游戲防沉迷,翻篇了。
2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》)。
這是份被稱為史上最嚴(yán)的「未成年人防沉迷」規(guī)定,從游戲時(shí)間,游戲充值,信息認(rèn)證等多個(gè)方面對(duì)游戲產(chǎn)品在向未成年人服務(wù)時(shí)做了規(guī)定。
如今,時(shí)值這份《通知》下發(fā)三周年,再以今天的視角去回顧這份《通知》以及它對(duì)于「防沉迷」的影響,一個(gè)答案在于,在防沉迷這件事情上,游戲行業(yè)與未成年人間的問題基本上得到了解決。
每日經(jīng)濟(jì)新聞近期發(fā)布的《未成年人游戲防沉迷現(xiàn)狀調(diào)研報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)就指出,「玩游戲是孩子課余時(shí)間娛樂方式選擇的“三號(hào)玩家”,多數(shù)未成年人玩手游頻次呈現(xiàn)規(guī)律及節(jié)制狀態(tài),未成年人游戲防沉迷效果顯著」。
未成年人和游戲的「羈絆」正在被切斷
游戲的防沉迷歷來就是游戲行業(yè)繞不開的話題,從端游時(shí)代一直延續(xù)到了手游時(shí)代。
在這期間,無論是政策規(guī)定還是游戲廠商的自我審查都在持續(xù)地進(jìn)行著各種進(jìn)化,最終到了830新規(guī)的發(fā)布,自此有了一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和底線。
而事實(shí)上,相比于這個(gè)底線,很多游戲廠商在這方面做了更多的規(guī)定和行為上的規(guī)范,比如騰訊在實(shí)名認(rèn)證基礎(chǔ)上的「人臉識(shí)別」,又比如網(wǎng)易開發(fā)的「租售賬號(hào)識(shí)別模型」。
這一切都是為了更好地做好未成年人保護(hù),將一些存在的漏洞所堵上。去年我們就曾有過相關(guān)的報(bào)道,在一些小縣城當(dāng)中,學(xué)校周邊的商鋪存在大量向中小學(xué)生出租手機(jī)以及成年人賬號(hào)的情況以此繞開防沉迷系統(tǒng)。
這些措施之下,效果也十分顯著,騰訊2023年Q1財(cái)報(bào)顯示,未成年人流水與游戲時(shí)長(zhǎng)占比分別為0.7%、0.4%,與三年前相比均下降超過90%。
黑貓投訴數(shù)據(jù)也顯示,2024年1-7月未成年人游戲充值相關(guān)方面有效投訴量比2022年同期減少22.5%。
《報(bào)告》則更為清晰,「56.2%未成年人每周玩手游3次以內(nèi),70.6%未成年人每次玩手游時(shí)長(zhǎng)在1小時(shí)內(nèi),37.4%的孩子玩手游次數(shù)減少」。
此外《報(bào)告》當(dāng)中還提到,「目前,其中64.4%未成年人主要以玩手游作為娛樂方式,占比已經(jīng)低于“和同學(xué)朋友玩”和“刷短視頻”」
在各種技術(shù)的封鎖之下,目前未成年人與游戲沉迷之間的「羈絆」正在被慢慢地打破,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)有效得到了控制。
家長(zhǎng)監(jiān)管不嚴(yán),成為防沉迷最大問題
除了未成年人游戲行為得到極大程度的改善之外,這三年來,防沉迷工作,也讓整個(gè)社會(huì)以及家長(zhǎng)群體意識(shí)到了,防沉迷不僅僅需要游戲企業(yè)的努力。
在此之前,一旦發(fā)生未成年人游戲沉迷事件,所有的矛頭指向必然是游戲企業(yè),但現(xiàn)在情況得到了很大的改觀。
政策方面,2023年國(guó)務(wù)院《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》予以通過,其中第五條明確提到,「學(xué)校、家庭應(yīng)當(dāng)教育引導(dǎo)未成年人參加有益身心健康的活動(dòng),科學(xué)、文明、安全、合理使用網(wǎng)絡(luò),預(yù)防和干預(yù)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。」
經(jīng)過這三年時(shí)間,游戲未保這個(gè)話題開始變成整個(gè)社會(huì)的話題,不再是游戲企業(yè)的單一奮戰(zhàn)。很多家長(zhǎng)也已經(jīng)意識(shí)到,家庭才是未成年保護(hù)的第一道防線,第一責(zé)任人。
《報(bào)告》就顯示,「對(duì)于解決或改善孩子過度玩手游,48.1%家長(zhǎng)認(rèn)為家長(zhǎng)監(jiān)督與管理最重要,22.44%家長(zhǎng)認(rèn)為是游戲平臺(tái)防沉迷系統(tǒng)建設(shè),18.64%認(rèn)為是行業(yè)監(jiān)管,10.82%認(rèn)為是學(xué)校教育與引導(dǎo)。」
此外,家長(zhǎng)也已經(jīng)意識(shí)到,未成年人的游戲沉迷問題很多時(shí)候在于監(jiān)護(hù)人自己的放任與監(jiān)管不嚴(yán)。
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,73.8%的家長(zhǎng)知曉自己的孩子曾有過使用成年人賬號(hào)繞過監(jiān)管玩手游的情況;未成年人玩手游時(shí)間較長(zhǎng)的原因主要是用家長(zhǎng)手機(jī)玩的游戲、用家長(zhǎng)身份信息注冊(cè)的游戲賬號(hào),占比分別為55.4%、48.7%。
