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競速(賽車)游戲體驗設計、賽道設計、商業化設計

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首發 網易游戲內部知識管理平臺

一、談賽車游戲最核心、最根本的體驗設計

作者:Air

回顧賽車游戲的研發歷程,在游戲體驗的選擇上,我們經歷過很多次糾結。比如核心主題是還原真實賽車體驗,還是做爽快街機賽車;外圍玩法是做賽車數值養成,還是做多人社交競技;美術風格是做真車細節還原,還是做酷炫幻想風格,等等。

之所以會有如此多的糾結,一方面是因為競速游戲作為最古老的游戲品類之一,到現在已經超過40年,早已形成了多種多樣的細分游戲體驗(最早的賽車游戲誕生于1976年)。不論是什么形式的核心體驗、美術風格、外圍玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,這些選擇其實并無絕對的對錯優劣,針對不同的目標用戶,對設計的需求就大相徑庭。如果只關注于設計本身而忽視了用戶需求,就容易只見樹木不見森林。



1976年的《Night Driver》,可能是最早的競速游戲

所以,這篇文章擬先梳理競速游戲的核心體驗,分析賽車游戲在玩什么,它們分別來自于哪些用戶的需求,然后再看具體產品如何針對用戶需求做設計。我的文筆拙劣,理解也有失偏頗,權當拋磚引玉,希望能夠讓更多的同學感受到競速游戲的魅力,參與到更多的思辨討論中來。

競速游戲的三類核心體驗

從《極限競速》到《飆酷車神》,從《極品飛車》到《狂野飆車》,從《QQ飛車》到《馬里奧賽車》……我們試著考慮這樣一個問題:什么樣的體驗,是賽車游戲帶給玩家最核心、最根本的體驗?玩家玩賽車游戲是圖什么?

回答這個問題之前,我們先看一下下面三張圖:



圖1 “世上畫質最真實的游戲”

圖1反映的追求是極致畫面帶來的真實感。由于競速游戲本身取材于于現實,車輛建模和場景效果和現實越接近,玩家就越能夠在游戲中體驗現實中買不起的車,或者去領略遠方的風景。近年來每出一款賽車游戲,都會有玩家去橫向比較各個游戲的畫面,以此為游戲評價的重要一環,也能夠反應玩家對于真實體驗的訴求。



圖2 “在20款不同賽車游戲內車速達到400km/h是什么體驗”

圖2反映的追求是高速運動帶來的的爽快感。人體在感受到高速運動時,會分泌腎上腺素,感受到刺激、興奮,并有一定的成癮性(開車犯困時,只要一腳地板油,就會困意全無,也是一個道理)。當然在現實中開快車是很危險的,所以在游戲中體驗超速快感,就自然的成為了競速游戲體驗的重要一環。



圖3 《QQ飛車》手游各時期玩家跑圖的方法(菜鳥/新手/高手)

圖3反映的追求是駕駛技術帶來的成就感。這種成就感來自于社會認同。在很長的時間里,開車是一項技術活,開得快過彎溜說明車技好,是大眾認可的炫耀資本。從《速度與激情》到《頭文字D》、從逮蝦戶到逐漸被玩壞的老司機梗,都是這種社會認同的體現。

綜上所述,拋開放之四海皆準的社交、收集養成、IP因素之外,我認為競速游戲承載的三個核心體驗追求是:真實視聽、爽快飆車、磨煉車技。

一些3A作品,如《極限競速》、《飆酷車神》、《極品飛車》等,會力求每一方面都兼顧。但考慮到手機平臺和研發投產性價比,全部都要是不現實的。比如真實感需要高精度高幀率畫面,這會讓手機幀率不穩和發熱,影響到長時間練習車技的體驗。再比如追求高速爽快和追求精湛車技二者其實也是有設計矛盾的,高速下往往很難精確操控,會帶來較高學習難度。

因此一些產品,特別是手機游戲,會著重強調3個核心體驗中的一項或是兩項,而在其他方向上做減法。比如《CSR賽車》強調的是真實體驗,完全去掉了速度感體驗和車技體驗;《狂野飆車》進一步強調爽快體驗,淡化了真實感和車技;而《QQ飛車》則是走車技的核心體驗追求,不考慮真實感。



《CSR賽車》、《狂野飆車》、《QQ飛車》

如何進行核心體驗的取舍呢?從目標用戶屬性切入是一個可行的辦法。對真實體驗有訴求的用戶,本質上是對汽車題材感興趣,所以同時會具備較強的汽車愛好者屬性;對爽快體驗有訴求的用戶,更多是追求感官上的直接刺激,泛用戶和輕度嘗鮮用戶的特征比較明顯;而對車技有追求的用戶,更多是反應較快并且有炫技需求的年輕競技群體。針對不同的用戶屬性、用戶特征、體驗訴求,我們就能夠有方向的來梳理游戲體驗。



汽車愛好者、泛用戶、競技群體

針對車輛愛好者的設計

前文提到,真實體驗的訴求本質上是車輛愛好者對汽車題材的訴求,從而在游戲設計的時候應當以題材作為出發點。在主題契合度、包裝設計等方面都有明確的現實參照標準。這里結合具體產品,舉3個例子。

1.真實車輛感知

為了讓玩家感受到車輛的真實性,除了在模型制作、場景渲染、車輛反射等方面有較多的技術性指標外(這些更多是美術和程序同學的工作),策劃還可以通過一定的內容和玩法設計來強化真實體驗。

第一個例子是有情懷加成的外觀設計。對車輛進行顏色、涂裝、輪轂等外觀配件的替換,是一項常規設計。通常我們在做內容生產的時候,更多是從美術角度考察顏色搭配和外形設計是否符合美學。而實際上現實中很多車輛的外觀都是有著背后的故事的,也是賽車文化的一個體現。如果策劃能夠了解汽車文化,就能夠做出更有意義、有內容的外觀設計。

比如美國的國民神車福特野馬,其白色車漆藍色條紋的涂裝,是最經典的款式。背后的故事是傳奇設計師Carroll Shelby基于野馬設計的GT350車型在參加比賽時驚艷亮相的涂裝。再比如改裝車圈中比較常見的外八輪轂,最早是為了轉彎時提高抓地力,之后逐漸演變成了一種改裝風格,圖個好看。



GT350的經典藍白條紋涂裝 & 外八輪轂風格

第二個例子是從非外觀的方面做文章。比如在《極品飛車21》中,車庫界面轟油門可以聽到車輛的聲浪;在《CSR賽車》中,玩家可以將車輛以AR的方式投射到空地,從各個視角觀看汽車,甚至走進車輛內部觀察。



