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魔獸11.0采訪:更多重要的詞綴改動即將到來

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Wowhead 最近有機會與 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 坐下來討論《地心之戰》的許多話題。在這一部分中,Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 討論了《地心之戰》中關于大秘境設計的一些總體理念和變化。

地心之戰中的詞綴

詞綴一直是社區中有爭議的話題,尤其是在上周宣布新的大秘境詞綴后。社區對此有許多不同的反應,從評論“激勵”和“血池”將保留,到批評新的4級詞綴。關于詞綴的爭論已經持續了一段時間,一些玩家認為詞綴不應該存在,因為它們影響了玩家享受地下城的體驗,而另一些玩家則喜歡詞綴帶來的每周變化。我們看到自《軍團再臨》開始的大秘境以來,詞綴一直在不斷削弱,如果你將《軍團再臨》時期的“激勵”與現在的“激勵”進行比較,會發現其威力有很大的差異。

因此,當我們有機會與 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 討論《地心之戰》時,我們讓他們花一些時間討論大秘境詞綴的總體理念以及他們對未來的計劃,看起來他們有一些大的計劃在醞釀中!

Ion Hazzikostas:
最近幾周,這顯然是社區中的一個熱門話題,也是《魔獸世界》團隊中的一個重要話題。關于當前 Beta 測試的狀態,我們還遠未完成,在處理詞綴和大秘境系統的方式上,我們打算推出一些相當重大的改動。隨著未來幾周測試的繼續,我不想過早透露具體內容,但請關注接下來幾個 Beta 版本中的論壇和博客更新。


Morgan Day 還提到了一些他們選擇上周公布的7級詞綴的原因。他們不希望有任何額外的怪或可能出現的地板機制——沒有額外的姓名板,沒有可能出現的aoe圈“火山”或“震蕩”。相反,他們保留的詞綴具有一致的獨特屬性,能夠同等地影響所有小怪,并且易于理解。

Morgan Day:
說到我們發布的帖子,我認為我們可以嘗試再強調一下那里的一個主要設計目標,我們盡量不在游戲空間中創建新的姓名板,不想創造可能被視為首領戰斗中的技能或機制的東西——不會生成新的小怪,也沒有像“震蕩”或“火山”這樣的機制隨機發生。我們想要專注的是那些感覺更像總體規則變化的東西,比如地下城中的所有小怪都以這種方式行為或反應,你可以很容易地計劃應對,不會感到意外。希望你能以不同的方式處理拉怪或地下城來對抗這些詞綴。這就是我們在保留當前7級詞綴時真正專注的地方。

但最后他們提到對詞綴和大秘境系統會有“一些相當重大的改動”,并在下一個版本中重新審視所有這些內容,這對大秘境粉絲來說是非常令人興奮的消息!

每周大米 vs 沖層

他們繼續闡述了關于詞綴的一些總體理念,指出詞綴的主要目的不是增加難度,而是增加多樣性。對于那些想要刷裝備或打低保的一般大秘境玩家(低保玩家),Ion 解釋說,他們看到每周的參與和成功率都很穩定,他們認為對于這一群體,詞綴在提供多樣性方面起到了重要作用。

他們隨后提到另一類玩家(沖層玩家),這些玩家喜歡在系統的最高端挑戰鑰石,不管是為了獲得頭銜還是提高個人最佳成績。多年來,這些玩家已經認同并重視所謂的“沖分周”,即有利的詞綴組合使玩家能夠挑戰最高的鑰石層數。而那些詞綴不利的周則讓整個周感覺很死板,或者因為這些詞綴,人們不想玩。玩家知道這一周你不可能打破自己的最佳時間。Ion 對這些問題進行了回應,他指出,每周的變化會導致一些結果比其他更有利,并同意這是令人沮喪的,并且妨礙了享受游戲體驗。

他們提到詞綴對這些玩家群體的影響不同,對于高端玩家來說,“風雷”或“崩裂”這樣的詞綴被認為是“免費的”,但實際上相比于“激勵”或“暴怒”這些詞綴,它們對低層鑰石的成功率有顯著影響。他們認為這歸結于這些群體的玩法差異,高端群體可能會盡力挑戰極限,試圖盡可能多地拉怪,而詞綴對不同的游戲風格有不同的影響。那么解決方案是什么呢?

