“在經歷了前作長期的斷更后,我不確定玩家還會不會給予開發者充足的時間,去盡力完成這樣一款曾經受人喜愛的作品?!?/p>
《霓虹深淵》是我個人非常喜歡的一款肉鴿作品,由于我入手游戲時,它已經步入了尾期開發階段,有著多個DLC的填充,游戲的內容體量便顯得量大管飽。
但你們知道的,好和壞都是比較出來的——相較于分出開發權的移動端版本,端游的《霓虹深淵》因為底層代碼的原因,一直未能推出聯機功能,這讓端游末期的體驗尚不如移動端多樣。開發者有著諸多想法,但都受限于代碼框架而無法投入使用。
為了能賦予游戲更多的功能性設計,《霓虹深淵2》的發布勢在必行。
盡管乍一看它與前作沒什么兩樣——相同的音樂、相似的關卡結構,以及延續自前作的角色,整體仿佛一個大型DLC……但游戲確實在功能端實現了突破,比如多人聯機,又或是局內升級,這些機制內容都是新加入的玩法元素。
從這一點看,《霓虹深淵2》與《怪物火車2》的設計初衷相對一致——與其說是迭代,游戲可能會更專注于完善。只是,它目前還處于“搶先體驗”階段,并不能像后者那樣完備而有力。
在經歷了前作長期的斷更后,我不確定玩家還會不會給予開發者充足的時間,去盡力完成這樣一款曾經受人喜愛的作品。
但僅從當前的版本內容來看,《霓虹深淵2》的完成度其實還算不錯——它有著完整的一周目流程,以及數場制作精良的BOSS戰。角色雖還是老伙計,但武器裝備都已經煥然一新,其中也不乏新面孔的加入。
值得一提的是,游戲當前的角色解鎖與局外天賦解鎖完全分家,角色與武器裝備一同進入了任務池,待玩家完成了對應的任務后,游戲將開放對應的角色與道具的使用。
比如,紗夜的解鎖任務是進入流程第五層,只要你愿意多玩幾次,很容易就能獲得這位初代中的高人氣角色。
好的一方面是,角色現在將不再擠占解鎖點數,開荒期的玩家可以將解鎖點數分配給更有利于玩法的項目。比如,首次抽獎不再需要花費金幣,又或是解鎖游戲房間,為流程帶來更多的獎勵手段。
但另一方面,這也意味著如若玩家不去嘗試某種玩法,可能就會難以解鎖某個角色。比如,玄宇的解鎖任務是一局游戲內收集10個暗靈,如若玩家從未構筑過有關暗靈的BD,可能會發現這名角色的頭像將一直灰下去。
此外,游戲的天賦頁相較于前作,也有了較大的變動——只有完全解鎖了前一頁的全部內容,才能跳轉進行下一頁的解鎖。
顯然,《霓虹深淵2》對當前玩家的流程效率進行了一定的限制,無論你需不需要天賦頁面中的內容,都必須將它們一一解鎖。
但這也不是不能理解。畢竟,游戲目前正處于“搶先體驗”階段,開發者需要對游戲內的每一項內容都收集到足夠多的反饋,同時放緩玩家的進度,讓玩家不要太快將游戲內容消耗殆盡。
與完整版的前作相比,《霓虹深淵2》目前的解鎖內容大致為前作體量的四分之一,雖數量有所不及,但好在近乎都是全新的內容填充。這為肉鴿游戲最重要的BD構筑與玩法流派,保證了較為新穎的觀感體驗。
比如,游戲將寶物道具重新進行了歸納,細分為遺物、奇物與寶物。
寶物即前作中可以被無限收集的各類道具,而奇物與寶物則同字段只能攜帶一件,大部分奇物都有著通過消耗水晶來觸發的主動效果。
在道具內容被細分了后,《霓虹深淵2》的BD思路變得更為清晰,玩家可以用具有唯一性質的道具來作為流派基石,于流程中不斷完善玩法的邊邊角角。奇物主動效果的使用,也令水晶資源的地位得到了進一步的提升,強化了局內決策的重要性。
相較于前作中六角延伸的道具效果,《霓虹深淵2》在道具的聯動性上,也做出了一定程度的努力,游戲試圖讓那些看起來沒什么大用的效果,能配合起那些無厘頭的寶物效果。
舉個例子,木面具寶物的效果是作為飛行道具抵擋子彈,在觸碰敵人時可以將其變為木箱子。顯然,想要在這樣一款高速戰斗的游戲中,利用起這個效果來清圖,效率是遠不如開槍的。那么,有沒有一個可能的必要性,令玩家對擊破木箱子產生需求呢?
有的,朋友。如果你擁有恐龍化石遺物,便會獲得在擊破障礙物時,令蛋孵化加速的效果。如果你不想在流程都快要通關時,身后還跟著一串沒孵化完的蛋的話,就去用木面具撞怪,再拿起槍掃箱子吧。
為了進一步強化這些道具聯動的效果,游戲對前作中的原有系統,也進行了全面升級。比如,你在埋頭打箱子時,會不會想——孵蛋對我的戰斗力真的有幫助嗎?