極品飛車21聽聲浪 & CSR賽車中的AR投影

2.賽車題材中低理解門檻的玩法

如果把現實中的賽車玩法照搬到游戲中(特別是手機平臺),會發現它是一個低操作門檻、高理解門檻的玩法

操作門檻低是因為,操作類型并不多,如果不考慮手動擋,那么僅需要左轉、右轉、油門、剎車四個按鍵即可。

而理解門檻高,一方面在于賽車運動中至關重要的走線、剎車點、出彎點等技巧,全部都是來自于對汽車運動的預判:當玩家看到彎才踩剎車時,往往已經來不及過彎了;賽車能轉多大的彎,也只能依賴于直覺預判,缺少入彎前的反饋。并且賽車運動中的精確操控還要求玩家對于轉向、油門、剎車都需要有量的調節,比如50%油門、20%的左轉,而不僅僅是按下/松開兩個狀態。所以擬真競速盡管操作種類少,但是對于操作精度和玩家運動預判的要求是非常高的。所以不同的產品都會對其做不同程度的簡化,諸如導航線、自動油門、轉向輔助等系統。如《極限競速:地平線》中的導航線,通過變化顏色,在入彎前提前告知玩家是當前否能過彎,這樣就減少了玩家的預判要求,降低了理解門檻。



《極限競速》地平線中的導航線輔助

此外,我們也能夠從賽車題材中尋找到一些更低門檻的玩法。這些玩法大多數不以速度為核心要求,在降低玩家理解門檻的同時也緊扣賽車主題,作為補充玩法是很好的選擇。比如最近興起的漂移追走賽,是沿著指定軌跡漂移,通過漂移姿態評分高低來分出勝負的比賽形式,不要求高速,參考的游戲如《FR Legend》。再比如萬物皆可模擬的開羅游戲和《F1》系列,就加入了慢節奏的車隊經營體驗,如車手招募、賽車研發等外圍玩法,與緊張的賽車形成較好的互補體驗。



簡單易上手的漂移追走游戲《FR Legend》




模擬車隊管理經營的《開羅賽車》

總而言之,真實性的體驗設計一定是以現實賽車題材作為出發點,通過內容、玩法、輔助等多個手段幫助玩家在游戲中感受到賽車文化的魅力。如果你是一個車輛愛好者,那么這是最對胃口的體驗設計。

針對嘗鮮用戶的設計

如果說真實體驗是從現實賽車題材出發,在明確的體驗標桿下做適配和優化,那么爽快體驗就是不考慮太多真實性,竭盡設計師所能創造出新奇、夸張、刺激的視聽體驗,第一時間抓住嘗鮮用戶的注意力。賽車游戲中的爽快體驗最盛行于上世紀末的街機廳。由于玩家主要是路過、街機廳游戲競爭激烈、體驗時間短,所以街機賽車非常強調一上來就給玩家最爽最刺激的體驗,才能留住玩家。這其實也和現在手機市場的狀況有類似之處。具體擬分拆為核心玩法、關卡設計、新奇設定三個角度來闡述。

1.從爽快出發設計核心玩法

如果要評選市面上玩起來最爽的賽車游戲,那Gameloft的《狂野飆車》系列是一個很有競爭力的選項。它表面上是競速,內核卻是一個以車輛碰撞和飛躍為核心的跑酷游戲。車輛能夠從賽道中隨處可見的跳板起飛、旋轉,動輒就是幾百米的飛躍,帶來的失重體驗和快速飛行體驗是相當強烈的。另一方面,《狂野飆車》的設計師也明白,爽快體驗中相當一部分來自于暴力體驗,所以游戲在玩法上鼓勵玩家進行撞車,為車輛設計了水平螺旋、多重氮氣這樣的攻擊性動作。在比賽中若是成功摧毀其他車輛時不僅能夠獲得大量氮氣充能,同時會有華麗的慢幀鏡頭表現。



《狂野飆車》中的夸張飛躍和車輛撞擊特寫

《狂野飆車》系列圍繞爽快體驗做核心玩法的思路是非常成功的,從其產品上線的吸量情況,及其玩家群體中相當高比例的小學生用戶,都能夠佐證。另外一個值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飆車9》里面,為用戶默認設置了自動駕駛的操作模式。玩家甚至都不需要操控車輛方向,可以專注于爽快體驗和撞車攻擊。如果從傳統競速游戲的視角來看,這樣的設計無疑一次徹底的品類背叛,完完全全變成了跑酷;但如果以爽快體驗的設計需求開看,我認為自動駕駛是成功的,感受爽快不需要手動駕駛。它讓更多的玩家,甚至是競速游戲之外的玩家體驗到了狂野飆車的核心樂趣。



飽受爭議的自動駕駛模式

2.關卡設計

爽快感不僅來源于高速和撞車,同樣來源于關卡設計。一馬平川的大直道即便跑得再快,也容易讓人感覺無趣,而連續的彎道則更多的是技術考驗點,是感受不到爽快的。這里說的關卡設計,是指在賽道中能夠讓用戶精神一振的體驗點設計。包括但不限于:從高處下落、撞碎障礙物、加速帶布置、高風險道路駕駛。枚舉例子如下:

(1)高空下落:狂野飆車9中的雪山地圖,將賽道起點設置在雪山峭壁,起步俯沖下坡,給人非常強烈的視覺沖擊和失重體驗。《王牌競速》中,將賽道起點設置在飛機艙內,車輛沖出機艙后就是數百米的自由落體運動。在賽道一開始就給玩家較強的視覺刺激,是性價比相對較高的做法。



《狂野9》的雪山俯沖 & 《王牌競速》的起步跳機



(2)撞碎障礙:看上去無路可走的賽道,通過撞碎障礙行駛到新的通路。如《山脊賽車:無限》中就反復運用這種手法。



撞碎墻壁打開通路

(3)高風險道路駕駛:一般賽道是邊界封閉的,車輛無法開到賽道外面。在一些特殊的路段,比如一側是懸崖峭壁,車輛掉下去就會有重置懲罰,這樣反而能帶給玩家興奮感。最典型的例子是GTA的毒圖,將賽道直接置于半空中并且沒有碰撞邊界,一旦開出賽道就會不斷下墜,成為洛圣都的天降隕鐵。本來毒圖放置在半空只是為了制作方便,但是卻自然地成為了全局高風險道路,帶來了不同的體驗。



GTA 5 的空中賽道

3.新奇的車輛姿態

通過速度感設計和關卡設計能夠提升爽快感,從而吸引泛用戶玩家。但有些時候,可能需要一些更新奇的設計,才能激發路人玩家對游戲的興趣(畢竟如前文所述,競速游戲已經有40余年的歷史,同質化其實是比較嚴重的)。

