角色魅力的反派,二代仍然要把希格斯重新拉回劇本里充當反派,我認為這一點是欠妥的,小島秀夫并沒有成功地將希格斯這一反派的魅力充分展現,導致二代的主線至少在我心中并未到達一代的高度。
所以我認為《死亡擱淺2》是一部相當成功的續作,他保留了小島秀夫自己的鮮明的特色,又通過一代的市場反饋精確,通過豐富的潛行與戰斗體驗的補足了前作的痛點所在,成功地超越了自己的前作,成功地扭轉了六年前的輿論風暴,實現了這一IP的救贖。
而在通關游戲之后的過場中,或許就代表著新一代傳奇派送員的開始,留給《死亡擱淺》系列粉絲們無限的遐想。
評分:9.5/10
優點:
1.更加豐富的潛行戰斗玩法和新道具
2.頂尖的畫面表現力水準
3.個性鮮明的隊友刻畫
4.更加成熟的運鏡以及面部捕捉
缺點:
1.反派刻畫魅力不足
2.劇情立意相比一代稍顯降低
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