7月11日,三七互娛「斗羅」IP新游《斗羅大陸:獵魂世界》登錄上線,這是三七旗下又一款斗羅IP新游。且與此前專注卡牌玩法不同的是,此次《斗羅大陸:獵魂世界》是以大世界+MMO的玩法進行切入。
從成績來看,《斗羅大陸:獵魂世界》上線登頂免費榜,且8天拿下超千萬的收入。在營銷側(cè),三七依舊延續(xù)上一款斗羅爆款的打法,邀請成龍代言、全網(wǎng)級傳播營銷。
具體情況如何?在營銷策略上又有著怎樣的打法?玩家對其又有著怎樣的評價?今天DataEye研究院對《斗羅大陸:獵魂世界》進行詳細的剖析。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
收入情況:點點數(shù)據(jù)顯示,截止至7月18日,《斗羅大陸:獵魂世界》上線8天,單iOS平臺預估收入約為1197萬元。(扣除平臺分成)
下載情況:點點數(shù)據(jù)顯示,截止至7月18日,《斗羅大陸:獵魂世界》上線11天,單iOS平臺下載量約為150萬次。(含10日預下載)
玩家反饋方面, 截止至7月21日,《斗羅大陸:獵魂世界》在TapTap評分為6.9 分,玩家總評論數(shù)為6302 條。其中,好評評論主要集中在“畫面優(yōu)秀”、 “有趣好玩”等方面。
【DataEye研究院觀點】
8天收入破千萬元,具體緣由可能是以下幾點因素所促成的:
改變大。在斗羅IP基礎(chǔ)上另起爐灶。《獵魂世界》與其他斗羅系列產(chǎn)品最大的區(qū)別就是從過去專注卡牌、MMO賽道,轉(zhuǎn)向往大世界延伸。官方的介紹是,「這一次,重新定義斗羅大世界!」。
從內(nèi)容來看,玩家的評價褒貶不一,有人會覺得這部產(chǎn)品對于斗羅IP最為還原,也有人對操作、畫風、養(yǎng)成等內(nèi)容抱有不滿。核心戰(zhàn)斗規(guī)則也有一些創(chuàng)新,包括雙魂環(huán)的設(shè)計、戰(zhàn)斗鎖定系統(tǒng)以及可以切換角色等內(nèi)容,均有不錯的可玩性。
具體在「大世界」方面,《斗羅大陸:獵魂世界》與其他同類產(chǎn)品類似,也是以「大世界探索」為主,主要是在地圖各個角落放置寶箱,等待玩家探索。
針對這一內(nèi)容,玩家表示略顯單調(diào),一方面是寶箱的產(chǎn)出較為固定,沒有特別的驚喜感;另一方面是,斗羅IP的大世界玩法可以更為發(fā)散,甚至可以類似《寶可夢》一般,如在各個角落放置不一樣的「魂獸」,讓玩家探索去吸收魂環(huán)。
養(yǎng)成深度仍較深,核心仍是“數(shù)值養(yǎng)成”。以上改變,可以說是不小的,乃至野心勃勃的。但整體來說仍沒跳出“數(shù)值養(yǎng)成”范疇。
游戲付費點仍是以抽武魂為主,但爆率較為高,30抽必出SSR。除此之外,其他付費點也有,如月卡、禮包、基金等,是商業(yè)化游戲常見付費內(nèi)容,付費深度同一般MMORPG,都比較深。
具體在養(yǎng)成方面,與其他斗羅IP產(chǎn)品類似(參考《魂師對決》),包括武魂升級、魂環(huán)強化、魂骨強化等,但游戲內(nèi)產(chǎn)出的養(yǎng)成材料較少,需要一定的付費才能跟上第一梯隊。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,從投放趨勢來看,《斗羅大陸:獵魂世界》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個位數(shù)的區(qū)間。直到上線當天,素材投放量才有了明顯的提升,且值得關(guān)注的是,《斗羅大陸:獵魂世界》上線之后素材投放量仍保持較高的量級。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX顯示,《斗羅大陸:獵魂世界》高曝光量素材創(chuàng)意形式中,基本以展示高質(zhì)量CG廣告素材以及游戲?qū)嶄浰夭臑橹鳌?/p>
