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《萊莎3》PS5版評(píng)測(cè):足夠豐滿,也有遺憾

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從2019年發(fā)售第一作起,萊莎這個(gè)出身于庫肯島農(nóng)家的普通煉金少女,注定會(huì)成為10年煉金工房系列的里程碑式人物。而輾轉(zhuǎn)近四年后,我們終于迎來了萊莎秘密三部曲的最終作《萊莎的煉金工房3 ~終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙~》,這段關(guān)于少男少女們?cè)谙娜罩械某砷L與冒險(xiǎn),它發(fā)生了哪些變化,帶來了哪些感動(dòng)和遺憾,以及對(duì)整個(gè)煉金工房系列的未來又會(huì)有怎樣的預(yù)示,這篇評(píng)測(cè)將與大家淺淺討論一番。


簡單總結(jié)《萊莎3》的感受:它在各種意義上都足夠豐滿。比如主角日益見長的三圍,系列最宏大的無縫開放世界地圖,多達(dá)11人的新老成員齊聚一堂,還有量大管飽的各類任務(wù),以及在前兩作基礎(chǔ)上進(jìn)一步玩兒出新花樣的調(diào)合系統(tǒng)等等。

GUST將誠意直接甩在了粉絲的臉上,顯然是準(zhǔn)備了相當(dāng)久的時(shí)間,給人的滿足感毋庸置疑。不過《萊莎3》也是一部暗藏野心的作品,其中“試驗(yàn)”性的內(nèi)容利弊明顯,在暢玩之余也會(huì)隱隱有些不滿和遺憾,這些我會(huì)在下文盡量展開。


秘密系列伏筆全部收回

為防劇透,關(guān)于劇情我不會(huì)說太多。在沒有刻意去做人物支線和世界支線的情況下,我第一次通關(guān)時(shí)長為30小時(shí)左右,主線基本將前兩作留下的疑問進(jìn)行了完整解答,比如龍和異界之門的關(guān)系,庫肯島的另一個(gè)秘密,還有禍亂的始作俑者菲爾弗薩究竟是什么,以及黃金時(shí)代先祖?zhèn)兊哪康模@些問題隨著劇情的推進(jìn)逐個(gè)得到了合理的解釋。

不僅是萊莎自己,其中所涉及的每個(gè)隊(duì)友也都在各自的彷徨中找到了答案,在這個(gè)夏日迎來了屬于自己的終局,就像副標(biāo)題所說的“終結(jié)之煉金術(shù)士”,這是故事的終結(jié),也是懵懂走向成熟的終結(jié),《萊莎3》花費(fèi)了大篇幅的過場(chǎng)劇情和支線任務(wù)來完成這件事,雖然這些故事交錯(cuò)在一起,讓結(jié)構(gòu)略顯凌亂,但體驗(yàn)是完整且美好的,沒有讓人白白等待這么久。


最大特色:無縫開放世界

在此前制作人的采訪中,游戲“四張開放大地圖”、“地圖無縫切換”是最大的宣傳賣點(diǎn)。試想一下,一個(gè)以大腿和煉金系統(tǒng)為核心的游戲,在最后一作猛然邁入開放世界,似乎不太符合GUST拿美少女吸睛、技術(shù)上求穩(wěn)的氣質(zhì),但這個(gè)開放世界還真讓我驚訝到了。



比如第一張地圖,其實(shí)就是把第一作的所有地圖稍作改良然后拼接在了一起,你可以從岸口的秘密藏身處一口氣跑到火山山頂,每個(gè)場(chǎng)景的采集點(diǎn)怪物分布和動(dòng)態(tài)元素都塞得滿滿當(dāng)當(dāng),而且PS5的幀數(shù)一直處于穩(wěn)定狀態(tài),這種在野外撒開腿盡情奔跑的采集探險(xiǎn)還是系列頭一遭。



至于新的三張地圖,縱向的立體感設(shè)計(jì)還算豐富,以至于新加了高空索道來快速穿行,此外還增加不同的坐騎來對(duì)應(yīng)部分無法穿過的場(chǎng)景。隱藏要素部分也非常多,屬于在游戲通關(guān)后花同倍時(shí)間去完成的內(nèi)容之一。沒錯(cuò),我這里用的詞是“之一”,更夸張的還有滿地圖隨機(jī)任務(wù)以及好感度對(duì)話等需要去清理,有一種品嘗“育碧小罐頭”的感覺。