Ion Hazzikostas:
我認為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴

他們似乎理解了高層鑰石玩家在這里面臨的問題,并且也認識到有兩類不同的玩家群體,他們有不同的目標并以不同的方式與詞綴互動。有些玩家希望每周鑰石任務有一些變化,而高層鑰石玩家每周的變化會讓他們感到沮喪??雌饋硭麄冇媱澾M行一些重大改動來解決這個問題:

我認為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴。不過,我們正在討論一些解決方案,可能會讓那些專注于在大米里不斷優化和完善自己的競技性表現的玩家(沖層玩家)在每周的體驗中減少隨機性和變化。

雖然他們沒有提到這些變化具體是什么,但應該會在接下來的一兩周內通過博客文章發布,看起來他們非常專注于區分這兩類玩家群體對詞綴的目標和挫折感。

Morgan Day:
我們從大秘境試圖服務多個受眾的角度來看待這個問題,并試圖找到一個適用于所有人的解決方案,但這在尋找正確的解決方案時造成了一些問題。

有一些簡單的猜測,雖然還沒有被確認,但在 Beta 測試中,“強韌”和“殘暴”中的一個被添加到了2級大米,而另一個被添加到了10級。我認為大多數人認為這只是一個bug,但理論上,這如果是真的,將減少變化并使暴雪更容易調整高層鑰石的體驗,因為變化較少。然而,這在 Beta 測試中從未被確認是否為bug。也許用這種方式,他們可以減少或移除高層鑰石的詞綴輪換,以解決他們提到的上述問題。

打斷機制的變化對主流玩法的影響

在《巨龍時代》之前的擴展包中,當玩家對正在施法的怪物使用擊暈或擊退技能時,怪物基本上會在控制效果結束后立刻重新開始施法。唯一真正能阻止施法的方法是使用打斷技能,如法術反制。然而,在《巨龍時代》中,暴雪決定讓大多數(如果不是全部的話)怪物在被控制打斷施法后技能進入cd而不會重新施法。這對主流玩法(Meta)產生了一些有趣的影響,因為大多數打斷不再由單體打斷技能處理,而是由停頓和顯著的群體控制(AoE CC)技能來處理。為什么要協調單體打斷或擊暈技能,而群體控制技能就能解決問題?這種變化影響了需求的職業。

我們詢問了 Ion Hazzikostas 和 Morgan Day 關于《巨龍時代》中打斷類技能的普遍性,以及在《地心之戰》中是否有計劃解決這個問題。

Ion Hazzikostas:
團隊已經開始設計地下城中的特定技能,使其在施法開始時無論如何都會進入冷卻狀態,所以無論你是通過死亡之握拉怪還是通過控制技能打斷施法,該技能都會像被打斷一樣進入冷卻狀態。在某些情況下,這仍然是合適的,但在地下城中越來越多的此類技能使控制類技能變得非常強大,近幾年這種情況已經影響了公認的最佳配置(所謂國家隊)。因此,我們在設計《地心之戰》地下城時,正試圖回歸到過去的做法,仍然在適當的時候會使用巨龍時代的機制,但不會默認所有技能在施法開始時就進入冷卻狀態。這些控制技能工具仍然應該是非常強大的,用于打斷、管理和重新定位地下城中的敵人,但它們不應該成為解決幾乎所有問題的答案,從而減少可行的大米隊伍配置的多樣性。

看來他們的目標是通過讓一些怪物在控制結束后立刻重新施放技能,來減弱控制類技能在大秘境中的為例。這確實增加了玩家的知識負擔,玩家需要學習和記住哪些技能可以用控制技能打斷,哪些不可以,但這似乎比過度依賴群體控制技能要好。

Morgan Day 接著解釋說,在這樣做的時候,這不僅僅是單獨的調整怪物技能特性。他們還會考慮施法時間、重新施法時間以及這些技能的危險程度,并在這些方面做出調整。

完整的訪談記錄

以下是 Morgan Day 和 Ion Hazzikostas 針對這些問題的完整回答,經過編輯以確保清晰度。

窩頭:詞綴一直是一個有爭議的話題。目前看來,詞綴越接近于無作用,人們就越高興。您是否仍然認為詞綴需要每周改變戰斗方式?如果是這樣,您認為詞綴需要做出哪些改變才能讓玩家覺得更有趣?