有的,朋友。前作中充當吉祥物的寶寶,在本作中成了哈基寶,擁有一套完整的玩法系統。不同階級的蛋可以孵化出不同的哈基寶,哈基寶又可以通過合成公式,融合成各類效果強力的上級哈基寶。
當然,游戲中也會有配套哈基寶使用的寶物與武器。比如,根據哈基寶的數量來增加裝彈量的槍械,讓玩家實現從寶物到武器,再到哈基寶的三位一體。
全面升級中,當然也包括更具主導性的武器系統——現在,每把武器都擁有了等級,可以通過分解其他武器來進行升級。當武器升級時,還會額外獲得一次寶物獎勵,得到武器專有的徽章道具。
等級系統的出現,稀釋了武器間性能的差距。比如那些角色固有的初始槍械,如若玩家肯投入資源進行升級,便可以每級額外獲得一次寶物獎勵。當這些寶物的屬性與等級堆疊起來時,即便是初始武器的性能,也不一定會次于強力武器。
而前作中的天使惡魔槽,在新作中也被信仰系統所取締——消費、賭博、哈基寶、武器,《霓虹深淵2》最核心的系統都被信仰槽所囊括。當玩家消費金幣、使用賭博機、孵化哈基寶,或是分解武器時,便會使對應信仰的槽得到填充。
當信仰槽被完全充滿時,便可以開啟一個特殊房間,得到對應信仰的獎勵。
信仰系統的出現,不僅僅是對天使惡魔槽的換皮,而是對寶物房玩法的進一步擴展。
前作游戲中,兩種槽所對應的獎勵僅僅體現于寶物池與最終BOSS?!赌藓缟顪Y2》則徹底大改了寶物房,讓每一種信仰都有著更具特色的獎勵。
比如,消費主義信仰的獎勵房間是超大號商店;賭博信仰的獎勵房間是更大號的賭場;哈基寶信仰的獎勵房間是能隨意買蛋,或是轉化蛋的哈基寶商店;武器信仰的獎勵房間則允許玩家重鑄武器徽章,對武器性能進行更專一地客制化。
相較于前作中籠統的寶物獎勵,《霓虹深淵2》的信仰玩法更具系統性的特色,在玩法差異化上交出了令人滿意的答卷。
但一次全面的系統迭代,也為游戲帶來了不必要的操作麻煩。
比如,玩家在每一次擊敗BOSS時,都可以獲得一定的武器經驗值,如若你選擇了武器信仰,便可能會在擊敗BOSS后剛好填滿信仰槽??捎螒虼藭r并不會為玩家提供一道層內的傳送門,玩家必須操控角色走出BOSS房,找到傳送門后,再移動到獎勵房間。
偶爾,BOSS房的臨近房間還不會有傳送門,玩家還得多走一個房間,移動到獎勵房后,再原路返回。其實,游戲只需要在本層結束后,對玩家的信仰槽進行一次檢測,多開一道傳送門或是多出一個層內傳送選擇就能解決類似的問題,但游戲目前還需要玩家用雙腳來丈量大地。
此外,前作中對應游戲房虛構層的運氣門,也得到了保留——我同樣認為這是不必要的沿襲。
游戲房間作為游戲流程的獎勵手段,卻用運氣將玩家群體分化,將一部分玩家用設備故障的方式卡在了獎勵房外,這實在令人氣惱。
我其實并不在意多一個寶物或少一個寶物,但我很介意同樣的流程中,會不會比別人少玩一些內容。畢竟,獎勵房間是玩家用開荒期珍貴的點數解鎖的,玩家卻又因為運氣的原因被卡在門外,這不相當于玩家投入的解鎖點也打了水漂?
偏偏這類房間的點數投入還不算少,想要解鎖下一頁局外項,《霓虹深淵2》還要求玩家必須將它們全部點滿——設計上的相互關聯,便進一步加劇了運氣元素為玩家帶來的挫敗感。
《霓虹深淵2》確實多了不少東西,但這些沿襲自前作的隨機內容始終令人不解,不明白開發者究竟是想膈應玩家,還是想讓玩家能爽得不能自已。
比如,新作的核心賣點是多人聯機玩法,多人模式下的戰利品獎勵卻并不互相獨立……這明明是一款合作游戲,卻被開發者設計出了友盡游戲的味道。
在等級系統的引入下,這很容易讓開黑被搶了貨的朋友擺出一副臭臉。
但大體上,我作為一名獨狼玩家的體驗是尚可的。游戲對前代中的機制系統,都進行了大幅度的完善——每一套玩法都不再是添頭,而是能成為流程破關的中流砥柱。
我嘗試過讓哈基寶當主力,也嘗試過強化初始武器暴力破關,除卻那一位自始至終沒能解鎖的角色,新作為我帶來了眾多耳目一新的玩法流派??赡苓@些玩意還稱不上嚴格意義的新鮮,但在系統性地完善后,已然具備著不小的新意。
比如,不同系統的獎勵不再殊途同歸,每一套系統也都擁有了專屬的獎勵物品與獎勵方式——這讓我在體驗游戲時不會質疑游戲續作的動機,反而會更期待續作的正式版,又會在未來引入哪些新穎的元素。
顯然,《霓虹深淵2》給予了我青出于藍的游戲體驗,但想要維持這積極的印象,它還需要比前作更努力地更新效率,不然只會留下一個大型DLC的評價?!赌藓缟顪Y2》一定比前作更加有趣,前提是游戲能夠更新到與前作的體量相當,甚至超越前作。
這讓游戲從長遠來看,有著肉鴿擁躉值得期待的發展潛力。
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