盡管在2023這個精品迭出的游戲大年,已有諸如《裝甲核心6》這類3A大作重新吹起了機甲題材游戲的春風,不過該類型游戲在近年逐漸式微,往往在熱門作品里難尋蹤跡也是不爭的事實。可是,活躍在市場的熱門游戲類型,往往與玩家群體間的人氣游戲類型并不完全吻合。機甲題材無疑就是個中代表。無論該類型游戲銷量多么有限,作品問世頻次如何低頹,駕駛諾大威武的機甲進行戰斗的夢想,卻如同一把不滅的火炬,傳遞在一代又一代玩家的心中。
可以說,機甲類游戲的這種“賣不動”和“粉絲多”之間的矛盾,一方面,展現了該游戲類型大賣的潛力,另一方面,又成為了橫亙在開發商面前的無形陡峰。縱是近年精品頻出,無一失手的From Software,也在《裝甲核心6》上迎來了游戲整體風評的小小滑坡。在這個時間點,《鋼嵐》在PC平臺的橫空出世,就無疑展示了工作室的自信與勇氣。在10月24日,這部由紫龍游戲旗下的BlackJack Studio全力打造的新作品,將開啟付費不限號刪檔測試。游戲目前已獲得版號,足見工作室自身對機甲題材作品的開發難度有充足心理建設的前提下,做了充分的準備。
對于機甲類游戲愛好者來說,黑杰克工作室(BlackJack Studio)的名頭或許并不響亮,但對于戰棋游戲的狂熱粉絲來說,工作室及其曾經的幾部作品注定會是難以忘卻的佳作。作為一家“戰棋特化”的工作室,黑杰克的特色除了一心在戰棋作品耕耘,并以《天地劫》成功坐穩國產戰棋游戲頭部位置外,更是憑借《夢幻模擬戰》手游版的制作打響了在海外市場的名號。可以說,黑杰克在SRPG領域的造詣已經無需贅述。而現在我們想看到的是,當拿手的戰棋與自我矛盾的機甲相碰撞,這一次,黑杰克還可以屹立在高峰不倒嗎?
劇情驅動CG作輔,高自定義風格滿足個性需求
“鋼鐵洪流的悲鳴史詩”,當一部作品以這樣一句鏗鏘有力的陳述概括自己,那么想必是對劇本內容做了極為深度的刻畫。《鋼嵐》的主線任務清晰明了,以大章節及章內小型任務的形式對劇本進行了線性講述。這些關卡的目標各不相同,但都沒有跳脫出戰棋類游戲的常規任務需求。游戲整體劇情脈絡清晰,在肩負教學作用的第一大章節就已交代完畢。玩家扮演在末世機戰世界里茍且在兩大交火陣營間謀生,在背負無妄之災的背景下一邊偽裝成負責物流行當的第三方戰斗求生,一邊尋求解開這個世界以及施加在自身的神秘實驗里潛藏的秘密。
在主要世界觀及故事主線設置的如此龐大的情況下,作為游戲表現力的輔助,高魄力的過場CG無疑是不可欠缺的一部分。值得稱道的是,無論文本演出時的角色個人立繪,還是在劇情關鍵節點觸發的大場面CG,都會將玩家緊緊地綁定在堅實的劇情之中。更難能可貴的是,或許是得益于工作室技術力的提高,游戲在戰斗環節的即時動畫演出處理上,也做到了精致入微,不同機甲,不同涂裝,不同武器,以及不同技能是如何在戰斗中“動”起來的,都可以被坐在屏幕前的“指揮官”們盡收眼底。如果說現階段的游戲版本還有什么不如人意的地方,那或許還是針對不同PC配置的優化問題,盡管在實際游玩中并不會有頻繁的掉幀或卡頓情況出現,但在畫面設置里的“過載”提示還是會讓人心頭一顫。
無論是即時演出的過場CG與戰斗動畫,還是對白處的角色立繪,都突出“精細”二字
另一個讓人眼前一亮的部分,無疑是游戲的高度可自定義性。盡管這是黑杰克第一次涉足機甲類作品,但他們顯然清楚的知道,該類游戲愛好者的嗜好生在何處。盡管作品主線劇情以第三人稱進行講述,主要角色也似乎和玩家間存在一定距離,無法在第一時間產生“我”與“我”之間的共鳴,但機甲的模塊化設定,顯然將玩家拉進了游戲世界里。
高度自定義的涂裝與裝備搭配,讓你輕松組合出“夢中情機”
游戲的模塊化設定主要分為涂裝的自定義,與武器裝備搭配的廣泛選擇上。在早期即提供超100種免費涂裝顏色可供選擇,讓任何一個“花樣男女”都可以在游戲里設計出自己的別致戰機。而應用在不同兵種的不同武器類別,以及相同武器類別的不同強度武器,甚至更為細分的左右手可搭配不同類武器的設定,都讓你在“功能性”角度可以自定義出一臺得力的戰場野獸。
然而,如果模塊化理念僅僅停留在涂裝以及武器裝備搭配上,那么《鋼嵐》也不過是一部普普通通的對個體配置稍作深度豐富的戰棋類游戲爾爾。真正讓游戲脫胎換骨,讓“模塊化”設計活泛起來的,是其在具體戰斗細節處,同樣遵從了這一基本理念。你在個人機體配置時可按左右手武器,軀干核心以及底部行動裝置多個部分進行配裝,而在戰斗中敵人同樣可以對你進行這幾個不同部分的分別打擊。當然,你也可以反其道而行之,對敵人進行精準打擊。主角團的黛娜便具備了這一“指哪打哪”的技巧。