Ion Hazzikostas:
在最近幾周,這顯然是社區中的一個熱門話題,也是團隊中的一個重要話題。關于當前 Beta 測試的狀態,我們還遠未完成,在處理詞綴和大秘境系統的方式上,我們打算推出一些相當重大的改動。隨著未來幾周測試的繼續,我不想過早透露具體內容,但請關注接下來幾個 Beta 版本中的論壇和博客更新。

我們討論的一部分內容是大秘境玩家對內容的不同態度。我們看到了像“激勵”和“暴怒”這樣的詞綴,對于“普通”大秘境玩家(那些只為了獲取戰利品、填充低保欄位并與朋友一起跑地城而玩的玩家)來說,如果你在跑一個大秘境8層或者其他層數,我們看到每周的參與和成功率都是一致的。對于這些玩家來說,詞綴在每周變化中繼續發揮重要作用:稍微改變了他們的隊伍需要解決的問題。我們聽到社區的反饋說,“如果詞綴只是為了增加難度,那為什么需要它們?我們有生命值和傷害增加來提高難度?!蔽覀兺猓~綴的主要目的是增加多樣性,而不是增加難度。

對于那些在大秘境系統中處于最高端的玩家——那些早已獲得鑰石英雄和所有傳送點并可能為了賽季頭銜或提高個人最佳成績而努力的玩家來說,系統中唯一的目標就是提高標準,提升個人最佳成績。因此,在任何系統的極限處,當你每周都有變化時,有些結果會比其他結果更有利。對于那些在極限中推動的團隊來說,如果他們意識到在某個推進周,比如“崩裂”周,可以實現新的最佳成績,而當下周的詞綴循環到來,盡管他們可以完成地下城,他們知道這周無法打破他們的最佳時間。這讓整周感覺很死板,而這感覺是由于詞綴造成的。誰負責這些詞綴?暴雪,《魔獸世界》團隊。他們非常正確地反饋說,這令人沮喪,妨礙了他們享受游戲體驗。我們理解這一點,并且同意。我認為正確的解決方案不是為所有玩家移除詞綴。不過,我們正在討論一些解決方案,可能會讓那些專注于在大秘境地城里不斷優化和完善自己的競技性表現的玩家在每周的體驗中減少隨機性和變化。這是我們在過去的地下城中以其他形式看到的情況?;仡欉^去的擴展包,像魔法回廊或維克雷斯莊園這樣的地下城過去每周甚至每次運行都有不同的路線,以改變體驗,使玩家在跑地城時感覺像在探索一個動態環境。但我們理解,如果你是在競技環境中或絕對嘗試從你的團隊中榨取每一盎司的表現,變化是不受歡迎的。

這些是我們目前一些廣泛的哲學思考,我們期待在接下來的一兩周內與社區分享我們正在制定的計劃,并繼續對話,獲得大量反饋。


窩頭:關于最近的詞綴變化,社區對“激勵”和“血池”仍在輪換中做出了反應。這些詞綴似乎違背了“盡量減少詞綴和地下城小怪設計之間的機械重疊”的理念。保留這些7級以上詞綴的考慮是什么?我們能否期待這些詞綴會有更多變化以使其更有趣,還是它們計劃在未來被替換?