其中一個方式是設計多種新奇的車輛姿態?;仡櫢鞣N各樣和車相關的電影和動畫作品,給我們留下最深印象的,并不是車本身,而是其標志性的車輛姿態。

《速度與激情》中唐老大的抬頭起步、《頭文字D》中的排水渠過彎、《雷速登閃電沖線》中的刀片超車、《四驅兄弟》中的旋風沖鋒龍卷風……再看游戲,《狂野飆車》經常被玩家戲稱“狂野陀螺”,也正是因為游戲中車輛能夠旋轉跳躍轉圈圈,第一眼看上去就是比較新奇的;《QQ飛車》中的超能競速賽,也是受玩家歡迎的比賽模式,在其中車輛能夠起飛、變大、閃現等等,也給人耳目一新的體驗。在任天堂發行的街機賽車《Cruis’n Blast》中,通過操作玩家可以讓車輛進行前后翻、桶滾、旋轉等多種特技表演,并且增加最終得分。





新奇姿態:抬頭沖鋒、排水渠過彎、刀片超車、龍卷風

從車輛特技這個點出發,我們在《王牌競速》中設計了十數種各具特色的王牌特技,有一邊自動巡航一邊飛行的起飛特技、有瞬間移動到前方位置的閃現特技,有干擾附近車輛的亂流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的競速游戲玩家,甚至是不玩競速游戲的玩家。



《王牌競速》中的車輛特技

針對競技群體的設計

如前所述,相當一部分用戶玩賽車游戲有競技需求。這部分群體有如下特征:

(1)年齡相對年輕,大部分是中學大學生,受限于學校環境對于真實車輛的了解情況一般;

(2)反應和學習能力快,能夠適應高操作門檻的游戲類型;

(3)有強烈的表達欲望和社交需求,自身對車技的追求也多半是為了炫耀。典型的用戶代表就是《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》玩家。

如果針對競技需求做體驗設計,那么要注意的就是:

(1)有循序漸進的技巧練習體系并且控制數值成長;

(2)與用戶認知契合的風格改裝和設計;

(3)注重社交內容的生產和分享。

1. 技巧體系設計和數值控制

在針對競技群體設計操控技巧時,要注意到玩家并不具備真實賽車的知識,所以技巧不必拘泥于實際賽車,而更注重明確的反饋和收益。比如著名的“斷位拉車頭”,在真實漂移中并不存在,但由于其反饋和收益明顯(通過多按一次按鍵使得車輛漂移回正的速度明顯更快),是可被認可的操作技巧。

以漂移過彎為例,可以把車輛的技巧細分為控軌、控速、出彎、提速四個維度。控軌是指調整車輛漂移行進路線,控速是控制漂移過程中的速度,出彎是指車輛從漂移狀態盡快回到平跑狀態,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每個維度都可以設計大量的技巧。

比如《QQ飛車》的控規技巧包括停滯漂移、甩尾漂移、側身漂移、重剎斷氮;出彎技巧包括段位漂移、快速出彎、彈射甩尾;提速技巧包括CWW噴、氮氣出彎等。而《跑跑卡丁車》則是以拖漂為基礎引入了大量的控速技巧,如點拖、拖漂延續、斷漂補氣等。兩個游戲相比,《QQ飛車》更加注重每次漂移的軌跡精細完美,每一個彎都穩扎穩打,而《跑跑卡丁車》更注重一次高速拖漂過多個彎,跑法大開大合。如果類比回合制戰斗的風格體驗,《QQ飛車》就像是夢幻,而跑跑則更像大話。



《QQ飛車》的技巧樹:提速(紫色)、出彎(黃色)、軌跡控制(藍色)三類

由于競技群體的訴求是通過自身的反復練習提高成績,因此對于數值成長第一反應是拒絕的。然而也不能走極端,把數值全部去掉。因為一定空間的數值成長有利于玩家從新手逐漸適應游戲,并且能夠有效提升玩家粘性。所以數值成長的度,也就是頂級的車比通常的車快多少,是需要慎重考慮的。從已有的產品來看,QQ飛車的成長空間大概在15%,跑跑卡丁車大一點,能到25%。在游戲中跑跑對于競技環境不公平的討論明顯要多于QQ飛車,所以再往上可能就是比較危險的區間了。

2.貼近玩家喜好的車輛風格

《王牌競速》的目標用戶是泛用戶和競技類用戶。在研發過程中,我們數次與用戶進行調研和訪談,逐漸發現目標玩家群體對于車輛的風格偏好并不局限在真實車輛,相當比例的用戶更傾向于酷炫幻想系風格(也就是常被車圈調侃的汽配城、暴走族風格)。

究其原因,一是因為用戶的年齡段和所處環境缺少玩車氛圍,用戶對于真實車輛普遍不甚了解。這一點在下沉地區表現得尤其明顯。在我們的一次調研中,我們發現半數以上的玩家都不認識略微小眾一些的邁凱倫、布加迪等超跑品牌。一個比較有意思的故事是,當時不少很多被試認為凱迪拉克是一個超跑品牌,因為其四個字的英譯名稱讀起來很像“蘭博基尼、瑪莎拉蒂”等豪車名字。二是因為幻想風格的獨特外觀、光效和氣質,更能夠激發玩家的炫耀和社交欲望。在他們看來,擁有一臺FF15中的科幻變形車輛,或是一臺蝙蝠俠戰車,比一臺保時捷更加值得分享。

正是由于這一點,我們開始設計和制作幻想車輛,把更多風格的車輛呈現給玩家。在具體風格和樣式的調研中,我們發現玩家對于科幻燈效、偏光車漆等各種bulin-bulin的外觀表現出明顯的偏好,而玩家識別車輛快慢的第一標準,首先是看車尾排氣口的數量和加速時候的噴火力度,其次才是外形是否接近傳統超跑。



《王牌競速》中的幻想車輛

3.社交內容的生產和分享

如前文所述,競技玩家群體有著強烈的社交需求,這時候基于熟人社交關系的騰訊系游戲有著明顯的優勢。當沒有熟人社交體系加持的時候,要考慮的是讓玩家能夠在產品中創造可分享的內容。因為基于游戲內容來進行社交,同樣能夠形成穩定的玩家社群。典型的例子比如網易云音樂和MMO游戲的社區化設計。

在這一塊,車手形象、車隊、紀錄排行榜等系統都是常規操作。結合《王牌競速》寫實場景賽道的特點,我們在游戲中加入了旅拍系統。玩家可以將自己的車輛裝點一翻,在賽道中自由駕駛,尋找合適的位置進行拍照或是視頻錄制。拍下來的照片可以分享到游戲外部,更重要的是能夠同步到游戲內的車友圈。由于每個玩家的車輛外觀、取景點和拍攝手法都是不同的,通過旅拍就能夠在游戲社區中生產可形成討論的內容,幫助維護社區。



《王牌競速》中的旅拍玩法

擴展討論:競速體驗的痛點?

