陽光,沙灘,泳裝,福利,對于二次元游戲來說,夏天可能是一年里最重要的節(jié)點,沒有之一。也正是因為這個原因,夏天幾乎成了所有二次元游戲的兵家必爭之地,這也代表著想在這個時候上線的新游都要面臨著遠超以往的運營壓力。
所以,當(dāng)《無期迷途》宣布定檔8月11號的時候我著實為其捏了一把汗,但現(xiàn)實情況并非我所想到的那樣。首日暢銷榜Top9,連續(xù)一周穩(wěn)居榜單前十,《無期迷途》不僅打通了“夏活”這個超高難度的副本,并且還創(chuàng)下了今年二次元新游的最佳首發(fā)成績。
現(xiàn)在回過頭去看,可能大家都被《無期迷途》過于出眾與特色的角色設(shè)計吸引了過去,而忽視了《無期迷途》可能最大的競爭優(yōu)勢,她可能是當(dāng)前2D二次元游戲領(lǐng)域風(fēng)格化最出色的產(chǎn)品之一。
什么是風(fēng)格化?在我看來,在2022年這個檔口,以2D美術(shù)為主要賣點的二次元游戲都已經(jīng)脫離了早期只靠美術(shù)、立繪內(nèi)卷的時代,如今的2D二次元游戲想要獲得業(yè)內(nèi)外的認可,必須做到風(fēng)格化的統(tǒng)一。
不僅僅是立繪,游戲的UI、CG、動畫演出、文案敘事等都要與游戲的整體氛圍融合到一起,并且給到玩家一種特別的視聽互動體驗,而《無期迷途》在這一點上就貫徹的特別好。基于游戲本身的后啟示錄世界觀背景,官方從底層設(shè)計上就做了很多功夫。
同樣是扁平化+虛擬投影框風(fēng)格的UI,《無期迷途》黑紅相間的UI不僅貼合背景,黑與紅的搭配也更容易讓玩家聯(lián)想到混沌的后啟示錄時代,整體渲染做的很足。
在此基礎(chǔ)上,《無期迷途》還給所有角色都設(shè)計了獨立的“禁閉”服裝,這些形象可以被設(shè)置在主頁成為“看板娘”,加上前面的整體UI搭配,單純只是看界面氛圍就已經(jīng)拉滿了。
演出層面《無期迷途》也毫不含糊,除了大量的文本,游戲?qū)D(zhuǎn)場以及對話演出的效果拿捏得很好。同樣是角色立繪站樁對話,《無期迷途》的角色就能通過豐富的表情以及良好的文案發(fā)揮給人以沉浸式的游戲體驗。
而玩法可能是《無期迷途》上線以來受到玩家討論最多的一個點。其實對于二次元游戲來說,我是很少去糾結(jié)玩法的,因為玩法始終不是游戲的核心付費點,但《無期迷途》通過多次測試證明了他們想去死磕玩法,而這個行為也受到了玩家的廣泛認可。
在貫徹風(fēng)格化道路上,《無期迷途》玩法的貢獻相對而言沒有其他的那么明顯,但也做好了本身應(yīng)該做好的工作。尤其大膽的使用等身3D小人作為戰(zhàn)斗形象這一點,傳統(tǒng)二次元游戲的做法是基本上Q版或者小人化,而《無期迷途》沒有這么做,除了戰(zhàn)斗本身的考慮,一定層度上也是將游戲“寫實”的特點貫徹到底。
有了以上這些解釋,再去看《無期迷途》的黑馬表現(xiàn)就不難理解了。就算是已經(jīng)內(nèi)卷到不行的賽道,就是被業(yè)界過去幾乎玩壞的題材,甚至是不被看好的偏硬核玩法,在做到風(fēng)格化的整體統(tǒng)一下,奇跡就是存在的,而玩家的反應(yīng)與游戲的成績表現(xiàn)也證明了這一點。
我最后還注意到了一個有趣的信息,《無期迷途》的B站官方號粉絲有112萬左右,但近期平均每條動態(tài)下面都有上千的評論回復(fù),這場面我基本上只在爆款游戲與那些大幾百萬粉絲的官方賬號上見過。
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