《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強調的爽快感
伊東
2025-07-27
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作者:伊東
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“最初,只是想做一款自己喜歡的游戲”
放在今天的獨立游戲市場,“肉鴿(Rogue)”加“卡牌構筑”的玩法框架,幾乎被開發者們視作成功的捷徑。事實上,光是在近兩三年里,我們就玩到了數不清的“類殺戮尖塔”游戲,雖然其中也存在或多或少針對游戲細節的創新延伸,但絕大部分作品依然無法脫離組卡、抽卡的過程本身——當然,這是“類殺戮尖塔”的核心樂趣,通常來說沒人會動他。
但在今年的BitSummit會場上,老朋友集英社游戲的一款新作,卻因為其獨特的著眼點與表現形式,給前來參與展會的玩家們,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你會被它鮮明的漫畫風格所吸引;多看一眼,又會為其奇特的系統產生困惑;但實際上手后,等待著玩家的,又是一種同品類游戲中少有的即時性快感。
這并不是我第一次聽到《第九圣詩》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它時,這款游戲還遠沒有如今看上去的完整和精致,而它的開發者koeda,也更像一名青澀的獨立游戲開發者——三十歲后零基礎入門、沒有外部資金和商業化的技術支援,僅憑對游戲的熱情,便一人承包起了游戲中除音樂部分外的所有內容。在談到最初的動機時,koeda的回答是:“只是想做一款能讓自己玩起來感到有趣的游戲”。
而這種情況,在他將游戲帶到由集英社游戲所舉辦的“游戲創作者CAMP GAME BBQ”活動后,終于發生了改變。在koeda早期的預想中,這款游戲本該在2023年推出,但在這場活動上,《第九圣詩》獨特的游戲概念,卻深深吸引了評審者們的注意,并一舉拿下了當年“無DEMO組”的大獎。
說來也巧,身為日本漫畫出版界的領軍角色,集英社似乎與《第九圣詩》自身所具有的強烈“漫畫”色彩,本就有著某種天然的高契合度。
一方面,是游戲獨特的視覺表現與畫面構成模式:戰斗中,玩家與敵人會分別被配置到左右兩邊的漫畫畫框中,就連攻擊時所發動的技能,也會以對話框的形式,浮現在畫面的中心位置。而另一方面,游戲的故事背景,也充滿了濃重的“王道漫畫”風格——為了讓世界維持和平穩定,主人公們所隸屬的秘密結社“第九圣詩”,與威脅世界的邪惡分子們,展開了激烈的對決。
而從玩法角度來說,《第九圣詩》對傳統卡牌類肉鴿游戲的“逆向解構”,也成了幫助其拿下大獎的關鍵。
和幾乎所有卡牌肉鴿游戲一樣,它會按照一定規律隨機生成樹狀圖迷宮,并鼓勵玩家通過正確的路徑選擇,走到最后。但相比其他同類游戲來說,《第九圣詩》的玩法卻更容易讓你聯想到“俄羅斯方塊”或“噗喲噗喲”這樣的消除游戲。
在《第九圣詩》的每局戰斗開始時,系統會向玩家隨機分配“紅藍綠”三種顏色的寶石作為戰斗資源。與此同時,玩家的卡組中則會存在多個主動技能,而這些技能需要通過固定的寶石排列進行觸發——舉例來說,如果玩家當前裝備的技能中,有某個需要“紅藍”的寶石排列組合發動,那每當你從后備資源中排列出一個“紅藍”組合,便可以觸發一次此技能。
同樣的道理,如果你的技能組中還有一個需要“紅藍紅”的組合發動,那上述技能便可以再次被觸發,以此類推。
所以,如何在有限的寶石資源下,盡可能多次觸發同樣的技能,或讓幾個技能間共享同樣的寶石方式,自然就成了打出精彩戰斗的核心。當然,就和其他所有肉鴿游戲一樣,它也會在游戲過程中提供戰斗外的選項,你也可以選擇升級技能或是回復體力。每個回合,游戲同樣會提供隨機的特殊效果道具,效果從增加玩家資源、堆疊盾牌、局內傷害翻倍,到取消敵人一個攻擊動作不等——如何選擇,同樣會極大程度左右接下來的戰斗體驗。
我知道,這套系統如果不真正上手,確實會讓人有些摸不著頭腦。事實上,就連我在首次聽到本作的系統運作邏輯時,都是一頭霧水。但有趣的是,當你真正理解了這一切時,卻會發現《第九圣詩》的門檻,似乎遠比其他同類游戲來得更低——原因非常簡單:在這里,玩家實際需要管理的技能數量是固定的,且變化規則擁有極強的可控性。而另一方面,它的發動條件也極其直觀,即使是再復雜的技能,依舊脫離不了固有的顏色排列規則。
對一切從零開始的koeda來說,這套逆向思維的肉鴿系統定型,當然不是一件簡單的事情,而系統成型后的難易度調整,更讓他費盡了心思——一邊要保證游戲的底層機制具有足夠的可延伸性,另一邊還要保證所有玩家都能體會到卡牌構筑型游戲的樂趣,這又談何容易。
用koeda的話來說,他從來也不是一個“擅長”游戲的人——但即使是那些并不真正擅長游戲的玩家,也有從游戲中獲取樂趣的權利。
好在,集英社游戲為他提供了足夠的支持。面對難題,集英社游戲方面的擔當制作人森田航,為koeda提供了一個相當重要的建議——是否能夠通過強化正面反饋,改變同類游戲中常見的“慢熱”屬性?
在常規的卡牌肉鴿游戲中,玩家通常需要通過大量的戰斗對局,體驗到從“設想”到“構筑”再到“驗證”的進階游戲模式。而相比類型游戲而言,這一過程的正面反饋,往往需要在成功驗證后才會得到體現。但在《第九圣詩》中,這種玩家每局內所實現的技能次數連擊,卻能帶來更加強烈的感官刺激——玩家在對局中的每一次技能使用,都會被直接轉換為“COMBO”演出,“COMBO”的次數不僅能夠帶來更高的傷害,還能直接打斷敵人的攻擊,讓我方獲得更多的優勢。
在我的實際試玩過程中,這種“COMBO至上”的游戲體驗,很快便開始顯現成效:最初,我能在每局戰斗中打出三到四個技能,但在掌握了游戲的基礎概率后,每局內的COMBO總數一路高升,甚至一路飆升到了四十以上,使得我一度感覺自己徹底掌控了戰局走勢。
這是一種肉眼可見的良性循環:每局玩家所能發動的技能越多,最終打出的COMBO總數就越多,COMBO總數越多,游戲帶來的感官刺激和正面收益越明顯——如此反復下來,你更容易主動陷入卡牌構筑的試錯過程中。在保留了肉鴿卡牌構筑類游戲的策略與延伸性的同時,也大大降低了普通玩家的上手門檻。
正如koeda自己所說的那樣:即使你操作不精,也不會影響你從游戲中獲得成就感,而那些早已熟絡此類游戲的老鳥玩家,也能從這套逆向的卡牌構筑過程中,獲得完全不同于過去的游戲體驗。
如今,在集英社游戲支援下的《第九圣詩》,早已褪去我初次看見它時的粗糙與青澀。koeda告訴我,游戲的開發工作目前已經進入后期的平衡性調整階段,或許很快就會面對普通玩家放出試玩版本。
如果傳統的肉鴿類卡牌構筑游戲,已經無法讓你感到滿足,不妨關注一下本作的后續消息。
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