《一步一腳印》BitSummit試玩:搞笑地思考人生意義
Marvin
2025-07-27
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作者:Marvin
原創投稿
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更弱的挫敗感和更強的敘事。
試玩《一步一腳印》(Baby Steps),大抵是我在BitSummit獲得的最特殊的一次體驗。
坐在我身邊的一位日本玩家,正在和他大概率毫不相識、只是偶爾遇見的白人玩家,一同笑個不停。在他們操作下,主角奈特異于常人的步行姿態,又很快吸引來了一位中東面孔的路人,在他們背后不停地張望。剛剛為我設定好機器的北歐妹子,則站在他們不遠處,時不時捂嘴防止表情管理崩壞。
而這時的我,正無奈地看著屏幕中的奈特,像坨爛泥一樣在河灘上蛄蛹,忍不住笑出了聲。
這是《一步一腳印》游戲體驗最直觀的呈現。
即便你從未看過《一步一腳印》的預告片,甚至從未聽說過這款游戲,通過一些信息,你也能非常快速地了解這款游戲大概會帶來怎樣的體驗——
當你知道這款游戲的發行商是Devolver時,你基本能猜到這會是個很胡逼的游戲。
而當你看到游戲制作人名單里出現一個叫班尼特·福迪(Bennett Foddy)的家伙時,你就會明白這個游戲很可能不僅胡逼,還可能會很折磨,甚至又是一款讓你腦海里不禁涌現“必須想象西西弗斯是幸福的”念頭的作品——
畢竟,這家伙上一款為眾人所熟知的游戲,叫《和班尼特·福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy),俗稱“掘地求升”。
班尼特·福迪是近十年來獨立游戲圈最有名的怪咖之一。隨著玩家群體不斷擴大,游戲創作者們越來越將提升便利性和爽感當作理所應當的設計理念,而班尼特·福迪卻十余年來一如既往地跟這個理念對著干。從他十幾年前在油管上爆火的Flash游戲《QWOP》,到幾年前“臭名昭著”的“絕地求生”,他所秉持的設計理念之一,始終是“利用強烈挫敗感來讓玩家上癮”。
就像他給“掘地求升”寫的簡介一樣——
“我做的這個游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。”
能將“強烈挫敗感”和“上癮”這兩個看似風馬牛不相及的概念,融到游戲創作里,除了說明他具備高超的游戲設計能力外,或許也跟他名牌大學哲學系畢業的背景,脫不了干系。
《一步一腳印》同樣是個延續了他所堅持的創作理念的作品。
玩家需要在游戲中操控一位名為奈特的“巨嬰”,他人到中年一事無成,終日穿著大號嬰兒連體服癱在房間里看電視,看完游戲開篇的幾分鐘CG,你不難理解游戲名里的“Baby”,究竟指的是誰。
突然有一天,奈特在看電視時被莫名其妙地傳送到了一片山地上,遇到了一個莫名其妙的人,進行了一場莫名其妙的對話,然后就莫名其妙地踏上了前往遠方山頂的旅途。
最莫名其妙的是,他一個中年死宅,居然真的在家里癱到了喪失步行能力,你需要操作手柄左右兩個扳機鍵來控制他的左右腳,讓他可以一步一步地往前走。
說實話,我從未見過中文譯名和游戲的實質內容如此貼近的作品,本作的主要玩法、主要難關和主要的正反饋,就是“一步一腳印”的過程。當你真的開始游戲時,你會發現奈特這個人的小腦發育,大概永遠停留在了胚胎階段——身體重心的保持能力神鬼莫測,每次操控他向前邁進一步,你都會有“奈特一小步,人類一大步”的錯覺。
然后,你就會因為第二步沒有及時跟上,導致奈特重心不穩滾倒在地,甚至滾回一開始出發的地方——游戲經驗豐富的玩家,應當在“掘地求升”中品嘗過類似的味道。
而當你經過反復嘗試,終于逐漸掌握了邁動左右腳的節奏感,讓奈特可以平穩前進時,你很快就會遇上第二個難關——上臺階。
緊接著便是“直挺挺摔倒在地”“大劈叉摔倒在地”“在地上像爛泥一樣蛄蛹”等體驗的又一次循環。
雖然只游玩了十幾分鐘,但僅僅是這十幾分鐘里,我就思考了許多次——如果班尼特·福迪沒有給奈特設計摔倒后自動爬起的動作,那么這個世界上估計沒幾個人能通關。
而事實上,這事兒他還真干過:《一步一腳印》的主要玩法,其實有不少源自他十多年前的作品《QWOP》。在《QWOP》里,玩家要扮演一位運動員,借助“QWOP”四個按鍵控制運動員的左右大腿和小腿,以此完成一場百米賽跑——而玩家在這個過程中一旦摔倒在地,就會立刻Game Over。