在前文中,我們討論了競速體驗的三個核心需求:真實視聽、爽快飆車、磨練車技,并且盤點了多個市面上的賽車游戲。誠然,作為后來人,數類繁多的競速作品中有非常多值得我們學習的地方。但畢竟不能一味沿著前人走過的道路走,就好比國內造車技術落后,雖然需要向國外積極學習造車技術,但更要敏銳地把握到諸如電動車這樣的彎道超車機會,否則也只能吃國外吃剩下的。

放眼整個游戲市場,競速品類新世紀初在各大游戲平臺、各大街機廳繁盛,到現在逐漸演變成一個小眾細分品類,其中一定是有體驗痛點的。競速游戲之前的繁盛,是吃到了游戲硬件機能提升的紅利。相比其他游戲類型,競速游戲的性能優化空間較大,在同等硬件條件下能夠帶來更強的視聽體驗和爽快感。而之后競速游戲的逐漸小眾化,我認為是競速還沒有做到與多人聯網體驗的良好融合。

隨著游戲逐漸網絡化,主流的游戲品類都紛紛找到了與聯網機制融合的多人合作對抗玩法。比如射擊品類找到了大逃殺模式,動作品類找到了MOBA模式,這些模式的特點是玩家之間既有對抗、也有合作。但競速游戲的多人體驗依舊只存在于對抗而缺少合作,始終是一個單機內核游戲。這就使得每一局競速,即便是團隊賽,也很容易一人爽快五人受挫,無法在玩家之間建立起諸如合作、分工這樣的正向聯系。

之前在調研的時候訪談過一對室友,他們在打農藥或是吃雞這樣的游戲的時候,都會一起組隊開黑,但是在玩qq飛車的時候卻是各打各的,因為組隊的體驗并不好,又不想玩道具模式。這背后反映的問題是競速體驗不需要他人,只要我跑得快,一個人能打過無數個人,不存在MOBA或者FPS那樣,需要有個隊友幫忙的情況;即便是像傳奇這樣非常不公平的游戲,我在被土豪欺負的時候也能夠拉上一群兄弟對其進行有效的反擊,而在賽車比賽中,只要對方比你們都跑得快,你拉上一百個人也無濟于事。這就使得傳統的競速體驗很難讓水平有差異的玩家玩到一起(除非給第一名帶來很強的負反饋,比如道具賽,但這樣并不夠快樂)。

為了改善這樣的痛點,我們也進行了一些嘗試。其一是,在《王牌競速》的6人團隊競速賽中,判斷勝負的機制由傳統的積分制改為對位勝負制,即分別比較兩邊隊伍第一名、第二名、第三名的勝負,獲取2勝的隊伍勝利。這樣就使得一個人跑得再快,也至多只能為團隊貢獻1勝;而后排即便跑的慢一些,只要能打敗對位對手,也能夠為團隊做出同樣程度的貢獻。

其二是,基于游戲中的車輛特技玩法,我們為車輛進行了定位分工。有技能收益較高的競速位;有平跑能力較強,能夠阻礙競速位超車的干擾位;有能夠為全隊車輛提供增益的輔助位。這樣只需要再通過一些數值設計,就能夠做到一個合理的團隊配置,應當包括多種不同定位的車輛。從而通過分工建立起了隊友之間的互相需求,讓玩家意識到我其實是需要他人的。最后,在游戲的一些界面上面,也會更加強調以隊伍為整體,而不是展現個人排名。比如《索尼克團隊賽車》中就能夠看到很好的處理辦法。



索尼克團隊賽車中以團隊而非個人作為排名展示

結語

競速游戲經過四十余年的發展,涌現出了非常多優秀的作品。這篇文章嘗試從用戶需求分類,對競速游戲的體驗進行簡單的梳理,并以具體的例子講述每一類體驗的設計要點。回過頭來看,其實文章中的每一部分都是點到為止,并沒有去做特別深入的探討,所以整體而言是一篇綜述性質的分享,給大家做一個框架性的介紹。

在國內,做競速游戲的團隊屈指可數。若是有小伙伴對賽車游戲感興趣,就經驗和心得交流一二,便不勝感激;如有同學愿意投入到這個游戲品類中來,一起把蛋糕做大,對于我而言則是再幸運不過的事情了。

二、競速(賽車)游戲的賽道取景設計

作者:藤原

1、綜述

有不少競速游戲賽道的創意生發點是某些特定的景觀——設計者從各種媒介發現了一種獨具特色的風景,而后圍繞這些風景的主題,規劃和填充與之匹配的路線、技巧點、節奏等等,最終完成整體設計。在一個賽道中想要表現某個景觀,正如寫一篇游記來描繪某次旅行所見,或者拍攝一段vlog記敘某段獨特的經歷一樣,有著起承轉合的基本規律。



Forza 7 長長的下坡遠處是山水盛景

當然,視頻作品常被用來記錄故事、經歷以外的內容;文本也被廣泛應用于表達和記錄規則、定律、思想等等;競速游戲的賽道并不是非得圍繞景觀產生——景觀可能是難度、規則或技巧點的附屬,甚至于沒有特別的景觀,例如F1賽車里按照現實賽車場制作的賽道。



2、Grand Tour(偉大的旅程)

這一小節我們對賽車游戲中如何選取景觀作一些討論。

在很多成熟的作品中,我們能看到瑰麗的自然風光,也能看到人類古代或現代文明的結晶。是不是所有令人驚心動魄的風光都適合設計到賽道內呢?答案當然是否定的。

2.1.角度很重要

競速游戲受到視角限制:絕大部分游戲采用的第三人稱跟隨相機。比起車內視角、車頭視角等已經是展現景觀的最優選擇,而車輛出現俯仰變化相對較難,在此視角下真正有效的布景一般而言只存在于道路上方的空間內。

