《明末:淵虛之羽》的誕生伴隨著很多爭議,在2022年的第一個實機演示中,彼時看上去都非常簡陋的畫面和動作,加上被質疑為“只娘”的UI,以及《血源》標志性的槍反,讓游戲的原創性飽受爭議,“他是抄的嗎?”很快演變成“他會涼了嗎?”,然而沉寂到2025年即將面世,每一個線下試玩過的玩家和媒體朋友們,都對游戲的質量表達了認可,而且體驗上相比From Software任何一款作品都更有其獨到之處。
開宗明義,“明末”是一款相當有難度的游戲,它難得不像2020年后的ARPG,如果要比作一個更古早的類型,它更像是《惡魔城:月下》或者《惡魔城:曉月》,回歸了魂Like被宮崎英高創造出來時的原點——“3D城”。
游戲的很多地圖設計在如今的“老頭環”或者“密特羅德”中都并不敢如此狂放地丟出來挑戰大眾耐受力,從第一章地圖開始,所有的路口都會包含不止兩個岔路,而歧路之中復有歧路,加之單向落臺、“破序”傳送門、電梯夾層等經典謎題,單線程腦回路分分鐘宕機,記圖會是最大的考驗。
“明末”的玩法設計同樣突出一個復雜,BOSS不限制玩家用多種方式打敗,換句話說,同時也是不允許玩家只用一種方式去面對所有BOSS。你“抖刀術”練到了出神入化,有的敵人就是一點機會不給,你“滿地打滾”全憑鴻運齊天,對不起,對面這套連招專抓落地,你喜歡“法爺”連招一套秒,有的BOSS偏偏秒不掉,失誤操作的懲罰很大,而正確應對的獎勵往往又是反直覺的。
游戲準備了大量招式和系統,每一個都能玩出花來,所以就得狠狠地“引導”玩家離開舒適區,探索動作部分的醍醐味。
古早游戲里經典難點的多資源管理也是題中應有之義,包含戰斗資源的“須羽”數量,單次攜帶的血瓶、附魔油、解毒藥、消耗型物資等戰略資源、以及兼具戰略資源和戰斗資源作用的“心魔”值。都會在不經意間讓人直拍大腿,或者在事后懊悔沒能算無遺策。
裝備和招式也有韌性值和動作倍率
對于魂游老饕來說,《明末:淵虛之羽》是一封絕佳的挑戰書,足夠摩拳擦掌、渾身冒汗幾十小時,不難想象,作品的開發人員本身就是重口味的核心玩家,期待著一款能嘗嘗咸淡的硬菜,而不是類魂風味寶寶巴士。
雖說難度只是手段并不是目的,最終得讓食客意滿而歸,就像川菜中的辣子,火鍋里的花椒,將玩家踢進一場“巴蜀朋克”的試膽征途中。
戰斗系統和地圖探索,是類魂設計的兩大重心,而這兩點也是“明末”進行差異化的核心。
“須羽”系統是ACT部分的根本,作為釋放技能的主要資源,玩家可以消耗羽毛數來釋放武器戰技、法術、重擊,缺乏羽毛做出相應動作的話,招式硬直和速度就會大打折扣。羽毛的獲取則是通過規避攻擊,一次一個;打出特定的連招段;不同武器在后續技能樹上還有各不相同的“攢毛”手法。
“須羽”數量會通過手臂顏色展示
相較于傳統的藍條、怒氣槽方式,按個計數的羽毛更加方便計算,羽毛不會隨時間消散浪費,后期天賦支持最大積攢5枚羽毛的情況下,玩家可以自由調度反攻的節奏和烈度,與BOSS的連段展開周旋,而不像很多ACT的子彈時間設計,只能抓緊時間反擊,玩成了回合制。
武器系統構筑在“須羽”資源上,武器自帶一個綁定的戰技,另一個技能則是在武器天賦樹上通用,與同類武器共享一套流派。
長刀作為主角的招牌,輕擊二連,快速獲得一枚羽毛,是絕佳的啟動器,通用戰技中回避、彈反、壓起身,樣樣兼具,面對各種敵人都可以調整策略;
長柄斧勢大力沉,有著不少需要消費復數“須羽”的大招,崩解敵人氣槽,同時也可以作為格擋盾牌使用,是最簡單實在的殺手锏;
長槍的戰技大多是貼近或拉開距離,連段終結技可以銜接在任意戰技的末尾,打出一整套連招可以回滿羽毛,兼具“攢毛”和“耗毛”輸出的作用;
劍扮演了法杖的作用,提供額外法強和源源不斷的“須羽”自然恢復,但設計上也并不鼓勵龜縮白嫖,仍需要不斷打出沖刺攻擊來提升恢復速度,不少法術自帶閃避或霸體,合理綁定快捷鍵完全可以把游戲當成一個MOBA來操作
盡管武器大類不多,但五種武器天賦樹里暗藏的可能性要遠比老賊作品中的“左右劍法”、“輕重戰技”來得有趣,各類武器性能上的差別,也更豐富于《仁王》系列。更進一步的,玩家也可以讓兩把武器互相輔助,通過消耗“須羽”進行快速易武的“瞬息斬”,即便耐力見底也可以繼續連段,抓住BOSS的破綻打空大半血條,測試階段下,筆者就是靠易武技強大的霸體韌性再配備上吸血Perk,作為BOSS戰的首選套路。
看看就爽到的龐大天賦樹
通過五類武器、上百種戰技、法術的組合,“明末”也是為數不多能讓我在二周目依舊因為戰斗樂趣而繼續體驗的類魂ARPG,不斷嘗試構筑,創造出眼花繚亂的連招,將《只狼》里視頻攻略才會展示出的樂趣,帶給全部玩家。
“無常暖暖”也是二周目的重要動力
不難發現,游戲中人物性能是非常強大的,回避的無敵幀覆蓋了整個動作,彈反判定也足夠寬容.