好處自然是提升了耐玩度,但這種做法的問題也顯而易見,比如很多任務(wù)其實(shí)除了收點(diǎn)素材之外沒有任何意義,隨機(jī)任務(wù)的重復(fù)感非常高,前期我還會(huì)針對(duì)性地去完成,到了后期跑圖的時(shí)候根本理都不理,而有些任務(wù)的發(fā)布地點(diǎn)和完成地點(diǎn)甚至不在同一個(gè)區(qū)域,等你去順路完成的時(shí)候基本忘了是要干什么了,這是開放世界的通病,《萊莎3》也沒有避免。


值得肯定的是,為了讓玩家在這個(gè)開放世界里行動(dòng)更方便,采集更加便捷,游戲加入了大量動(dòng)作交互要素,比如快速奔跑,攀爬,扒墻沿移動(dòng),下坡滑行之類,還加入了不同的坐騎,就算在水里也能快速移動(dòng),而最便捷的就是采集動(dòng)作,也就是跑過采集點(diǎn)時(shí)按X鍵就完成了,不需要頻繁蹲下浪費(fèi)時(shí)間,其它的鐮刀或錘子之類也在交互上做了優(yōu)化,基本上我全程都沒有松開奔跑鍵,只要萊莎一路跑過去,地上就都“禿”了。

已經(jīng)玩到PS5版的玩家一定發(fā)現(xiàn)了景深模糊的問題,在過場(chǎng)演算時(shí)還好一些,但終歸讓視覺體驗(yàn)受到了影響。大概能猜到,開發(fā)組是在為開放世界的性能壓力和畫質(zhì)之間做取舍。我能夠理解,但這景深畫面實(shí)在是慘不忍睹,希望以后能通過補(bǔ)丁來改善這個(gè)問題。

話說回來,這是煉金工房首次做開放世界,不能拿某某達(dá),某某環(huán)作為參照物,《萊莎3》能夠在采集探險(xiǎn)部分做到如此豐富,已經(jīng)很讓人開心了,至少讓人知道GUST正在嘗試調(diào)合系統(tǒng)和人設(shè)之外的可能性,為未來的新系列鋪路。


似乎很重要的鑰匙系統(tǒng)

“秘密鑰匙”同樣出現(xiàn)在副標(biāo)題中,它在游戲里是很重要,但個(gè)人體驗(yàn)不是很好。

鑰匙系統(tǒng)影響到了很多方面,首先它是劇情里的關(guān)鍵詞,其次還讓地圖探索、調(diào)合、裝備和戰(zhàn)斗均出現(xiàn)了不小變化。地圖上會(huì)解鎖相應(yīng)風(fēng)、火、雷、冰屬性的空氣墻區(qū)域,還可以裝備在角色身上帶來增益,甚至在調(diào)合時(shí)加入鑰匙來改變調(diào)合效果,戰(zhàn)斗的時(shí)候給自己和隊(duì)伍上buff,看起來似乎很有用。


但鑰匙更像是為了讓一些東西有變化而硬生加入的東西,本來我找到隱藏點(diǎn)后直接進(jìn)去搜刮就可以了,但現(xiàn)在,我需要相應(yīng)的鑰匙去解鎖這個(gè)空氣墻,前提是你已經(jīng)把這個(gè)帶有冒險(xiǎn)效果的鑰匙做出來了,而且出門時(shí)正好掛在了鑰匙串上。

鑰匙系統(tǒng)帶來的最大問題就是麻煩。秘密鑰匙(空殼鑰匙)需要制作,而且無法用復(fù)制壺大量復(fù)制。其次在戶外的傳送點(diǎn)制作鑰匙時(shí)是隨機(jī)的,不僅屬性隨機(jī)而且效果隨機(jī),還取決于你秘密鑰匙的質(zhì)量如何,所以大量做鑰匙成了貫徹始終的一個(gè)步驟,影響了探索過程的連貫性。


在裝備、調(diào)合、戰(zhàn)斗上,它的作用也可以用其他東西平替掉,相當(dāng)于裝備界面多加了一個(gè)裝備槽,調(diào)合時(shí)候多了一種“香精”,戰(zhàn)斗時(shí)多了一類上buff的道具而已。這些因增加而導(dǎo)致的變化沒什么毛病,但籌集鑰匙給人的煩躁感已經(jīng)超過了它的好處,雖然這些鑰匙的造型還挺好看。


精進(jìn)的戰(zhàn)斗與調(diào)合

無縫大地圖和鑰匙系統(tǒng)是三代的主要特色,剩余部分則是在老系統(tǒng)上的進(jìn)一步微調(diào)。首先便是鏈?zhǔn)秸{(diào)合系統(tǒng)的體驗(yàn)。

