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小游戲的下半場:我們找“爆款制造機”廠商聊了聊如何做爆款

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7月9日,由數數科技主辦的“2025全球游戲數據驅動大會”在廣州舉辦。游戲陀螺也去到了現場,大會上不少頭部小游戲廠商圍繞游戲制作、用戶增長,再到全球化布局等不同話題進行了干貨分享。



這次大會背后更大的行業背景,自然是小游戲賽道的高速增長。

一個經常被引用的數據,《2024 游戲產業報告》顯示,2024 年中國移動游戲市場實際銷售收入僅同比增長 5.01%;而小程序游戲市場收入同比增長高達99.18%,規模逼近400億。用戶規模同樣可觀,微信小游戲用戶體量飆至 10 億,月活穩定在5億,抖音小游戲用戶也已破億。



在這股浪潮中,各大廠商也在不斷加碼。騰訊和字節接連舉辦開發者大會,吸引開發者;三七互娛、盛趣游戲等大廠通過“重玩法輕載體”搶占更多市場,甚至連Supercell也攜全系產品進駐了微信小游戲平臺。

回到這次大會,在眾多分享嘉賓中,指色網絡帶來了“IAA小游戲立項&調優實戰經驗”的主題演講。提起指色網絡,你可能不太熟悉,但說到他們旗下的產品,比如《玩兒個毛線》《鑲鉆高手》《關不住我吧》......幾乎是過去一年小游戲榜單上的常客。憑借一連串的爆款,指色網絡也成了國內IAA小游戲影響力廠商之一。



指色網絡VP 胡金秀

大會上,嘉賓們的分享都很扎實,但這似乎并不足以完全解答小游戲開發者們的“焦慮”:在看似飽和的品類中,如何精準找到創新突破口?背后是否存在一套可被復制的方法論?又該如何平衡產品創新與留存、商業化設計?

帶著這些問題,我們與指色網絡的VP胡金秀進行了一次深度對話,試圖搞清楚那些被外界反復研究的“爆款公式”和“數值模型”之下,更值得被學習的成功邏輯到底是什么。

以下為經整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調整。

從立項到長留,拆解IAA爆款公式

陀螺:做休閑游戲的團隊相對重度游戲地區分布還挺廣,為何一開始會選擇在長沙扎根?現在團隊規模如何?

胡金秀:選擇在長沙扎根,其實是因為它獨特的游戲文化和成本優勢,使得我們在長沙有足夠加分的一個優勢。我們也一直秉持著一個理念:“用指尖去創造快樂”,希望也能像長沙的煙火氣一樣蓬勃生長,也愿意成為長沙游戲產業生態建設的一份子。目前指色規模有230人左右,主要是發行團隊為主,其中95后占比50%以上,00后占比10%,是一支有朝氣、有創造力的團隊。

陀螺:相比兩年前,長沙現在游戲公司的總量,或者說人才密度,有沒有一個比較大的提升?

胡金秀:拿我自己的經歷來說,我本身是湖南人,畢業后就來廣州工作了,后來才決定回到長沙。說句玩笑話,我剛回去的時候,還擔心自己找不到工作。但沒想到長沙已經有了指色、草花互動這些一直在本地扎根的游戲公司。

這兩年長沙游戲產業的變化,我個人感受非常大。首先,整體的交流氛圍很開放,大家會時不時地聚在一起,交流最近的市場風向和平臺政策,我們自己也非常樂于參與這種溝通。其次,在人才方面,我也能感受到,現在有很多畢業生愿意留在長沙,扎根在這里,共同建設長沙的游戲產業氛圍。

陀螺:你們在2017年轉型“專注國內休閑小游戲賽道”,當時微信小游戲平臺剛上線,是什么原因讓你們篤定選擇小游戲賽道?

