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《星之?!范u測9分:無法被3A大作掩蓋的獨特色彩 獨立游戲的巔峰實力派

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本文作者:VHari ,轉載請注明出處

2023年我們似乎終于迎來了游戲行業的“回暖”,幾乎每一兩個月就有一部3A級別的大作推出,讓人們高呼這是一個絕對的游戲大年。但是在大作的光芒下,一小部分獨立游戲也閃爍著屬于自己的獨特色彩。真正優秀的獨立作品不會被大作的光芒掩蓋。我們今天要談的《星之?!繁闶瞧渲幸粋€。這部以現代手法做出的經典JRPG風格作品,足以被列入今年推出的一眾獨立游戲中,最值得體驗的幾款游戲之一。


加了佐料的回合制,精心布局的妙迷題

麻雀雖小,五臟俱全?!缎侵!啡诤狭酥T多優秀傳統JRPG的精髓。無論是回合制為基礎的戰斗模式,還是豐富且多樣,并且引導性極強的各類迷宮及解謎內容,甚至連日式RPG幾乎必帶的釣魚小游戲都一應俱全?!缎侵!饭倘皇且徊砍杀静桓叩男◇w量獨立游戲,但其作為RPG的內容廣度卻絲毫不輸那些高成本大作,這從游戲一個又一個不重樣的迷宮堆疊下,能達到15至20小時的通關時間便可見一斑。


更難能可貴的是,游戲不僅僅是對傳統JRPG的忠實再現,更做出了自己獨到的特色內容。制作組在經典回合制基礎上推陳出新,一是模糊回合制中回合更迭的概念,二是為技能的釋放加入了動作要素。首先,游戲并非像寶可夢類作品的對戰那樣,一板一眼地讓每位戰斗成員依次使用技能,也沒有像軌跡系列那樣引入時間軸的概念,通過速度數值令單個角色的出招頻率發生變化。

在本作的對戰里,本方出戰角色為最多3名,在輪到本方行動時可自由決定讓出戰角色中的任何一位出招,但必須保證在每3回合內每位角色各自行動一次。也就是說在本作中,角色始終以團隊形式決定出招時機,至于讓哪位成員先出招則依玩家判斷來決定。


而敵方的出招順序則取決于使用招數,該招數的CD時長預告了敵人將在幾回合后出招,而CD時長則與玩家的行動次數相等。在敵方出招前如何利用有限的行動次數,采取合適的行動,成為了對戰中的關鍵點。而在敵方CD技能里還存在可打破的技能,在該技能的旁邊不光會有CD時長的標志,更有一串技能條,意味著玩家只要對該敵人在CD時間內使用指定種類的攻擊,便可以強制取消掉敵人的技能發動。

在本作中除了男女主分別擁有的劍擊與鈍擊兩種物理攻擊外,還存在日月魔法在內的多種魔法屬性。它們分別可以由主角方的不同角色釋放,這讓面對不同局面下及時切換上場隊員變得尤為重要。


其次,游戲的招式釋放里大量引入了類似即時QTE或是彈反系統的動作要素,例如在我方對敵方進行普通攻擊或是受到敵方攻擊即將命中的瞬間,按下手柄A鍵,即可增強我方傷害或是減弱敵人傷害,更有一些需要連續在恰當時機按下A鍵以達到反復擊打的技能,讓玩家在體驗JRPG作品的同時,也能品味到動作游戲的緊張刺激。


如果說戰斗模式值得長篇贅述,那么本作的迷宮與解密內容則猶如玉瓶中的美酒,是讓作品登上王座的第一要素。從整體來看,本作的世界為一片散布多個島嶼的大海,每個島嶼上有1至2個大型地圖,在這些地圖內又夾雜著帶有極強解謎要素的迷宮。玩家在秋意盎然的金色大地上,白雪皚皚的銀裝素裹里,沼氣彌漫毒物森林里一邊品味不同島嶼,不同地圖里各異的風光,一邊又需要憑借自己的智慧,為了劇情推進,或是為了拿到重要的道具,來解決不同場景,需要不同策略的難題。


游戲最難為可貴的一點在于,和這些迷宮解決策略有關的技能,以及具體到單個迷宮里對迷宮解法的提示,均是循序漸進地讓玩家逐步學習,和主人公一起感受到變強的過程。除了開局習得的改變時間的技能,隨著游戲推進玩家還會掌握鼓風和套索等技巧,這可以幫助角色推動地圖中的石塊,吹動特殊機關,或是在有木樁的兩片區域內實現更大距離的移動。


可以說,不僅是迷宮與謎題本身經過了精心設計,迷題解法的告知同樣是用心雕琢的結果。在這樣的努力下,本作的迷題難度適宜,最重要的是,你很難會被困在某個難點一籌莫展,因為只要循著游戲的安排,通向謎底的道路上幾乎沒有岔路,這種嚴絲合縫的設計注定會博得一眾玩家的贊嘆。


呼應前作,富有靈魂的人設及劇本

有了優秀的戰斗模式及迷宮設定打底,不錯的劇本敘述及人物設定也許就是游戲達到優秀評價的最后拼圖。如前文所敘,本作的戰斗中同時登場角色上限為3人,但可在戰斗中切換。隨隊人員隨著劇本推進不斷變化,但男女主角始終在隊中。直至游戲結束,總共出現了6位可參戰角色。除了參戰角色外,還會有數名可入隊的隨行角色,他們不會出現在戰斗中,只會作為故事內容的體現,在玩家于篝火處休息時現身。


