在2016年,由Hunter Studio推出的肉鴿游戲《失落城堡》大概稱得上初代國產之光(同一年雙端都獲得成功的游戲還有《ICEY》)——20年已售出200萬份,移動平臺下載量則有1000萬份之多。
其實我并沒有玩過初版,但是看到一些相關視頻還是讓人印象深刻,那就是這感覺上是那種“清版過關”的街機風格,它支持聯機的特性讓這種既視感更為強烈,而聯機對于一款肉鴿游戲來說也確實是加分項,比如《槍火重生》和《雨中冒險2》都是或多或少依靠這一點獲得了更長久的生命力。
除了可聯機之外,這款游戲豐富多樣的裝備特色和相當簡化的操作同樣是它大受歡迎(以及移植手機端之后更受歡迎)的原因,那么在8年之后,這款游戲終于迎來了自己的續作——2024年7月25日將發售EA,不過這一次,它似乎嘗試玩出更多的“操作感”。
關于戰斗:跳躍、投擲和武器資源
上一個強調操作感、橫軸俯視角、動作肉鴿、EA之中沒有做完的游戲叫做《熔爐密林》,之前我發《熔爐密林》測評時,就看到有人說感覺很像《失落城堡》,那么像不像《失落城堡》我不好說(因為沒玩過),但是十分像《失落城堡2》那確實是沒得跑了,那就是這兩款游戲都嘗試讓你不要無腦平A,去嘗試更多的互動內容。
那么為了讓玩家不要無腦平A,《失落城堡2》嘗試了三方方式:
1、豐富的獵人道具
獵人道具包含了跳躍、地雷、回旋鏢、持續回血、持續回藍、兩把武器、召喚炮臺
其中我個人常用的是地雷和回血鏢——都可以很好的補足AOE,因為地雷掏出來還需要扔一下,所以更偏向回旋鏢(最后發現還是炮臺好啊)。
但是不得不說,這個跳躍是真的很有意思,以來它提供了閃避之外更多的機動性,二來“跳斬”變成了可實現的傷害手段,每種武器都有不同的動作模組,且很多道具都有“跳躍之后給與敵人XX傷害”之類的聯動效果。
2、(雜兵戰)很有用的投擲系統
游戲場景中包含大量的桶,包含炸藥桶和酸毒桶,可以拿起來砸人——這不稀奇,稀奇的是砸人的“韌性傷害”賊高(沒錯,這游戲怪有韌性設定,是打起來很愉快的最重要的基礎),那么你把敵人打倒或者打暈之后,便可以投擲它......那么一種十分生草的砸來砸去可能就成為了游戲的體驗,這種玩法不一定高效,但是真的很樂,我很喜歡(可惜打BOSS沒有太多軟用)
3、武器本身的資源循環
比如有特色的比如火焰槍,你平時蓄力、RB特殊攻擊都可以充能,然后蓄滿了傷害類型變成燃燒(可以給敵人一個DOT,能疊好幾層),也可以一槍“噴射”把熱量都用掉。
此外,《黑暗之魂1》同款劍盾,相信懂得都懂——第一關和第二關的BOSS,你把握一下松開持盾開始回盾,直接舉盾站擼就能打死。
類似于劍盾和長矛,幾乎每一種武器都可以形成自己的“資源循環”(雖然我感覺法杖和弓箭的用處并不是很大),這也就給了玩家操作的必要性和過程中的樂趣。
關卡選擇:高風險高收益,但選擇較少
除了武器和獵人道具,以及桶子,游戲通過裝備的“符文占比”構建了一套局內構筑的可能性。
裝備會按稀有度分為白色到金色各個檔次,這很常規,比如比較特殊的是:
(1)裝備自身會帶有一些技能,需要一定符文才能生效,比如殺敵敵人生成毒液,需要綠色符文到12,可以讓毒霧自動索敵
(2)符文自身也構成提供被動的技能樹
所以裝備符文+符文技能樹,就給了玩家在局內構筑中的“目標感”,此外根據你開出的裝備檔次、類型等等,可以在過程中自由的調整自己想要的方向。
那么這個過程你需要辨明前方路線:普通戰斗房(固定木箱,小概率銀箱)、精英戰斗房(銀或者金箱)、詛咒房(吃DEBUFF提升產出品質)、商店——除了購物,還可以給武器升級和附魔,這些都消耗鐵片,就是分解裝備獲得的那個、回血房——多一口泉水,基本上,只要不是馬上撐不住要狗帶,我建議能貪盡貪,因為這款游戲,目前有一個比較大的問題就是怪物的數值成長曲線有點離譜。
玩起來十分上頭,但數值曲線有待調整
一般來說,肉鴿游戲隨著關卡的推進,會從機制或者數值上強化敵人,那么《失落城堡2》從同時從兩個方面開刀了——游戲中最麻煩的怪物大概是龍車和投擲,它們麻煩的原因在于都是視距外攻擊,然后第三關首先是雜毛數值都比第二關精英還高,其次是怪物人均會龍車或投擲,這就十分蛋疼了。
當然你選了劍盾,再拿到合理的飾品——我是指有回復的那種,比如擊敗BOSS給的1/3以下獲得吸血能力的“吸魂之契”,也能獲得足夠舒適的通關體驗,但和那個跳完了可能會挨打的獵人道具一樣,EA中的《失落城堡2》還是有很多數值和機制層面的內容需要微調。
最后就是:“局外雖然麻煩但確實有用”:
BOSS掉的碳鋼可以解鎖獵人道具——未來應該還有個強化功能吧,不然也太快就到頭了
BOSS掉落的材料可以“特殊煉金”獲得一件開局可選BUFF物品
“營地升級”可以對很多基礎屬性進行升級,就類似于《哈迪斯》的鏡子或者《哈迪斯2》的塔羅牌
然后,你不得不說,盡管我不太喜歡局外太多要刷的肉鴿,但是一個戰斗體驗足夠好的游戲有可刷的內容,確實上頭了很多。
所以這就是EA中《失落城堡2》我的體驗——相對于前作它的戰斗系統更加復雜,此外配合裝備×符文也讓局內構筑有了更多的變化,總的來說讓我感覺比較滿意,問題大概在于數值平衡還需要調校,各方面的內容也還有待增加,也希望這款游戲接下來可以結合社區的反饋,補足內容的同時把體驗到的更好。
EA版評分
8/10
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