胡金秀:當時我們看到,2017年微信的月活已經突破9億,但小程序游戲這塊幾乎是空白。我們預判,這種“社交裂變”加上“即點即玩”的特性,會形成一片病毒式傳播的趨勢。后來《跳一跳》上線3天DAU就破了1億,這也證明了“碎片化+低門檻”的模式能引爆全民級的參與。

另外,我們深耕流量運營多年,在小程序時代就有過《加減大師》這樣的爆款案例,這讓我們意識到團隊具備“小體量、快迭代”的研發基因,試錯成本很低,適合快速驗證玩法。這也印證了指色的文化內核——不盲目追隨風口,而是用好奇心去洞察事物的本質。



陀螺:指色早期是以休閑游戲“發行業務”起家的,這段經歷對后來你們打造爆款小游戲,起到了多大的作用?

胡金秀:作用非常大。這段經歷給我們團隊鍛造了很強的市場洞察力,讓我們比較了解平臺的市場情況和流量邏輯,這對后續的研發立項起到了非常大的幫助。

陀螺:此前你們提出會通過社媒、KOL和榜單來挖掘熱點,如何判斷這是一個短期熱點,還是具備了改編成游戲的潛力?內部是否有評估模型或標準?

胡金秀:這里可以分享一個案例。去年,我們注意到多個玩具直播間都在播“烏龜對對碰”,直播間人數能達到1萬以上,相關短視頻播放量也有十幾萬。我們自己進入直播間觀察后發現:

首先,我們會一直想看能拆出多少個烏龜,這代表它的觀看時長比較長;其次,刷到其他的直播間也都想點進去看看,這代表點擊率高;再者,我們自己付費后,發現需要排隊幾個小時才能輪到自己的訂單,這意味著轉化率高且粘性強。

另外,它的玩法通俗易懂,看一眼就知道怎么玩;同時,對碰后的數量不固定,有運氣成分,能激發玩家想再來一次的沖動。綜合這幾點,我們就可以判斷它具有改編成游戲的潛力。

陀螺:最終反饋是怎么樣的?

胡金秀:反饋還是蠻好的,游戲大概有幾百萬的流水。

陀螺:指色一直強調“大眾化題材”和“吸量美術風格”,但在一個高度同質化的市場,如何在這種“大眾化”和“吸量”的基礎上,做出差異化,避免自己的產品被淹沒在眾多仿品中?

胡金秀:主要大眾化和吸量的美術的基礎上,進行更優秀的創新設計。我們會結合爆款素材、實時熱點、經典玩法等進行設計,融合創造出更具趣味性、話題度和游玩爽感更強的玩法表現。并不是說拿之前的一些核心玩法,或者大眾化的素材,直接去照搬或者抄襲。我們也始終相信,創新才是市場最終的趨向。

陀螺:你們發行《玩兒個毛線》把“擰螺絲like”和“十字繡”這一題材結合得特別好。當時“擰螺絲like”的變種玩法很多,團隊是怎么精準地選中“十字繡”這個方向,并預判到它會這么吸睛的?

胡金秀:其實是兩種,它們兩個的爽感結合起來是極其自洽的,因為擰螺絲like的爽感,它就是把無序變成有序,反復積累,它體現出它的秩序感和解壓感。但是十字繡,它是非常精準的點位定點,它就是去打。這種就是可以跟擰螺絲的爽感,是非常極其自洽地融合起來了。而且像十字繡最后呈現出來的一個視覺沖擊,也是給玩家非常吸睛的,所以我們會覺得,他們兩個融合是非常OK的。



《玩兒個毛線》

陀螺:當你們有了一個像“擰螺絲+十字繡”這樣的創新融合想法后,是如何在上線前去測試和驗證,確保它最終是可行的?

胡金秀:我們的流程通常是先進行小規模驗證。我們不會在一開始就投入大量資源去做非常多的關卡內容,而是先制作一個包含核心玩法、大約30個關卡的輕量版本。

然后,我們會把這個版本上線到微信或抖音平臺,去驗證最基礎的數據模型。比如,玩家的人均視頻次數在什么水平,他們對當前的關卡難度是否接受,以及平均的游玩時長能達到多少。

如果測試結果顯示,整體的游玩時長足夠長,人均視頻次數等關鍵商業化指標也處于一個健康的范圍內,這就證明了核心玩法和循環是被用戶接受的。到這時,我們才會讓研發團隊跟進,去加大后續關卡和玩法內容的輸出。

陀螺:在一個玩法被驗證成功后,后來者往往需要在“創新”上做文章。您認為能真正提升數據的關鍵創新是什么?