極度反人類的操作,讓當時的玩家沒幾個能跑到終點。后來游戲的爆火,反而是因為視頻創作者們“花式撲街”的畫面,讓這個游戲的游玩體驗足夠鬼畜。
因為過于鬼畜,導致它有很多真人模仿視頻
《一步一腳印》繼承了這種“硬核”的“步行模擬”玩法,并把原本需要四個鍵來操控的角色動作,簡化成了兩個鍵,倒地后的奈特,也會自己爬起來繼續往前走。但與之相對應的,則是奈特要走的旅程遠遠不止一百米——你很難分清,這兩者到底誰更折磨。
在過去“掘地求升”因直播平臺而爆火時,有相當一部分玩家認為,班尼特·福迪只是個乘上了互聯網流量時代東風的創作者,他的每一次聞名,無論是《QWOP》還是“掘地求升”,都離不開視頻網站和直播平臺的大行其道。
這種看法有一定的道理。直播時代的“獨樂樂不如眾樂樂”,有些時候的表現形式其實是“你受苦,我們樂”——這種不必自己受折磨,反而可以圍觀他人受折磨的體驗,奠定了這類作品的節目效果。班尼特·福迪的作品確實完美契合著這種新的時代風潮,玩家們將他的游戲定性為“受苦游戲”,與“類魂游戲”“恐怖游戲”等品類一起放進了“喜愛主播必吃榜”——那種飽含歡樂和惡作劇的期待,恰似我試玩時身旁世界大同的笑聲。
這個梗也是“掘地求升”創造出的經典名場面了
可僅僅因為如此,就認定《一步一腳印》是“只適合主播玩”的游戲,就并不那么準確了——雖然這部作品延續著班尼特·福迪過往以“挫折”為主基調的創作理念,但在玩法設計的成熟度和內容的飽滿度上,卻較以往的作品有著一定進化。
最為顯而易見的,是班尼特·福迪在本作中進一步強化了游戲的敘事體驗。
以往他的作品形態,大多數是強化著單一玩法的“點子游戲”,游戲的內容被純粹的玩法組成,主角沒有背景,游戲沒有故事,一切都僅僅圍繞著玩家的操作與關卡間的互動展開——大多數時候,甚至只有一個關卡。
班尼特·福迪早期作品,操作獨角獸跑步的《Clop》
但在“掘地求升”中,他的做法有了一定的改變。雖然游戲的主流程,仍是“一杯茶,一包煙,一把錘子掄一天”的“腦死亡流程”,但玩家總能在游戲中不同的節點,因為不同的狀況,而觸發班尼特·福迪預先埋下的開發者語音。雖然這些語音的觸發節點,往往在玩家失敗之處,看著讓人“紅溫”,但這仍然讓開發者與玩家建立了某種特殊的聯系——雖是損友,卻也的確是“與班尼特·福迪一起攻克難關”。
這種另類的表達,使“掘地求升”顯得更加特殊。班尼特·福迪似乎開始在玩法外,嘗試加入更多與玩家的交流,讓游戲具備另一重情感上的體驗。從玩家角度看,這多少為他充滿挫敗感的游戲設計,兜了個底。
而在《一步一腳印》中,表達的變化是更為直觀的——你應當是第一次在班尼特·福迪的游戲中看到劇情動畫,看到大段的人物對話演出,看到似乎永遠沒有盡頭的前進道路上出現“支線任務”,出現各種各樣的“分支劇情”。
無論是劇情主人公奈特的人物設定,還是他離奇的經歷,又或是他在這趟旅途中所遇見的人、所說的話,都在向玩家傳達一種強烈的“探求”意味。由于我只玩了開篇的一小段內容,無從得知這個故事究竟會如何發展,但讓一個忘記了該如何走路,也難以控制自己的身體的中年家里蹲,來到荒郊野外,重新學習如何邁開雙腿往前走,這本身就已經具備相當的哲學隱喻。
除了少部分特殊情況,我們都會把人能走路這件事情,當作某種程度上的理所當然——但在《一步一腳印》里,當被本能所完成的那一個個身體指令,變成玩家需要主動去進行的操作時,這種理所當然的輕佻,難以避免會變成沉重的感慨。
某種程度上,班尼特·福迪想要在《一步一腳印》中完成的事情,是比他以往的所有作品都更為有趣的。如果你僅僅將他以往的作品,當作一個又一個“折磨玩家”的“玩法實驗”,那《一步一腳印》則是在這之上構建起來的,一部玩起來有些費勁的“互動式公路電影”——這讓它即使是在單人游玩時,也有著班尼特·福迪以往作品中,從未有過的新鮮感和樂趣。
在試玩的尾聲,我撞上了一個玩法和敘事的雙重設計:主角奈特在一個干涸卻充滿油污的河道上一路向下滑落,最終掉入一個無法靠自己爬出去的深坑,此前所有向上爬的努力,都化為烏有。
這時,有一個討厭的成年人在坑邊探出頭來,對我說——
“嘿,你怎么在這里偷偷尿尿。”
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