但隨之而來的,是敵人同樣異常變態,像前文提到過的,BOSS的連續攻擊無法通過閃避來完美應對,必須拉開距離或者快速繞背,通過閃避方向徹底甩開BOSS的角度補正。敵人的攻擊欲望也不會因為玩家倒地或者喝藥而停止,被壓起身或者抓抬手是常態,頗有一種“你強我更強”的緊張感,游玩樂趣拉滿了。
同樣的,如果玩家積極去學習嘗試游戲里的各種機制,閱讀每個道具裝備的說明,就能發現事半功倍的路子,就看你愿不愿意了。
什么強制轉身?還有這種操作?
而游戲的另一張王牌,就是恐怖的地圖設計,真正做到了全圖不讀圖,游戲明面上的五章大區域,完整地包含在圍繞“蜀王祠”展開的巨大山巒中,這也是類魂玩家心目中的終極浪漫,四通八達的交通網絡,被任務引導成多條線路,玩家從中抽絲剝繭,理清每條路線的意義:是提供裝備,是拾取物暗示了怪物的弱點,是隱藏支線,是近道,是環境敘事,是風景點,是刷怪籠,還是彩蛋和惡趣味。沒錯,每條通路都有它的意義,每一次探索都不會讓人失望,每一次坐火都是酣暢淋漓。
對于篝火點的高效利用,也是近年來所有類魂游戲里望塵莫及的,諸如“魂3”王城門口兩個火點并排站的迷惑設計,在“明末”中絕不存在,游戲的完成度仿佛從未有內容在地圖上被刪除過,所有場景都足夠詳實豐滿。
開局五條路,你看你也暈
以中期“真武觀-難民營地”為例,營地上層分別是道觀中庭和道觀后門的兩個BOSS戰捷徑,營地下層的水道是通往道觀外城的主路,來時礦道中可以發現鳥人巢穴,通向一整個隱藏遺跡,而遺跡的出口正在篝火點中央的樹洞里,道觀外城通向大西軍的營地,玩家也可以放下難民營的梯子直達軍帳內,西軍主力已經盡數殺入道觀,留下的征農透露了遺跡的位置,同時,道觀樓宇和鳥人巢穴遙山相望,巢穴遺跡又與地下水道相連互通,理論上,這一個火點就可以覆蓋整個大區大概六七個小時的探索流程,但“本地人老司機”到達任何一個場景的時間都不會超過5分鐘。
杜鵑鳥能暗示主要通路,幫助玩家避免歧路亡羊
不過也有不足之處,因為捷徑太多,導致玩家后期已經對“柳暗花明”麻木了,鮮有那種“竟然是這里”的驚奇,僅有回到“蜀王祠”總部的歸途,有那么一分章節翻篇的釋然,場景敘事也缺乏From Software作品里通過地圖路徑關系來暗示游戲內陣營背景的設計,劇情上沒有那么多留白的地方,“明學研習”可能要讓讓步了。
《明末:淵虛之羽》是一條充滿困難險阻的逆途,作為評測媒體,我們也深知在當下推出一款如此難度的商業游戲所要面臨的風險,做得差了多少得被扣上“赤石大王”的名頭,做得好了又是“難者不會,會者不難”,落得個曲高和寡的下場。無論如何,靈澤科技和“夏崎英高”都把國產游戲沒有硬菜這塊補上了,而且游戲的難度和深度從來都是行業發展的正道。
年輕創作者會選擇更激進、更自我的方式來構筑作品的血肉,這也是很多大廠到達“大而不倒”后反而喪失的初心,時代也正是憑借著這種因果循回滾滾向前,倒是應了游戲的主題。
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