Morgan Day:
我們正在討論的變化確實是相當大的調整。我們從大秘境試圖服務多個受眾的角度來看待這個問題,試圖找到一個適合所有人的解決方案,這在尋找正確解決方案時引起了一些問題。我們正在退一步思考:詞綴是什么,它們每周帶來的效果是什么——對于那些不那么關注提升評分和挑戰極限的玩家來說,每周引入新詞綴時的樂趣是什么。

說到我們發布的帖子,我認為我們可以再強調一下其中的一個主要設計目標:我們試圖不在游戲空間中創建新的姓名板,不想創造可能被視為首領戰斗中的技能或機制的東西——不會生成新的小怪,也沒有像“震蕩”或“火山”這樣的機制隨機發生。我們想要專注的是那些感覺更像總體規則變化的東西,比如地下城中的所有小怪都以這種方式行為或反應,你可以很容易地計劃應對,不會感到意外。希望你能以不同的方式處理拉怪或地下城來對抗這些詞綴。這就是我們在保留當前7級詞綴時真正專注的地方。但正如我們所說的,我們正在退一步,重新審視所有這些內容,并在下一個版本中進行調整。

Ion Hazzikostas:
再一次,根據我們用來指導決策的數據,不同層級的玩家體驗內容的方式有顯著差異。像“風雷”這樣的詞綴,雖然被高層玩家認為是一個免費詞綴,但在低層鑰石中的成功率卻有明顯影響。而像“崩裂”這樣的詞綴,在高層推進中被認為比“激勵”或“暴怒”更容易,但在低層中的成功率影響卻比“激勵”或“暴怒”更大,因為使用的策略不同。因此,我認為對于高端玩家來說,系統的樂趣在于突破自己的極限,采用非常激進的策略,盡量同時對抗更多敵人并盡快通過地下城,而那些對這些高端策略更具懲罰性的詞綴最終成為最令人沮喪的。然而,對于使用不同玩法和策略的玩家,他們的體驗完全不同,這正是我們在考慮如何向前演化大秘境時需要平衡的因素。


窩頭:在《巨龍時代》中,“停止”技能(迷惑、眩暈等)幾乎被用來取消大秘境地下城中的所有施法。這對有和沒有群體控制技能的職業造成了顯著的不平衡,使用和不使用這些技能的團隊在受到的傷害上有巨大的差異。對此你們怎么看?在《地心之戰》中是否會對此進行任何更改?

Ion Hazzikostas:
這也是我們一直在討論的一個話題。“停止”類技能在大秘境中的作用和重要性在過去幾次擴展包中有機地增長。阻止施法完成的能力一直是《魔獸世界》的一部分,但通常情況下,被擊退的敵人會立即重新開始施法。你必須使用打斷技能或法術反制才能真正使其進入冷卻狀態,所以在過去這些技能的價值有限。

團隊已經開始設計地下城中的特定技能,使其在施法開始時無論如何都會進入冷卻狀態,所以無論你是通過死亡之握拉怪還是通過控制技能打斷施法,該技能都會像被打斷一樣進入冷卻狀態。在某些情況下,這仍然是合適的,但在地下城中越來越多的此類技能使控制類技能變得非常強大,近幾年這種情況已經影響了公認的最佳配置(所謂國家隊)。因此,我們在設計《地心之戰》地下城時,正試圖回歸到過去的做法,仍然在適當的時候會使用巨龍時代的機制,但不會默認所有技能在施法開始時就進入冷卻狀態。這些控制技能工具仍然應該是非常強大的,用于打斷、管理和重新定位地下城中的敵人,但它們不應該成為解決幾乎所有問題的答案,從而減少可行的大米隊伍配置的多樣性。

Morgan Day:
這也確實在某些情況下造成了游戲中的一般運行機制和在大秘境、地下城中的運作方式之間的差異。施法只有在被打斷或完成施法時才進入冷卻狀態;作為玩家,這是我的認知,這也是我的角色的運作方式。正如 Ion 提到的,退一步重新評估,不再將其視為與游戲其他部分不同的體驗,這也為我們提供了一個機會來審視這一點并評估其他因素。我們不想在真空中做出這個改變,而是想看看“這些必須打斷的技能,它們的施法時間是多少?重新施法時間是多少?讓我們做出這些改變,并更有意圖地看看這些技能有多危險?!币驗楫敶驍嗫刂萍寄芏嗟娇梢詠y丟的時候時,直接就讓這些技能立刻重新施法或者很快地重新施法是很容易的決策。

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