胡金秀:關鍵還是保障玩家的游戲體驗。要讓玩家感知到,這是一款區別于市面其他產品的游戲。并且體驗下來,要覺得上手快、玩得爽,能刺激玩家持續挑戰。同時,要始終保證有新元素、新設計,給玩家帶來新鮮感,確保他們有充分的短期和長期目標。

陀螺:核心玩法之外,很多游戲也做外圍系統,比如收集冊、卡牌等等,但效果不佳。指色在設計這些系統時,核心原則是什么?如何確保它能提升留存,而不是成為玩家的負擔?

胡金秀:我們有三個核心邏輯。第一,上手要簡單,小游戲體量小,復雜的系統很容易勸退玩家。第二,要符合游戲主題,加強沉浸感,不能讓玩家覺得割裂。第三,要有趣味性,可以結合當下的熱點,比如盲盒最近很火,我們就可以考慮結合類似元素。

為了讓它不成為負擔,我們主要通過幾個方法來保障:

首先是數據驗證驅動。我們會做A/B測試,比如用監測工具去看增加一個系統后,各項數據指標的絕對值是提升了還是減少了,以此來判斷它是否OK。

其次是設置合理的目標與獎勵。目標要讓玩家明確,并且獎勵也不能設置得遙不可及,否則玩家就沒有耐心了。

最后就是與主線結合。比如主線玩到多少關,就可以在外圍系統里獲得某個藏品,把兩者結合起來,沉浸感會更強。



《玩兒個毛線》的收集系統

陀螺:我們觀察到,從《關不住我吧》到《玩兒個毛線》,都采用了非常相似的“雙卡點”關卡難度設計。這似乎已經成為指色網絡爆款產品的一個核心公式,它的優勢和普適性是怎樣的?

胡金秀:這套公式有一個前提,它主要適用于單局時長在3到5分鐘的關卡制游戲。在這個前提下,它的普適性是比較強的。

我們這么設計,是因為它非常契合用戶的心流。在前50%的時間里,用戶在慢慢了解和適應玩法。當他玩到一半時,已經付出了“成本”,這時候我們去設置第一個卡點制造挑戰,他就不容易放棄,更愿意通過看視頻來解決。

為什么第二個卡點在80%?因為看完第一個廣告后,難度會瞬間下滑,在50%到80%這30%的流程里(大約45秒到1分半鐘),難度是緩緩回升的,這個過程足夠消除玩家看視頻產生的負面情緒。所以我們再設置第二個視頻點。設置雙卡點,就是為了在用戶盡可能接受的范圍內,觀看更多廣告,為我們帶來更大的收益。



《關不住我吧》

陀螺:關于分享功能,你們通過優化讓產品分享率從10%提升到30%,除了功能本身,在“分享激勵”和“分享場景”的設計上,具體做了哪些調整,才促使用戶更愿意去分享?

胡金秀:我們主要做了幾點調整:

第一,將部分視頻點轉化為分享點。比如一些復活道具、增加槽位的激勵視頻,我們改成通過分享獲得。相比看30秒視頻,用戶會覺得分享更簡單,更容易接受。

第二,強化用戶成就感。在用戶成功通關、排名上升或獲得新收藏品時,增加分享點位,并給予一定獎勵。這樣既能激發用戶的分享欲感,又能讓他獲得實際好處。

第三,利用難度挑戰和挫敗感。在關卡失敗時,增加一個通過分享獲得道具復活的選項。這時用戶分享,一方面可以跟朋友吐槽難度或者請教怎么過關,另一方面分享后又能獲得道具,降低流失率,讓他愿意再玩一局。

IAA變現還還有哪些機會點?

陀螺:基于你們豐富的IAA經驗,怎么看待混合變現模式在國內小游戲市場的前景?對于IAA小游戲來說,加入內購(IAP)最大的門檻和挑戰是什么?

