在2016年,由Hunter Studio推出的肉鴿游戲《失落城堡》大概稱得上初代國(guó)產(chǎn)之光(同一年雙端都獲得成功的游戲還有《ICEY》)——20年已售出200萬(wàn)份,移動(dòng)平臺(tái)下載量則有1000萬(wàn)份之多。
其實(shí)我并沒(méi)有玩過(guò)初版,但是看到一些相關(guān)視頻還是讓人印象深刻,那就是這感覺(jué)上是那種“清版過(guò)關(guān)”的街機(jī)風(fēng)格,它支持聯(lián)機(jī)的特性讓這種既視感更為強(qiáng)烈,而聯(lián)機(jī)對(duì)于一款肉鴿游戲來(lái)說(shuō)也確實(shí)是加分項(xiàng),比如《槍火重生》和《雨中冒險(xiǎn)2》都是或多或少依靠這一點(diǎn)獲得了更長(zhǎng)久的生命力。
除了可聯(lián)機(jī)之外,這款游戲豐富多樣的裝備特色和相當(dāng)簡(jiǎn)化的操作同樣是它大受歡迎(以及移植手機(jī)端之后更受歡迎)的原因,那么在8年之后,這款游戲終于迎來(lái)了自己的續(xù)作——2024年7月25日將發(fā)售EA,不過(guò)這一次,它似乎嘗試玩出更多的“操作感”。
關(guān)于戰(zhàn)斗:跳躍、投擲和武器資源
上一個(gè)強(qiáng)調(diào)操作感、橫軸俯視角、動(dòng)作肉鴿、EA之中沒(méi)有做完的游戲叫做《熔爐密林》,之前我發(fā)《熔爐密林》測(cè)評(píng)時(shí),就看到有人說(shuō)感覺(jué)很像《失落城堡》,那么像不像《失落城堡》我不好說(shuō)(因?yàn)闆](méi)玩過(guò)),但是十分像《失落城堡2》那確實(shí)是沒(méi)得跑了,那就是這兩款游戲都嘗試讓你不要無(wú)腦平A,去嘗試更多的互動(dòng)內(nèi)容。
那么為了讓玩家不要無(wú)腦平A,《失落城堡2》嘗試了三方方式:
1、豐富的獵人道具
獵人道具包含了跳躍、地雷、回旋鏢、持續(xù)回血、持續(xù)回藍(lán)、兩把武器、召喚炮臺(tái)
其中我個(gè)人常用的是地雷和回血鏢——都可以很好的補(bǔ)足AOE,因?yàn)榈乩滋统鰜?lái)還需要扔一下,所以更偏向回旋鏢(最后發(fā)現(xiàn)還是炮臺(tái)好啊)。
但是不得不說(shuō),這個(gè)跳躍是真的很有意思,以來(lái)它提供了閃避之外更多的機(jī)動(dòng)性,二來(lái)“跳斬”變成了可實(shí)現(xiàn)的傷害手段,每種武器都有不同的動(dòng)作模組,且很多道具都有“跳躍之后給與敵人XX傷害”之類的聯(lián)動(dòng)效果。
2、(雜兵戰(zhàn))很有用的投擲系統(tǒng)
游戲場(chǎng)景中包含大量的桶,包含炸藥桶和酸毒桶,可以拿起來(lái)砸人——這不稀奇,稀奇的是砸人的“韌性傷害”賊高(沒(méi)錯(cuò),這游戲怪有韌性設(shè)定,是打起來(lái)很愉快的最重要的基礎(chǔ)),那么你把敵人打倒或者打暈之后,便可以投擲它......那么一種十分生草的砸來(lái)砸去可能就成為了游戲的體驗(yàn),這種玩法不一定高效,但是真的很樂(lè),我很喜歡(可惜打BOSS沒(méi)有太多軟用)
3、武器本身的資源循環(huán)
比如有特色的比如火焰槍,你平時(shí)蓄力、RB特殊攻擊都可以充能,然后蓄滿了傷害類型變成燃燒(可以給敵人一個(gè)DOT,能疊好幾層),也可以一槍“噴射”把熱量都用掉。
此外,《黑暗之魂1》同款劍盾,相信懂得都懂——第一關(guān)和第二關(guān)的BOSS,你把握一下松開(kāi)持盾開(kāi)始回盾,直接舉盾站擼就能打死。
類似于劍盾和長(zhǎng)矛,幾乎每一種武器都可以形成自己的“資源循環(huán)”(雖然我感覺(jué)法杖和弓箭的用處并不是很大),這也就給了玩家操作的必要性和過(guò)程中的樂(lè)趣。
