近日,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯合創意總監Nate Fox與Jason Connell,談及他們在《對馬島之魂》的開發中學到的經驗,以及如何將這些經驗運用到新作的探索玩法中。
Fox表示,《對馬島》依然在他們心中占據特殊地位,但他也坦承,該作在探索節奏與小游戲設計上確實存在一些問題。開發團隊收到了不少關于某些玩法太過重復、容易讓人感到乏味的反饋。“《對馬島》雖然設計了各種小游戲,但不幸的是,有些內容——尤其是引導玩家跟隨狐貍尋找神社的玩法——變化實在不多,玩到后期會感覺像是在做苦差事。我們從玩家的反饋中也感受到了這一點,”Fox解釋道。
不過,看起來開發團隊已經充分吸取了這些意見,希望能讓《羊蹄山》成為一款比前作更具動態性的作品。Fox表示:“《羊蹄山》在小游戲的部分做了改進,我們不會再讓玩家在探索中每次遇到新發現時都重復同樣的流程(we won' t be making players go through the same thing all over again whenever their curiosity leads them to encountering new secrets during exploration.)。我們準備了多種多樣的結果,可能會超出玩家的預期。我們認為開放世界游戲的魅力就在于探索,所以我們決心帶來豐富多樣的體驗。”
如State of Play預告中所展示的,《羊蹄山》將引入一個全新的“線索卡”(Clue Card)系統。雖然目前具體細節尚未公開,但這一機制似乎可以幫助玩家追蹤可能發生的多條冒險路線,并依照個人游玩風格來引導故事推進。Fox與Connell表示,他們希望打造的是“一款讓玩家主導自身體驗的開放世界游戲”,可見在這次冒險中,玩家將扮演更主動的角色。
雖然《羊蹄山》將延續前作的一些標志性支線活動,如劈竹挑戰,但續作也將帶來更多全新、獨特的小游戲,例如第一人稱視角下的水墨畫(Sumi-e)繪制,或靈感源自傳統兒童游戲“彈石子”(Ohajiki)的彈幣游戲。總體來看,《羊蹄山》在保留前作核心元素的同時,也將進一步豐富開放世界探索的多樣性,減少重復感。
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