在設計重慶實景賽道時,我曾提出過還算有趣的一些景觀,例如在山城高空穿梭的蘇家壩立交橋、建在房頂上的公路等。但后來發現在行車視角下這樣的景觀很難得到表達。



行車視角下,路面遮擋了下方的景觀

當然如果采用航拍俯視視角,剛才的兩個景觀就很容易表現了,但例如雪山下坡的壯闊、穿行在雷雨天氣的夜晚高架橋,這些場景的臨場感又自然會大打折扣了。





想象一下絕塵漂移的視角會很適合體現蘇家壩立交




而這樣的景觀則很難在俯視視角游戲里得到呈現

只有玩家能感知到的設計才是有效設計,就算你在路面下方造了一整座侏羅紀公園,如果鏡頭看不見那也只是白費功夫。

2.2.地標

競速游戲留給玩家感知環境的空間并不多——控制速度、調整車身、觀察前方、預判對手、背圖記路等等已經占據了大量的注意力。什么樣的景觀能讓玩家得到立即的反饋,只消一眼便在記憶中蝕刻萬年?其實現實中的“地標”已經給出了答案。

不論是建筑還是自然風貌,它們在從古至今大量的旅行見聞中脫穎而出,成為人們對一個地區的記憶點——見到凱旋門、埃菲爾鐵塔,便能想到浪漫巴黎;見到天安門、鳥巢,便知道是北京;遠眺富士山、近觀櫻花,和風便吹拂你的發梢……地標是已經被驗證的符號,無需你多言,它們就自會在玩家心里生發出茂密的思緒來。在競速游戲中選取這樣的景觀,是一種非常取巧的辦法。

當然,和世上一切其它的取巧辦法一樣,謹防濫用。世界著名的地標本就不多,如果用得不合適,反倒會引起玩家的反感。



就算想不起來是巴西的救世基督,這幅畫面也會讓你覺得仿佛在哪見過,從而留下對這個賽道的記憶。



QQ飛車 情定巴黎的埃菲爾鐵塔、白鴿

2.3.可交互的景觀

如果一個游戲里的景色都是靜態、不可觸碰的,那么倒不如觀賞精修過的影視作品,數倍于播放時長的渲染計算一定比實時演算效果更優。但游戲作為一個可互動的媒介,其優勢正是在于玩家的操作會影響到效果的呈現。我們當然需要好好利用這一點: 親自駕車涉水時濺起水花、沾濕屏幕,穿過樹叢時驚起飛鳥、枝葉搖曳,以至于闖入沙塵漫天之地天昏地暗、車身搖晃,這些都能帶來與靜態影視不同的臨場感;接觸到氣流/加速帶時車輛狀態發生巨變,場景里的巨大企鵝將玩家砸扁,不慎掉入河流的玩家會損壞重置;當然了,正如NASCAR(美國最受歡迎的賽車比賽)的最大看點之一便是撞車一樣,低成本的碰撞會激起和鼓勵人類本能的破壞欲,在游戲里撞碎平日里常見的消防栓、石墻、廣告牌,一種GTA式的快感也會隨之而來。



極限競速 地平線4 涉水




QQ飛車 冰雪企鵝島 被企鵝的雪糕砸中會被重置




極限競速 地平線4 被玩家撞斷的樹木




GTA5 撞壞路燈

2.4.獨特而不易見到的景觀

地標并不是那么的多,這世界上的美妙風景也并不是所有人都有機會見到。設計有時候其實就是表達,在這個虛擬的旅程中呈現那些打動你的景觀,從而引起玩家的共鳴。見識開闊的山水,繁華的街巷,錯綜復雜的立交,蒼茫的荒漠,以及見識這世界上一切尚未踏足的盛景,我想這本就是GT一詞的初心。



極限競速·地平線4 英國的秋季




QQ飛車·秋之物語 山、水、燈塔




狂野飆車9·蘇格蘭 陰雨天氣下的廢棄古堡

2.5.圍繞同一主題的多個景觀

因為是游戲的世界,我們能做的事情比現實中的自駕游更多些。我們可以在十秒鐘之內從南極開到北極,從秋天穿越到冬天。正如一篇文章可以在紙上演繹人的一生,我們也可以在幾分鐘的賽道內展現一個綜合的場景——只要它們都圍繞同一個主題。

為何要這樣做,難道選取一個優秀的場景不夠嗎?事實上景觀的對比、變化也是控制玩家情緒的重要手法。想象一下為何貨車司機在廣闊的荒漠開車會容易睡著——并不是壯闊的戈壁不好看,而是路線太直,一連幾個小時風景都沒有變化。不論是開闊和狹窄交錯,蜿蜒小徑和康莊大道結合,還是春夏秋冬季節變換,在同一個賽道中選取圍繞同一主題的幾個不同景觀,會使得整個體驗更豐富,情緒有起伏,在短短幾分鐘的體驗內保證玩家不會厭倦。



很難讓人保持注意力集中的蒼茫長路(新疆戈壁)

多個景觀結合的例子:在狂野飆車9 神山埡口內,輪番上陣的雪山、凍湖、梯田、布達拉宮式的建筑、飛雪的陰冷峽谷幾處主要景色,綜合展現了一幅高原圖景。









3、景觀內容的布置技巧(類比修辭手法)

競速游戲的視野處在高速變化之中,玩家一大部分注意力被用于識別道路、控制車輛,能夠用來辨識場景元素的注意力并不太多。景物如果不能吸引玩家注意力,則它的存在就是一種浪費;但如果過于吸引玩家注意力,又會干擾到競速的玩法本身。

景物的大小、景物的細節、景物的組合等等都受到玩家注意力分配的影響,類比行文時被廣泛運用而總結出的修辭手法,我們也可以舉出很多例子說明賽道布景中常見的技巧。

3.1.道路左右獨立擺放

這可能是最常見的展示單個景物的方式之一。

擺在路邊,玩家可以與之擦身而過,而又不會遮擋道路影響競技。但離得遠的時候不太容易看清,離得近時又可能太快略過。這導致了如此擺放的景物存在感不夠強。

解決方案例如常置于彎道內側或直道末端,優勢是可以在繞行/直道沖刺的過程中延長玩家能觀察到景物的時間;或者由于行車視角相對特殊,放大若干倍以增強觀感、吸引更多注意力;再者可以給合適的景物制作動作,例如下圖中的舞獅,動起來會更能吸引玩家注意。



QQ飛車 龍騰燈海 舞獅




QQ飛車 龍騰燈海 舞獅




狂野飆車8 東京 路旁的巨大機甲

3.2.跨越式

跨越整條道路的景物從較遠處就被注意到,而后逐漸靠近直至玩家穿越。可以帶給人一種期待,適合在較為舒展的路段營造持續上升的情緒;也可以作為速度感提升的方法,和賽道段落的分隔。