(三)創(chuàng)意內(nèi)容
具體在素材包裝方面:
高質(zhì)量CG素材廣告主要是以高質(zhì)量的動畫CG來突出游戲角色人物形象以及展示游戲世界觀,以此為吸睛點。
游戲?qū)嶄浰夭模饕侵苯诱故居螒蛲娣ā⒚佬g(shù)特效等內(nèi)容。
除此之外,《斗羅大陸:獵魂世界》的真人素材主要分為兩個板塊,一方面是以成龍代言為核心的代言人類素材,主要通過成龍來介紹游戲玩法、福利等內(nèi)容。
另一方面,則是素人素材,主要是通過素人的場景劇情,來展示游戲的玩法內(nèi)容。
【DataEye研究院觀點】
《斗羅大陸:獵魂世界》的買量投放呈現(xiàn)出兩個特點:
素材投放量相對突出:單日近萬組素材的投放量,已經(jīng)躋身TOP2的行列,且超過前段時間火熱的《永遠的蔚藍星球》、《仙遇》等產(chǎn)品。這從側(cè)面反映出,三七對于《斗羅大陸:獵魂世界》傾斜了較多的資源。
真人素材重視代言人:《斗羅大陸:獵魂世界》 背靠大IP,核心用戶數(shù)量多基數(shù)大,因此,該游在買量側(cè)的策略就是穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化IP用戶群。基于此,我們可以看到,其在真人素材創(chuàng)意上主要以兩方面為主:
一個是重邀成龍代言,并復刻《魂師對決》時的傳播素材,這其中有幾層含義:1、 延續(xù)《魂師對決》的思路, 形成「成龍=斗羅」、「成龍=唐昊」的IP文化,以此來勾起老斗羅玩家的回憶 ;2、強調(diào)“真能打”, 成龍作為功夫巨星,同時指點了游戲的動作設(shè)計,強調(diào)游戲“能打”。
另一個是,重視素人素材,因為斗羅IP受眾范圍廣、年齡偏年輕化,因此,相對接地氣、富含趣味性的素材,更能加大泛游戲群體對于 《斗羅大陸:獵魂世界》的關(guān)注度。
總的來說,買量素材量大、多元、成熟,是三七買量能力的集中體現(xiàn)。游戲投放的素材,包括了除副玩法素材之外的幾乎所有MMO類型,如代言人、素人素材(劇情、單人)、玩梗類、角色/世界觀背景類等。
其中CG類素材畫面大多華麗、炫酷,顯然能感受到“經(jīng)費在燃燒”,但AI痕跡不重。成龍代言人類素材,顯然也是策劃了至少10幾個場景/方式,包括日常演講/參會、武打動作、COS角色、講解推介游戲、與游戲幕后人員互動花絮等。
此外,游戲初期上線,希望垂類用戶、泛用戶都要獲取,期望實現(xiàn)沖量沖榜的目的。不過,垂類用戶又相對更側(cè)重。在素材層面,素材開頭有大量的類似“魂環(huán)”、“武魂”、“藍銀草”、“昊天錘”的說法,不是斗羅IP粉很可能會一頭霧水,由此篩選垂類用戶。在投放層面,ADX數(shù)據(jù)顯示,主投渠道之一的抖音,素材投向了大量搜索廣告。
三、社會化營銷
【事實&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院觀察到,早在24年8月份,《斗羅大陸:獵魂世界》就開始在B站平臺建立賬號布局傳播內(nèi)容,但整體播放量并不突出。并在B站開啟創(chuàng)作者激勵計劃,玩家可以通過投稿&直播的形式瓜分30萬元的獎金。
而在微信公眾號,《斗羅大陸:獵魂世界》同樣是在24年8月開始進行傳播,并在今年7月9日宣布成龍為游戲的代言人。
在抖音平臺,《斗羅大陸:獵魂世界》的相關(guān)話題量已經(jīng)突破1.3億次。同時,該游戲還邀請了多名百萬粉絲左右的視頻主進行游戲相關(guān)內(nèi)容的傳播。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為, 《斗羅大陸:獵魂世界》在傳播側(cè)營銷特點如下:
其一,想承接IP回歸玩家。《斗羅大陸:獵魂世界》顯然是期望優(yōu)先承接《斗羅大陸:魂師對決》的流失玩家,重邀成龍代言的關(guān)鍵因素也是基于以此。
