這是蕾玲編輯部的第1152篇原創文章
不知有多少玩家還記得有一款叫《傲世三國》的國產即時戰略游戲?
《傲世三國》由目標軟件于2000年推出,由奧世工作室開發、第三波發行。
這個游戲當年小編在網吧玩到過,并且印象很深,因為在當時雖然三國題材的單機游戲在網吧非常流行,比如《趙云傳》《三國志英杰傳》之類,但要論像《帝國時代》《紅色警戒》那樣的即時戰略游戲,《傲世三國》算是三國題材中為數不多的獨一份。
《傲世三國》以東漢末年至三國鼎立為背景,引入了很多大家熟悉的《三國演義》中的人物和劇情,整體游戲是即時戰略和模擬養成的結合,玩家可選擇魏、蜀、吳陣營,通過內政管理、資源運營與實時戰斗體驗亂世紛爭。
其實玩過《帝國時代2》的玩家會發現,這游戲的設計帶有不少《帝國時代2》的痕跡,玩起來也有很強的既視感。
首先是資源系統被設計的極為復雜,相比《紅警》那種單一資源、《魔獸》《星際》雙資源的RTS游戲要復雜許多,《傲世三國》除了種地、砍樹、采礦這種基礎采集外,游戲還提供鑄鐵、養豬、制作食物、釀酒等多種資源,其種類甚至超越《帝國時代2》。
兵種方面也比較豐富,雖不及《帝國時代2》但皮毛總算是學來了。常見的刀兵、槍兵、弓兵等應有盡有,每種兵還可以配馬匹,還有多種攻城器械可供搭配,甚至還可以造海軍。
武將方面分為文官與武官,兩者都擁有天賦技能(如武官加攻吸血、文官回血地火),配合不同兵種可形成小規模戰術加成。
至于科技樹方面,《傲世三國》應該是小編我玩過的古早RTS游戲中最為復雜的了,一個翰林院幾乎涵蓋生產、作戰、裝備、后勤等等全部科研能力,如果你玩的是全科技解鎖的戰役,《傲世三國》的科技樹甚至能復雜到讓你懷疑人生。
聊到這里,很多玩過《傲世三國》的朋友應該被喚起一些不堪回首記憶,大概就能想起這款游戲雖被稱作國產RTS之光,可上這游戲手門檻極其之高,系統之冗雜,當年并不套玩家喜歡。
《傲世三國》雖然分為魏、蜀、吳三個陣營,實際上這三個陣營在遭遇戰中同質化非常嚴重,這方面完全不如《帝國時代2》。
《傲世三國》地圖機制也比較僵化,它的地圖是分成內外城的,外城跟許多RTS游戲地圖一樣,山川、河流、橋梁、中立資源,以及戰爭迷霧等要素應有盡有,可是玩家們主要的作戰場所并不在這里,反而在內城。
內城作為玩家們生產發展的場所,全都被一個城墻所包圍,想要進入城墻就得攻打一個血條在幾千到上萬的城門。
這使得《傲世三國》玩家一整局游戲既不用像其他RTS游戲那樣偵察敵方,也不必使用騷擾、偷襲、迂回包抄等戰術,只需要埋頭發展兵力,集中一切資源破掉對方城門,之后基本就可以宣告游戲剩下的勝利了。
如此設計算是浪費了《傲世三國》極盡復雜的資源系統和科技樹,然而《傲世三國》還有一個RTS游戲極為罕見的機制,就是所有步兵均為農民訓練而來,而訓練農民的速度是恒定的,這就使得我們在玩《傲世三國》時很難像其他游戲那樣瞬間出大量兵種,操作起來經常顧頭不顧腚,玩起來十分別扭。
再加上這游戲復雜的機制,比如究竟何時開市場、何時開礦、何時養豬,攢了多少兵才可以去攻打對方城門?很多玩家玩上個把月可能都搞不明白,更多時間都沉浸在研究《傲世三國》養成游戲一般復雜系統上,在單人游戲里一直過家家。
至于競技性嘛,完全就剩下堆騎兵步兵+投石車速戰速決了,只要出兵夠快造的夠多就能碾壓一切,沒有技巧全靠激情。
其實《傲世三國》在海外的影響力并不低,它不僅是首款參加E3的國產RTS,銷售累計覆蓋16種語言、60多個國家和地區。盡管游戲存在這樣那樣的設計問題,但并不妨礙海外玩家對它的追捧,很多鐵粉至今在YouTube制作詳盡攻略,甚至還會制作純英文版的語音CV,堪比《紅色警戒2共和國之輝》在國內80后90后玩家心目中的地位。
不知本文喚起了多少你關于《傲世三國》的記憶呢?歡迎評論區留言交流哦!
作者:諾亞主機(20后游戲編輯)
編輯:小雷
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