但使用這種技巧對景物的類型有要求,例子中的龍頭、鳥居,以及人為制作的廣告板都是比較合適的選擇。



龍騰燈海 龍頭的細節并不多 但從遠觀直至從龍嘴穿過,令人記憶深刻




狂野飆車8 東京 一個巨大的鳥居跨越整條道路

3.3.組合重復出現

對于某些復數出現的景物,例如都市廣告牌,街巷的攤販,經過特定風格的建筑群或是穿行在一片森林中,自然可以將景物在道路兩側綿延擺放。

短時間多次的重復,可以使玩家更容易沉浸在某種環境之中,且易于營造出速度感。但需要注意的是,如果這種景物本身的存在感較強,則不宜布置在過長的路段上,否則易使玩家很快陷入用力過猛的審美疲勞。



狂野飆車9 上海 霓虹燈牌




Forza 7 白天的巴西街巷




狂野飆車9 櫻花覆蓋的大阪

3.4.半遮擋

一些特定形狀的景物,很適合做在道路附近,并形成對道路上方的部分遮蔽。

這種擺放方式的物品在畫面上會占據很大的比例,增強速度感和景物存在感的同時不會破壞原有道路路段的結構、觀感。

由于這樣的景物也經常與3.3.結合重復擺放,很容易出現存在感過強以至于造成注意力干擾的情況。常用在整體觀感較弱的路段,適合選取變化較少或本身較不明顯的景物如山石、隔音板、樹木等。



Trackmania Turbo #56




Forza 7




山脊賽車7




狂野飆車8 冰島

3.5.善用高度落差

在前文中的一些例子中,應該會有讀者已經發現,既然水平行進的道路會遮蔽一大片畫面,那么只要制造一個巨大下坡落差,便會有比平時更大的空間來展示開闊的風景,這一點在神山埡口、Forza7巴西等賽道里都有應用到。

相對應地,如果制造一個巨大的上坡,那么會有更多的畫面被路面遮擋,此時玩家的視線和注意力會更加集中在尚未被遮擋的小部分畫面上。在這些畫面位置擺放令人眼前一亮的景物,會達到事半功倍的效果。



狂野飆車9 神山埡口 雪崩坡道下方是開闊景色




Forza7 大下坡遠處展示了里約熱內盧的山水




極限競速·地平線4 前往會場的上坡盡頭是熱氣球和噴氣飛機的彩色煙霧




Forza 7 山路上坡的盡頭是救世基督像所在的山峰

3.6.視覺焦點

在賽道進程中不可避免地會形成較為寬闊、平直、舒緩的路段——不論是作為主要景觀點,還是與緊張的路段形成對比,或者需要調劑玩家情緒——這樣的路段有存在的必要,但經常會陷入一舒緩便顯得無聊的問題之中。Forza 7的一個小處理令人印象非常深刻,在一片開闊的藍天之中,設置了一個正旋轉著螺旋槳飛行的直升機,玩家在稍顯輕松的平直大道上開過時,視線會本能地聚焦在那個遠處的小點上。



Forza 7 在寬闊平直的道路上,設計了一個遠方的直升機,避免玩家失去視覺焦點而感到疲倦




Forza 7 Long Beach 依然是直升機 而且還形成了動靜結合

類似的處理還可以活用其它場景元素,例如路燈、熱氣球等,只要目標能夠在整體畫面上形成一個凸出的焦點,吸引玩家目光。



Project Cars 3 也有類似的處理 一片開闊的海天之中點綴了三兩熱氣球、路燈




Forza 7 雨霧之中亮起的路燈

4、總結

討論取景之于賽道設計,猶如討論景物描寫之于一篇文章,是競速游戲這一游戲品類、文字這一人類發明所能承載的獨特內容之一。本文結合一些游戲實例淺談了選取什么樣的景觀、如何使用和布置一些特定的景觀,如果能在競速游戲的賽道設計中好好把握這一問題,將會使得產品的內容得到很大程度的豐富。

三、競速游戲的商業化及數值成長

作者:FUN

目前游戲市場普遍紅海,格局基本形成,進入存量市場時代。競速類游戲作為小眾品類(尤其是寫實風格的競速游戲),相對來說在市場上的占有率較低,因此非常有希望完成品類的突破。

本文將首先介紹當前游戲市場上的競速游戲及其分類;其次,對競速游戲美術風格的選擇和競速游戲是否擬真的選擇進行探討;最后,對競速游戲商業化和數值成長設計進行一定的分析和討論。

第一節 競速游戲分類

目前市場上,包括主機+PC+手游三個平臺的競速游戲,主流的可分為三類:專業級擬真類競速游戲、娛樂向擬真競速游戲和休閑Q版競速游戲

其中,專業級擬真類游戲的代表作品有《神力科莎》《GT Sport》《駕駛俱樂部》《塵埃系列》《地平線系列》等。這類游戲的特點是盡最大程度還原純粹、真實的車輛物理和相應的駕駛體驗,提供車輛性能改裝功能,并還原相關的賽事設計,對玩家的操作要求極高。

這也直接導致了大部分玩家很容易被勸退,只有少數的真愛黨和技術黨才會購買這類游戲,玩家的忠誠度也相當之高。礙于手機平臺的操作體驗限制,這類游戲基本上只發布在了主機和PC平臺上,極為硬核。



娛樂向擬真競速游戲和上述類型相差較小,但是也還原了部分真實車輛的操作體驗,并在此基礎上增加了漂移、氮氣加速等操作技巧,即在車輛動態和漂移軌跡都較為擬真的前提下,提高了玩家駕駛車輛時的樂趣,使玩家能體驗更加極致高速狀態下的行駛和漂移體驗,并輔以劇情、開放世界等系統來豐富玩家的體驗。

其典型代表作品有《極品飛車系列》《狂野飆車系列》《GTA系列》等。其中絕大部分也都在主機和PC平臺發布,也有部分在移動端平臺發布。



休閑Q版競速游戲的典型代表則是《馬里奧賽車》《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》。其中馬里奧賽車是經典的以道具為核心的休閑競速玩法,完全摒棄了傳統的擬真+物理的駕駛體驗,大大降低門檻的同時,提高了隨機性、娛樂性和策略性。

而《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在還原了《馬里奧賽車》道具模式體驗的同時,進一步設計出了更加硬核的競速模式和操作技巧,在降低門檻的同時還提高了技巧深度,大大提高了游戲的壽命和市場適應性。值得一提的是,這三款休閑競速游戲的手游化都做的非常成功,在還原了端游體驗的同時,還創造了不菲的收入。



此外,還有一些特殊的競速品類,如《火箭聯盟》《Heavy Metal Machine》和《Crash of Cars》,分別屬于競速+足球,競速+MOBA和競速+大逃殺的玩法結合,這里就不進一步討論了。