關(guān)卡選擇:高風(fēng)險(xiǎn)高收益,但選擇較少
除了武器和獵人道具,以及桶子,游戲通過(guò)裝備的“符文占比”構(gòu)建了一套局內(nèi)構(gòu)筑的可能性。
裝備會(huì)按稀有度分為白色到金色各個(gè)檔次,這很常規(guī),比如比較特殊的是:
(1)裝備自身會(huì)帶有一些技能,需要一定符文才能生效,比如殺敵敵人生成毒液,需要綠色符文到12,可以讓毒霧自動(dòng)索敵
(2)符文自身也構(gòu)成提供被動(dòng)的技能樹(shù)
所以裝備符文+符文技能樹(shù),就給了玩家在局內(nèi)構(gòu)筑中的“目標(biāo)感”,此外根據(jù)你開(kāi)出的裝備檔次、類型等等,可以在過(guò)程中自由的調(diào)整自己想要的方向。
那么這個(gè)過(guò)程你需要辨明前方路線:普通戰(zhàn)斗房(固定木箱,小概率銀箱)、精英戰(zhàn)斗房(銀或者金箱)、詛咒房(吃DEBUFF提升產(chǎn)出品質(zhì))、商店——除了購(gòu)物,還可以給武器升級(jí)和附魔,這些都消耗鐵片,就是分解裝備獲得的那個(gè)、回血房——多一口泉水,基本上,只要不是馬上撐不住要狗帶,我建議能貪盡貪,因?yàn)檫@款游戲,目前有一個(gè)比較大的問(wèn)題就是怪物的數(shù)值成長(zhǎng)曲線有點(diǎn)離譜。
玩起來(lái)十分上頭,但數(shù)值曲線有待調(diào)整
一般來(lái)說(shuō),肉鴿游戲隨著關(guān)卡的推進(jìn),會(huì)從機(jī)制或者數(shù)值上強(qiáng)化敵人,那么《失落城堡2》從同時(shí)從兩個(gè)方面開(kāi)刀了——游戲中最麻煩的怪物大概是龍車和投擲,它們麻煩的原因在于都是視距外攻擊,然后第三關(guān)首先是雜毛數(shù)值都比第二關(guān)精英還高,其次是怪物人均會(huì)龍車或投擲,這就十分蛋疼了。
當(dāng)然你選了劍盾,再拿到合理的飾品——我是指有回復(fù)的那種,比如擊敗BOSS給的1/3以下獲得吸血能力的“吸魂之契”,也能獲得足夠舒適的通關(guān)體驗(yàn),但和那個(gè)跳完了可能會(huì)挨打的獵人道具一樣,EA中的《失落城堡2》還是有很多數(shù)值和機(jī)制層面的內(nèi)容需要微調(diào)。
最后就是:“局外雖然麻煩但確實(shí)有用”:
BOSS掉的碳鋼可以解鎖獵人道具——未來(lái)應(yīng)該還有個(gè)強(qiáng)化功能吧,不然也太快就到頭了
BOSS掉落的材料可以“特殊煉金”獲得一件開(kāi)局可選BUFF物品
“營(yíng)地升級(jí)”可以對(duì)很多基礎(chǔ)屬性進(jìn)行升級(jí),就類似于《哈迪斯》的鏡子或者《哈迪斯2》的塔羅牌
然后,你不得不說(shuō),盡管我不太喜歡局外太多要刷的肉鴿,但是一個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)足夠好的游戲有可刷的內(nèi)容,確實(shí)上頭了很多。
所以這就是EA中《失落城堡2》我的體驗(yàn)——相對(duì)于前作它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復(fù)雜,此外配合裝備×符文也讓局內(nèi)構(gòu)筑有了更多的變化,總的來(lái)說(shuō)讓我感覺(jué)比較滿意,問(wèn)題大概在于數(shù)值平衡還需要調(diào)校,各方面的內(nèi)容也還有待增加,也希望這款游戲接下來(lái)可以結(jié)合社區(qū)的反饋,補(bǔ)足內(nèi)容的同時(shí)把體驗(yàn)到的更好。
EA版評(píng)分
8/10
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