鏈?zhǔn)秸{(diào)合系統(tǒng)延續(xù)了此前素材與合成物之前的關(guān)系圖譜,用什么素材能做什么,某個(gè)合成物的配方可以變化出什么,老玩家直接無縫上手。有一個(gè)小變化就是技能樹方面,比如創(chuàng)生鐵礦這個(gè)東西,需要先在技能樹點(diǎn)出“品質(zhì)700”才能解鎖,如果沒記錯(cuò)的話,2代里是在星鐵礦的配方里做變化就能直接拿到了。


這次鏈?zhǔn)秸{(diào)合的界面比以前更生動(dòng)了,在素材環(huán)里加了什么素材,都可以在上面以小圖標(biāo)顯示,萊莎的動(dòng)作也豐富了許多。

至于鑰匙系統(tǒng),哪些環(huán)可以加入鑰匙會(huì)有提示,并且不能隨便加入,需要屬性對(duì)應(yīng)才行。鑰匙的合成效果和配方等級(jí)會(huì)影響調(diào)合過程。合成效果是制作秘密鑰匙時(shí)調(diào)出來的,而配方等級(jí)是在鑰匙滿足條件后會(huì)發(fā)動(dòng)配方相應(yīng)的等級(jí)效果,讓成品的屬性和效果進(jìn)一步增強(qiáng)。


戰(zhàn)斗方面沒太大變化,最讓人滿意的是老隊(duì)員的全員回歸,還新增了3個(gè)新角色,一共11個(gè)人浩浩蕩蕩地出門打怪。戰(zhàn)斗時(shí)則分成前衛(wèi)3人和后衛(wèi)2兩人互相切換,5人如果全倒的話就被傳送回家了。



11個(gè)人顯然增加了大量的戰(zhàn)斗組合方式,此外還可以在指令界面自定義隊(duì)友技能的釋放時(shí)機(jī),比如敵人蓄力攻擊時(shí),可以清一色釋放破防為主的技能,等敵人破防時(shí),再使用高傷或降低防御之類的技能。


戰(zhàn)斗的流程沒有改動(dòng),通過花費(fèi)AP點(diǎn)來釋放招式,再積累CC點(diǎn)使用道具,積累戰(zhàn)斗等級(jí)釋放致命驅(qū)動(dòng)等,整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)比以往更加流暢爽快了些,效果也華麗了不少。

而戰(zhàn)斗職業(yè)則分成支援、防御、攻擊三類基礎(chǔ),然后可以進(jìn)階為高階,最后再成為什么“急速戰(zhàn)士”、“強(qiáng)勁之王”等唬人的職階品種。唯一變化的是,在戰(zhàn)斗過程中會(huì)提醒玩家鑰匙已經(jīng)激活,在道具界面選擇鑰匙會(huì)帶來不同的buff效果,這個(gè)增強(qiáng)是很明顯的,甚至可以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,但還是此前那句話,如果懶得做鑰匙,那么這部分也可以跳過。

除了這些,還有一些小改進(jìn)非常用心。比如萊莎的面部表情變化更豐富,在過場(chǎng)中經(jīng)常看到這種特寫。


煉金工房基地也做了調(diào)整,甚至可以建造很多個(gè),并且分成了調(diào)查基地(顯示寶箱)、農(nóng)園(可以種田)、研究所(增加SP獲得量)這些效果不同的工房,內(nèi)部還能進(jìn)一步擴(kuò)建,添加新的效果,不過裝飾方面沒有變化,只可以選擇在固定地點(diǎn)擺放一些小玩意。


總結(jié)

《萊莎3》帶著滿滿誠意而來,不僅大膽增加了無縫開放世界玩法,還引入鑰匙系統(tǒng),在調(diào)合、戰(zhàn)斗和原野探索上增加一些新意。內(nèi)容量和角色也都足夠豐滿,令人滿足。但開放世界帶來的問題不容忽視,鑰匙系統(tǒng)的繁瑣感比較突出,PS5奇怪的景深問題也需要官方盡快解決。

雖然有遺憾,但《萊莎3》還是超額完成了系列最終作的使命,讓人有一種能夠一直玩下去,“夏天永不結(jié)束”的感覺,這是一種依依不舍的情感,也是對(duì)玩家們最真誠的告別方式。

評(píng)分:8.0

【優(yōu)點(diǎn)】

無縫開放世界

內(nèi)容量豐富

調(diào)合系統(tǒng)精進(jìn)

全員回歸,伏筆回收

【缺點(diǎn)】

PS5版景深模糊

隨機(jī)任務(wù)重復(fù)度高

鑰匙系統(tǒng)繁瑣


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