不同國家的競速游戲手游市場的玩法類型和美術風格接受度是完全不同的。中國玩家愛好社交,更喜歡Q版風格、爽快型的競速體驗,日本玩家偏好卡牌向和強IP的游戲產品,而美國玩家則更喜愛寫實風格的競速游戲和收藏/改裝車輛。

第二節 競速游戲的抉擇

我認為要做一款競速游戲,首先要做的應當是找準玩家定位。不同的玩家喜歡的美術風格不同,對車輛物理擬真程度的喜好也不同。

2.1 美術風格的抉擇

目前,手機競速游戲的美術風格可以分為Q版幻想寫實兩種。

Q版美術風格的好處是美術資源成本低,制作周期短,可復用性強,非常適合鋪量。但由于Q版美術風格的受眾群體大多為年齡較小的選手,而且在中國市場《QQ飛車》(依靠社交和網戀)和《跑跑卡丁車》(依靠硬核爽快的漂移和休閑的道具賽)各自的品牌、玩法護城河已經很深,核心用戶的忠誠度極高,如果沒有很強的IP和特別創新吸引人的玩法,基本上很難撼動兩者的地位。



反觀寫實風格的競速游戲——《狂野飆車9》和《極品飛車:無極限》,雖然車輛模型、游戲畫面非常精致,完爆Q版幻想風格,但是其制作成本也會相應高很多,制作周期也會比較長。這也是寫實美術風格最大的弊端。

但是隨著玩家年齡的增長,畫質精美的寫實風格競速手游的受眾用戶年齡分布更大,而且中國手游市場的寫實風格競速游戲玩法單一,可以概括為“單機推圖+卡牌收藏”,因此在玩法新穎、爽快的前提下,還有比較大的空間可以發揮。更甚的是,國外尤其是歐美的玩家,對寫實風格的競速游戲偏好程度更高,因此相對于幻想風格,寫實風格競速游戲的出海發展空間更大。

雖然寫實競速游戲的有成本高昂的特點,但風險高對應的收益也高,比如付費點可以做的很吸引人。比如好看的角色時裝、好看的車輛皮膚、輪轂等等改裝部件。對于現實中沒有能力購買豪車的玩家,在游戲中擁有并駕駛豪車的體驗是也能驅使玩家付費。

2.2 物理與手感的抉擇

前面也提到,根據玩法和物理手感類型分類,競速游戲可以分為專業級擬真類,娛樂向擬真類和Q版休閑類三種,其中的擬真程度和物理性依次減小。

由于專業級擬真類競速游戲的設計初衷就是最大程度還原車輛的操控手感和物理軌跡,因此漂移,拉手剎,換擋等高階操作過于普通大眾玩家來說過于硬核,對玩家的專業水平和操作要求都非常高。且移動端觸屏操控的天生劣勢會一定程度上進一步增加操作難度。如神力科莎的操控設置,在我一個游戲策劃看來都是一臉懵逼的,對于一般玩家的勸退程度就更不用說了。無法想象這些操作在一個不到7英寸的手機屏幕上該如何分布。



娛樂向擬真類競速游戲的操作手感和物理就不是那么純粹了,甚至會摒棄物理的邏輯來優化操控的手感和漂移的軌跡,簡化操作的同時和優化駕駛體驗。如《極品飛車》系列在一代一代的發展中,車輛的手感逐漸由擬真向朝著爽快向發展,去物理化非常明顯。這樣做雖然會讓硬核的擬真類玩家嗤之以鼻,但玩家受眾面也越來越廣了。對于不是那么硬核的玩家,娛樂擬真類游戲的玩家上手會更快,飆車、漂移的體驗會更爽更刺激。

對于《馬里奧賽車》、《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》這類幻想風格Q版競速游戲。因為沒有了寫實美術風格的限制,游戲設計師們可以有更大的發揮空間,通過設計虛擬的車輛的手感、操控軌跡、技巧等等來達到想要的體驗效果,如降低游戲的門檻,提高駕駛車輛的技巧深度等等。



總之,競速游戲的美術風格與手感的抉擇并非獨立的,而是相互依存的。

選擇了寫實的美術風格,車輛的物理和手感就不能做的太離譜,車身的懸掛和動畫、鏡頭也必須盡可能保留真實性,否則玩家會感覺很奇怪,開著真車卻像在操縱著一個盒子。而選擇了幻想風格,則可以一定程度地發揮虛擬世界的優勢,設計空間更大。

在手感方面,對于移動端的游戲,對車輛物理及性能改裝的完全擬真是不可取的,會使得操作非常困難,即使專業玩家都難以適應,必須采取簡化。而影響車輛手感的擬真改裝,如調整轉向速度,調整剎車油門的力度等等,雖然增加了可玩性,對玩家的要求就更高了,極易勸退小白玩家。目前市場上經過驗證的娛樂擬真手感和爽快型手感都是可以選擇的,但是需要注意設計的尺度,適應美術風格的同時,不能超出玩家的認知,讓玩家感覺玩起來很奇怪。

第三節 競速游戲的商業化

談到如何商業化的話題,簡單來說就是策劃如何合理設計游戲的付費點。

傳統的主機端和PC端的競速游戲通常采用的是買斷制+DLC的付費模式。玩家花一筆“巨款”一次性購買一款游戲,再加點“小費”購買新車輛or新玩法劇情的擴展包。這種付費模式的特點是,單用戶的付費水平穩定,需要大量的用戶購買基數,且后續付費依賴于新內容的推出,持續盈利能力差。雖然中國游戲市場的玩家群體基數龐大,但對于普遍樂于盜版“白嫖”的中國玩家群體,這種付費模式顯然不適合中國游戲市場。



手游端的競速游戲付費模式則與PC\主機端大相徑庭。和其他品類的手游一樣,競速類手游通常采用下載免費,提供內購(人民幣充值購買游戲代幣)的付費模式。這種付費模式的本質是價格歧視,對于不同付費水平的玩家,最大化地獲得游戲收入。而對于一些昂貴稀有的角色/時裝/賽車,玩家并不能通過付費充值的代幣直接購買獲得,必須通過以“抽獎”包裝的玩法,消耗大量代幣“抽”出來,以一定的數學期望對稀有道具的價值進行隱藏定價。比如《跑跑卡丁車》的幸運賓果和黃金齒輪、《QQ飛車》的許愿池和星座祈愿等,其原理等同于MMORPG中的裝備打造和強化,采用了“偽隨機”的機制。



作為以賽車為核心的競速游戲,擁有更高數值的高級/高階車輛往往是其最大的付費點。如《跑跑卡丁車》中數值最強的游俠、光明騎士都需要通過在幸運賓果玩法中花費大量游戲幣“抽”出來,平均要花費500-800RMB。QQ飛車的強力A車也是靠各類抽獎玩法包裝,平均也要近1000RMB,平民玩家直呼“玩不起”。