早在2021年,三七另一款TOP斗羅產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對決》中,就已經(jīng)邀請成龍作為代言人,并且獲得不錯的反響。四年后的今天,《斗羅大陸:獵魂世界》依舊延續(xù)著這一方案。
成龍有流量,有號召力,并且在4年前,就已經(jīng)形成了「成龍=唐昊」的標簽。不過,只是看用戶屬性數(shù)據(jù)的話,成龍對應的抖音用戶畫像,男女7/3分,中年用戶群體劇多,30歲以上占比高,覆蓋到了高付費人群,這與斗羅核心的年輕用戶受眾,有一定的沖突。
其二,“全網(wǎng)矩陣式”營銷。斗羅的創(chuàng)作者激勵計劃涵蓋TapTap、好游快爆、抖音、B站、小紅書、微博等多個社交平臺。
可以說,三七對于《斗羅大陸:獵魂世界》的上線,可謂是傾斜了較多的資源,這種全網(wǎng)級的傳播,也是游戲上線8天ios拿下超150萬人次下載的關(guān)鍵因素。
但總的來說,《斗羅大陸:獵魂世界》整體來社交平臺的聲勢并不凸顯,抖音1.2億話題熱度,相對斗羅這個IP而言,有點顯低,這意味著三七對于新游在傳播側(cè)的資源傾斜會更多放在買量投放方面。
四、三七為何會在這個節(jié)點再度推出一款斗羅產(chǎn)品?
再聊聊三七,很多人都關(guān)注一個點——為何三七會在這個時間節(jié)點再度推出一款斗羅產(chǎn)品。DataEye研究院認為,有三點因素的存在:
其一,斗羅IP仍有可挖掘的價值空間。
從受眾群來看:斗羅IP覆蓋超5億人次,動畫播放量突破500億次,小說閱讀量超200億次,且在用戶屬性方面,根據(jù)巨量算數(shù)顯示,關(guān)于「斗羅大陸」在抖音方面用戶搜索中,18-24歲的用戶占比超38.84%,24-40歲之中的用戶人群合計占比超42.8%。
也就是說,斗羅IP的核心受眾中,年輕用戶占比居多,這十分符合當下手游產(chǎn)品對于年輕化用戶的偏好。
從IP產(chǎn)品來看:早期《斗羅大陸:魂師對決》首月流水7億元,且至今仍維持在iOS暢銷榜TOP100左右,證明IP改編的商業(yè)化潛力。而《斗羅大陸:獵魂世界》嘗試從卡牌、SLG向MMO賽道突破,雖未完全成功,卻為行業(yè)提供了“開放世界+IP”的探索樣本,并推動斗羅IP從“數(shù)值驅(qū)動”向“體驗驅(qū)動”轉(zhuǎn)型。
更值得關(guān)注的是,斗羅IP經(jīng)過一系列IP產(chǎn)品的積累、發(fā)酵,已經(jīng)演變成了如同《夢幻西游》、《DNF》一般的IP價值。
其二,三七想搶占「大世界」世界。
近年來,多家大廠都在往「大世界+MMO」的方向拓展,如近期騰訊上線的《星痕共鳴》就是二游+大世界+MMO,再往前考究,還有網(wǎng)易的《射雕》、中手游《仙劍世界》、盛趣游戲《龍之谷世界》等。
而且在《天刀》、《逆水寒》等產(chǎn)品的聲勢下,「大世界+MMO」仿佛已經(jīng)是大廠的標配,甚至有一種誰沒上車,誰掉隊的即視感。
再疊加三七自身的MMO基因以及斗羅IP的大世界屬性,《斗羅大陸:獵魂世界》應運而生。
其三,不局限于小游戲端
從2024年財報來看,三七互娛營收與凈利潤雙增,收入突破170億元,凈利潤突破25億元。其中,小游戲業(yè)務(wù)成為新的收入增長點,多款產(chǎn)品躋身微信小游戲暢銷榜前列,顯示出公司在該賽道具備爆款打造能力。
但最近幾年,三七的聲勢過于集中在小游戲賽道,在APP的動作、成績相對低調(diào)。因此,三七亟需一款重磅級產(chǎn)品來重新打開自身在APP端的聲勢。同時,也是分散自身過去過于集中在小游戲方面的布局,把“雞蛋”放在兩個籃子里。
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