胡金秀:我們對小游戲混合變現的前景非常樂觀。相比已經成熟的手游市場,小游戲里做混合變現的產品占比還很低,有很大的提升空間。而且從內容品類上看,目前小游戲混合變現的品類也比較有限,存在大量創新的機會。

門檻和挑戰我認為主要有兩點:

第一,需要具備有長線留存能力的產品。IAP的核心是給用戶提供可持續消費的價值,這就要求我們必須將自己從“流量思維”轉變為“內容型思維”。我們目前也在積極尋找和布局這樣的產品。

第二,需要精準的用戶分層與付費點設計。要能分析出什么用戶需要推什么樣的禮包,怎么設計才適用于我們的游戲,而不是生搬硬套其他成功產品的模式。

陀螺:行業里不乏IAA產品嘗試加入內購后,既沒賺到錢又傷了留存的案例。在你們看來,一個以IAA為主的公司,決定進入IAP或混合變現的最佳時機是什么?

胡金秀:我覺得,當公司有一個核心業務(比如IAA)已經穩定之后,就可以嘗試去拓展新的業務增長點了,這是一個比較好的時機。

我們現在其實就面臨這個階段,如果說2023年之前IAA市場還在經歷跨越式的大幅增長,從2024年開始,我們明顯感受到IAA市場的環境更惡劣,競爭更激烈了。產品的精細化要求更高,可能之前80分的產品都能掙錢,現在不行了,要做更多的事情才能達到以前的效果。

所以我們IAA業務雖然穩定,但也想尋找其他的增量可能性,因此開始布局IAP這一塊。但具體到執行上,我們會相對謹慎,可能會先從海外渠道開始嘗試,逐步調整內購的比例和設計,如果跑出來的數據模型不錯,再考慮拿到國內市場來投放。

陀螺:未來,您認為IAA變現模式還會出現哪些新的形態或創新?

胡金秀:深度互動肯定是一個重點趨勢,目前官方其實已經在推試玩廣告,它能直接展示游戲的核心玩法,讓用戶在看廣告時就能玩起來。另外,像真人逆襲玩法與AI、與短劇的結合,這類產品已經有一些了,我覺得未來肯定會向更深層次、結合得更好的方向發展,前景很大。

小游戲的下半場,什么最重要?

陀螺:指色此前提出了幾個看好的方向,比如“消除+”、“找茬逆襲”、“背包塔防”等。這些方向目前有實質性的布局嗎?您認為在下半年或未來一年,哪個方向更容易跑出爆款?

胡金秀:我們目前在“消除+”這個品類是有實質性的布局。選擇這個賽道,是結合了市場環境和平臺屬性的判斷。我們今年打算從俄羅斯方塊這類經典品類入手。其實經典品類一直有跡象,比如去年的“連連看”、今年的“倒水”玩法,在榜單上表現都很好。我們認為,“消除+經典”這個方向,肯定會不斷有爆款出來。

這里可以補充一點,因為我們主要是做發行,我們的爆款產品基本都是和研發一起共同討論、聯合立項的。我們對市場風向有判斷后,會立馬找一些有能力的研發一起合作。



陀螺:當前市場有兩大趨勢:一是“流量型打法”,快速追逐熱點;二是“產品型打法”,依靠深度玩法和長線運營。指色的成功更偏向哪一端?未來會嘗試更重度的玩法,還是更快節奏的熱點項目?

胡金秀:公司目前更專注于長線產品的運營。但熱點這塊我們肯定也不會放棄,畢竟我們就是從這塊起家的。具體怎么運營,還是會根據產品的實際屬性去調整策略。

陀螺:在當下的市場環境下,小游戲中小團隊最應該優先補齊、最有“杠桿效應”的能力是什么?

胡金秀:我們認為有兩個能力最重要:第一是數值策劃的能力,第二是市場的敏銳度。現在市場環境競爭非常激烈,紅利消退,小團隊必須聚焦數據驅動去調優產品,所以數值策劃能力非常重要。而市場的敏銳度,則是為了能立項成功,打造出下一款符合市場的產品做準備。

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