除了賽車以外,角色、時裝和賽車皮膚也是以上兩款手游挖掘的付費點。最高級、最好看的角色/時裝獲取的方式和高級車輛一樣,也是需要通過大量的“抽獎”獲得,價格也相當不菲。



而一些數值較次的車輛/一般好看的時裝則會為放在通行證中,以高性價比作為吸引點來面向一些平民和低氪玩家,賺取付費的同時,增加游戲的日?;钴S度,起到“雙贏”的效果。

無論是《跑跑卡丁車》還是《QQ飛車》,由于玩家體量大,對于高級車輛和外觀時裝均采用一次性消費的形式,即獲得了一輛新車后,升級車輛數值不需要花費額外的珍貴道具或代幣,只需要消耗日?;钴S積攢的游戲幣即可。比如跑跑卡丁車在游戲后期,升級車輛的能量水晶大量溢出,不存在升級需要額外充值RMB購買的情況。

但對于用戶基數較少的卡牌數值向的寫實風格賽車游戲,如《狂野飆車9》,《極品飛車:無極限》和PC端的《極品飛車OL》,為了挖掘單個用戶的最大的付費潛力,其所有的付費點均圍繞著車輛。因為對于無角色的寫實風格賽車游戲來說,高級且帥氣的豪車和進階數值就是玩家唯一愿意付費的氪金點。從車輛的獲取——抽卡圖紙,再到升星/升級、部件改裝,玩家投入的RMB會逐漸轉化為車輛數值的提升,破壞了不同付費水平玩家間的平衡。因此這類游戲玩著玩著就成為了“單機卡牌收集游戲”。



使用馬洛斯需求層次理論來分析玩家在競速游戲中的需求,可以這樣對應。獲得車輛和數值成長的需求對應的是第5層的生理需求和第4層的安全需求,無論是平民玩家還是氪金玩家,都需要不斷地獲得新車,并升級它們,獲得更高的屬性,和玩家的付費水平無關,也和玩家的技術無關。而不與數值相綁定的一些車漆和輪轂的改裝、車輛皮膚的購買,則屬于第3層的社交需求和第2層的尊重需求,只有滿足了第4、5層的追求,玩家才會愿意在非數值、外觀向的付費點上付費和收藏。最后,對于游戲技巧深度的理解和精通,則屬于最頂層的自我實現需求,只有少部分核心玩家才會不斷地在此鉆研,不斷地突破自己的極限。而且據我了解,對游戲鉆研越透徹的玩家,越愿意在2-5層付費,來進一步提升自己在游戲中的價值和存在感。比如《跑跑卡丁車》、《王者榮耀》實力排行榜靠前的玩家,基本上充值的金額也都是最高的。



基于以上類比分析,我認為在競速游戲中,過多、過深的付費點設置在第四和第五層容易讓玩家認為游戲過于氪金,影響平衡性體驗,從而導致大量的平民和低氪玩家被勸退,不利于游戲的長期運營和發展。而只在第二層和第三層設置付費點需要龐大的用戶基數,這顯然要求太高。因此,無論是只做4-5層付費還是只做2-3層的付費,都無法滿足所有的玩家。

因此要做好商業化,就要均衡各個層次的付費點。首先,對于最基礎的需求——獲得新車輛,我的看法是:無論是《QQ飛車》或《跑跑卡丁車》還是《狂野飆車9》或《極品飛車:無極限》,一輛豪車的獲取代價都是非常高的(成百上千RMB),玩家也逐漸接受了這樣的定價。而豪車如果太容易獲得,反而會使得玩家失去追求,不利于游戲的短期盈利和長期運營。

其次,對車輛做出差異化設計也是非常重要的。否則新車只能在舊車的基礎上不斷地堆砌更高的數值,不利于競速游戲作為一款競技游戲的口碑和長期發展。

至于數值成長,我認為還是需要做的,不僅僅是為了付費收入考慮,也是為了給玩家一個不斷追求的養成目標,讓玩家能持續地有動力地長期留在游戲中。但是一旦玩家以這么高的價格獲得了新車之后,卻發現沒有感覺明顯的數值的提升,還需要繼續氪金升級豪車,則玩家會明顯地產生一定的失落感。更甚的是,如果升級能使得數值大幅提升了,那還會繼續對游戲產生心理抵觸,游戲的平衡也會難以維系。因此,如果要對車輛做數值成長,需要稍稍降低車輛獲得的門檻,比如數學期望價格從500-1000RMB降到200-300RMB。那么,多出來的預算,玩家就愿意在數值成長上進行消費。此外,以成功案例《荒野亂斗》作為參考,計算升滿一個英雄(無關品質)大約至少需要200+RMB的賬面價值。而獲得一個最高品質英雄需要的最高價格為260RMB。也就是說。數值成長的最高賬面代價是不能大大超過從0→1獲得極品車輛/英雄的代價的,像狂野飆車的S級車輛5星的數值成長程度就不太可取。

而在養成數值不斷提升的體驗上,從1→滿級的成長體驗也需要小于從0→1獲得極品車輛的新鮮感體驗,這樣會讓玩家之間的平衡性差距不太大,可以靠技術彌補氪金的差距,并且玩家也不會覺得游戲的吃相難看,對游戲的口碑和長期運營有利。

接下來討論進階需求:時裝和車輛改裝/皮膚。只要是有人物角色的競速游戲,時裝就是必須做的付費點。因為角色代表了玩家在虛擬世界的社交形象,無論是交友還是戀愛需要,形象都必須端正好看,這是玩家的剛需。而且在游戲中的這點形象上的消費代價,要遠低于現實中的買衣服化妝品、燙頭發的消費,可以說性價比極高,玩家的付費意愿也會比較強。車輛改裝同理。玩家在第4-5層需求滿足之后,會將多余的付費能力轉向時裝、車輛改裝/皮膚等等。再以荒野亂斗舉例,玩家的主要消費肯定是培養英雄,開寶箱抽隨身妙具和星徽之力。但是當一個英雄培養到頂后,玩家大概率會對它產生感情,那么他的需求會從數值成長轉變到收集好看的皮膚。



最后再分析一下時裝和車輛改裝/皮膚的定價模式。和數值類道具不同的是,并不是所有玩家都會追求最好看的時裝、皮膚,不同的人審美不同,付費的意愿和程度更不相同。因此要規劃美術品質的梯度,并分級定價,利用價格歧視做到最大化的付費收入。而不同品質定價多少則需要參考市場價,如王者榮耀的英雄皮膚,QQ飛車的角色時裝和車輛皮膚等。

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