其中最重要的莫過于記錄奇聞逸事的蒂克斯,她會通過講述傳奇人物故事的形式補全游戲劇情。扎營時另一個可實現的操作是在男女主之間調換跑圖時的領頭操作角色,不過由于二人直到結局都在隊內,因此這種調整對劇情并無影響,并且也可以通過菜單中的調整隊伍順序來實現。


而在角色培養方面,游戲除了沿用傳統的“戰斗獲取經驗升級”路線外,在角色升級后的加點上給了玩家額外的選擇權。在給定的加點條件下,玩家可以額外選擇角色的一項能力進行追加升級,這也為定制自己的小隊成員們提供了更便捷的方式。


《星之?!吩谛l期間就被稱作是一部“致敬”的游戲,除了向傳統JRPG這一類型致敬外,或許對前作《信使》的致敬也暗含在其中。誠然,《信使》是一部類型完全不同的作品,但我們仍然可以從《星之?!分姓业剿闹虢z馬跡。首先,《星之?!返墓适掳l生在《信使》世界的數千年前已得到官方確認,兩位主角的日月魔法符文也正出現在了《信使》終局時的音符道具獲得場所。在本作出現的場景設計,怪物設計以及時間控制能力同樣可以看作是對《信使》的致敬。最為重要的是,《星之海》的劇情里所揭示的多個世界線的可能性,也與《信使》里中期不同時間軸的多元世界不謀而合,暗示了游戲繼續推出續作的可能性。


回到劇本本身來看,《星之海》講述了一個王道的拯救世界的故事,它融合了友情,家國情懷,背叛,拯救,犧牲,世界觀沖突等復雜情感,故事線路清晰,發展合理,有一點小小的驚喜,但總體而言,是一個不錯且沒有濫用反轉的優秀故事。不過,或許是同樣繼承自《信使》,本作的敘事風格較為生澀,劇本的表意理解上有略微困難,很多時候玩家會在推進一部分游戲后倏然對前段劇情豁然開朗。或許這也是對JRPG的一種“另類”的致敬?

耀眼的精致畫面,動人的人文關懷

或許正如同游戲理論上的前作《信使》是一部致敬FC橫版過關游戲的作品一樣,在劇情內容上與《信使》處在同一個世界觀的《星之?!芬策x擇了以現代技術對經典游戲玩法與畫風進行致敬。JRPG的選題及2D像素風的畫面讓人仿佛回到了20年前坐在電視機前投身另一個世界的時光里。隨著技術的不斷發展,代表游戲界頂尖畫面的水準早已今非昔比。在大體量3A游戲里往往充斥著寫實畫風下以假亂真的人物建模。與之相比,20年前的游戲畫風用現在的眼光來看,突出一個“簡單”。既是多邊形數量的簡單,也是畫面整體觀感的簡單。


可是簡單并不意味著難看,簡單也可以做到精致。盡管《星之?!窙]有像SE的《八方旅人》系列那樣投入高技術雕琢出一個2D-HD的世界,而是返璞歸真尊重了傳統像素風作品的畫面表現,但它依然用精心刻畫的設計,繪制了一個精致的游戲世界。無論是角色們在地圖上呈現的像素小人形象,還是對話里展現的半身立繪,或是游戲地圖里的潺潺細流,卷卷白云,都讓游戲觀感征服了玩家的眼球。技法或許會過時,但美麗的藝術本身永遠不會褪色。再加上設置里最高可選的4K分辨率,以及讓畫面更為柔順的完美像素選項,都令20年前的畫風獲得了進化。同時,跑圖與明雷遇敵相結合,無縫切入戰斗的設定,更讓像素畫風與游戲玩法渾然天成。如果說畫面方面有什么瑕疵的話,那或許是游戲為數不多的過場CG所使用的截然不同的美式動畫風格,相較于游戲本身的像素風而言略顯粗糙。


《星之?!肥且徊棵利惖挠螒颍彩且徊繙嘏挠螒?。這份溫暖不僅投射在玩家身上,也折射了一眾為游戲開發添磚加瓦的奉獻者們。雖然游戲沒有難易度設定,但加入了“圣物”系統,玩家在探索中獲得的圣物可于圣物菜單開啟。這些圣物大多起到了降低難度的作用,但由于圣物種類繁多,給了玩家深度定制游戲難度的權利,十分貼心。而在劇情進行到中期,主人公一行來到一座無人島探索時,會發現一片巨大的墓地。這墓地里有無數的墓碑,每一座都對應著一段陳述,而這些陳述同游戲本身沒有任何關聯。它們都是對某個特定的現實人物的悼詞,也許是游戲眾籌中的支持者,也許是某位開發者的至親,也許是給游戲提供靈感的關鍵人物。游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種精神載體,《星之海》沒有忘記一路走來的同路人們,這份人文關懷值得所有廠商學習。


總之,作為今年獨立游戲大軍中的一顆明星,《星之?!穼崿F了自己的承諾。游戲深得JRPG的精髓,并加入了自己的創新。設計巧妙,難度適宜的迷宮與解密,和不錯的劇本內容,優秀的人設交相輝映。再加上動人的人文關懷要素以及串聯前作的有趣設定,使得本作足以一舉登上今年獨立游戲的峰巔行列。

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