根據戰局“指哪打哪”,是你的取勝之匙
四個部位在進攻時的分工不同,在防守中的耐久度也各具高低,這也就讓戰局里的某一指令,哪怕其針對對象僅為某個單體,玩家也會面臨是做“全面打擊”,還是“各個擊破”的抉擇。這一設定不僅使戰斗部分與現實戰場更為接近,也讓戰局更加復雜交錯,玩家的挑戰及腦力較量也有了指數級的上漲。
創新的核心玩法,燒腦的排列組合
談到戰棋游戲在戰斗部分的核心思路,其內核往往都會歸結到這世界最質樸的競技游戲,“剪刀石頭布”里。尤其以戰棋游戲長老,近年也在不斷大改的火紋系列為例,無論外觀差異多大,不同職業的角色間存在的“單方面克制”,或是“三者循環克制”的體系,是游戲戰斗中排除等級及裝備強度區別后最核心的“差距制造機”。而如果將玩家的戰術操作及角色能力配比區別考慮在內,諸如利用攻速快但防御低的角色,以先手攻擊的優勢,在不受傷害的情況下擊潰敵人等策略部署,也是在局部戰斗中取勝的不二法門。
《鋼嵐》不是一部流俗的作品,最重要的一點,就是它大膽舍棄了“屬性克制”的概念。盡管游戲里提供了多種不同類別的武器,也為各種機甲準備了多個作用各異的職業。但具體到戰斗部分,并不存在“某一類型機甲”天生會有對另一特定類型敵人在傷害數值上的buff優勢。黑杰克繼續貫徹了游戲核心的“模塊化”理念,除了前文提到的部位破壞機制外,將在戰局里起到不同作用的機甲進行戰術配合,而不是只任其單打獨斗,與敵人逐隊廝殺,成為了本作戰斗的主旋律。例如,當你的主要輸出角色是一個防御偏低的“脆皮”時,你便可以在其身邊配置防高且帶有集火技能的隊友,盡管是兩名角色,但在行動時確實一心二體,互相配合,最終將地方一網打盡。
顯然,在這種理念下,你投入某局戰斗中的有限出擊位置,也成了決定勝負的重要考量點。在戰斗開局,游戲尚未開始時的預覽環節,對敵方配置進行觀察并制定策略,成為了游玩本作的一個必修課。對面是否存在擁有地圖炮技能的巨大威脅?敵人的分布是利于集火打擊的聚集型,還是更適合單兵一對一擊破進而派出綜合能力更為全面的兵種?一場戰斗,往往在你點擊“start”前即告開始。
如何一邊破局一邊躲避敵人的下一方攻擊?緊迫的戰局時刻考驗著玩家的腦髓
配合上文提到的不同兵種的不同作用,以及被動觸發的攜擊或反擊機制,游戲的豐富動畫演出,讓整個戰斗部分又一次得到了升華。說《鋼嵐》的戰斗,是一個用腦力消耗,換取視覺沖擊的過程也不為過。
不氪依然暢玩,好游戲更應面向更多人
去除屬性克制,重視“模塊化”核心理念,黑杰克的設計結果,催生出了弱化角色數值,而對玩家策略部署能力提出高要求的《鋼嵐》。也讓可能成為“氪金”點的角色強化及抽取部分不再是充分體驗游戲的必經之路。《鋼嵐》的主線劇本里,沒有明顯逼氪的關卡設計,如果你在某一部分不幸卡關了,或許比起充值,更應該重新反復體驗游戲的教程部分,加深對核心玩法的進一步理解。
當然,這也不代表硬核的戰棋玩家,拿不到精致的配裝或機甲,不論是通關主線任務獲得的任務獎勵,還是由黑杰克傳統藝能的“跑片”玩法催生的日常任務,都可以讓你在不氪金的前提下獲得角色養成所需的資源,進而培育出你心目中的滿級機師。當然,在角色個人養成部分,如何安排“神經驅動”的升級,也是需要仔細斟酌的一大要素。
每日簽到領取的獎勵,是零氪黨最愛的低保
除了主角團3人以及隨劇情不斷加入的角色外,在開局即送的高級機師抽取資格,也是一個不能浪費的補強機會。盡管這次抽選偏向隨機,但基本可抽中的角色在主線推圖時都能有一戰之力。
僅以本次測評過程中抽到的莉莉為例,其自帶的自我激勵技能與廣域地圖炮形式的攻擊,毫無疑問豐富了團隊整體的戰術體系,讓戰局變得更為流動。當然,游戲平衡性的調整,以及抽取機師時的保底機制,也為作品的玩家親和度設置了一個較高的底線。
總之,盡管《鋼嵐》已因其在移動端的優秀表現被諸多玩家熟知,但本作在PC平臺以原生版本而非暴力移植的誠意亮相,還是將期待值拉到了一個新的高度。這部將在10月24日在PC開啟付費不限號刪檔測試的作品,大膽選用了機戰題材,在黑杰克工作室積淀多年的SRPG游戲制作能力的加持下,摒棄傳統戰棋游戲的部分設定,做出了自己的創新,讓游戲自然地成為了媒體和玩家關注列表中的一員。當然,現階段PC端優化細節上的粗糙,以及戰斗部分之外的引導缺失,也確實會拉低一部分游戲的評價。綜上,我們給本作打出8/10分評價。
《鋼嵐》不限號刪檔測試將于10月24日11:00正式開啟,鋼嵐Mecharashi官方網站
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