另外更為突出的一點(diǎn)是,55.06%未成年人玩手游花費(fèi)支付方式是讓爸媽輸入支付密碼,5.70%讓爺爺奶奶輸入支付密碼,合計(jì)60.76%;未成年人自己輸入支付密碼占比27.85%,其中53.70%是父母告知孩子支付密碼,1.85%是爺爺奶奶告知孩子支付密碼,也有14.81%是爸媽輸入密碼時(shí)孩子看到的,合計(jì)70.36%。
也就是說,約80%的未成年人消費(fèi)情況發(fā)生在父母或爺爺奶奶默許的情況之下。家庭監(jiān)督不嚴(yán)正在成為未保問題當(dāng)中最大的問題。
這個(gè)問題不僅限于游戲,還在于任何一切和「沉迷」相關(guān)的事物,如短視頻、煙卡等等。
家長(zhǎng)群體已經(jīng)逐漸意識(shí)到自己的責(zé)任與問題,這在我們看來是防沉迷當(dāng)中最大的進(jìn)步,只有讓家長(zhǎng)群體開始重視防沉迷,才能真正解決防沉迷,技術(shù)上的進(jìn)步和迭代起到的只是查漏補(bǔ)缺的輔助作用。
目前,對(duì)游戲公司推出的未成年防沉迷機(jī)制,非常了解和比較了解的家長(zhǎng)合計(jì)63%。對(duì)各大游戲廠商或平臺(tái)采取的各種技術(shù)措施,如人臉識(shí)別、人工智能、大數(shù)據(jù)識(shí)別模型等,家長(zhǎng)普遍持支持態(tài)度,表示贊同的比例大于9成。
可以看到,這三年時(shí)間的未保工作明顯地改善了家長(zhǎng)群體對(duì)于游戲企業(yè)的態(tài)度,同時(shí)認(rèn)清了防沉迷過程中家庭的重要性。
這才是未保工作最大的進(jìn)步,是從源頭上認(rèn)清問題的所在。
從游戲中走出去的未成年人,該如何填補(bǔ)他們的娛樂
認(rèn)清問題的下一步是解決問題。
必須意識(shí)到的一點(diǎn)是,當(dāng)下突出的未成年人保護(hù)問題與家長(zhǎng)群體監(jiān)管不嚴(yán)相關(guān),而家長(zhǎng)監(jiān)管不嚴(yán)則又指向了生活壓力,大多數(shù)家長(zhǎng)每天能夠陪伴孩子的時(shí)間極其有限。
如何解決這個(gè)根本性存在的問題,首先要做的是,給這些孩子的課后時(shí)間提供可以代替手機(jī)的內(nèi)容,科教的、娛樂的,都可以。
中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》也曾提出這樣明確的要求,為學(xué)有余力的學(xué)生拓展學(xué)習(xí)空間,開展豐富多彩的科普、文體、藝術(shù)、勞動(dòng)、閱讀、興趣小組及社團(tuán)活動(dòng)。
為此騰訊還做了一個(gè)「智體雙百計(jì)劃」協(xié)助解決未成年人的防沉迷問題,將他們引導(dǎo)到體育場(chǎng)上,科教樓中。
截至今年 8 月,“智體雙百”計(jì)劃已經(jīng)在全國(guó)落地了96 個(gè)未來教室和未來運(yùn)動(dòng)場(chǎng),累計(jì)開課超過14 萬節(jié)。越多越多的孩子,通過“智體雙百”擁有了更豐富的課外生活。
去年六月,米哈游和和KEEP聯(lián)動(dòng)的”助跑!沖刺!冒險(xiǎn)開始!“的公益線上跑活動(dòng)宣布所要捐贈(zèng)的籃球場(chǎng),也在貴州六盤山大灣鎮(zhèn)的開化小學(xué)落地。
同樣是六月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)主辦的“游益生輝”公益捐贈(zèng)活動(dòng)在云南麗江市永勝縣程海鎮(zhèn)洱崀小學(xué)舉辦,本次捐贈(zèng)物資累計(jì)金額超百萬元。
本次活動(dòng)共有包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、米哈游等在內(nèi)的全國(guó)46家游戲企業(yè)參與,獲捐了智慧書屋、美術(shù)用品、體育器材、音樂設(shè)備、學(xué)習(xí)用具等愛心物資,為孩子們提供更好的閱讀空間及學(xué)習(xí)環(huán)境。
這就是在給孩子們提供更多的課后娛樂活動(dòng),以此來代替游戲。
但這并不夠,《報(bào)告》當(dāng)中提到,未成年人喜歡玩手游的原因較為多元化,但排在第一的是和同齡人有共同話題,有群體認(rèn)同感這一點(diǎn)。
尋找認(rèn)同感,這才是最重要的方向,而我們的確也看到,目前在線上,短視頻對(duì)未成年人的吸引力正在超過游戲帶來的吸引力,在線下,以?shī)W特曼卡、小馬寶莉卡、煙卡等為代表的卡牌也在逐漸的進(jìn)入未成年人的生活當(dāng)中。
在三聯(lián)生活周刊一篇名為《靠“小馬卡”社交,小學(xué)生的童年越來越安靜了嗎?》的報(bào)道當(dāng)中,制作奧特曼卡、小馬寶莉卡的卡游公司表示,他們的首款熱門卡牌“奧特曼卡”興起時(shí),就正好趕上防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲政策實(shí)施的時(shí)期,當(dāng)時(shí),卡游在宣傳文案中還特意強(qiáng)調(diào)“放下手機(jī),健康游戲”。
這些卡牌之所以能夠快速地進(jìn)入未成年人的生活,根本性的原因在于未成年人需要尋找一個(gè)屬于自己的話題和世界。
游戲可以代替這樣的作用,卡牌同樣可以代替這樣的作用,在這個(gè)世界當(dāng)中,沒有成績(jī)的好與壞,沒有遠(yuǎn)大的目標(biāo)與抱負(fù),這是一個(gè)純粹、簡(jiǎn)單、輕松的世界。
未成年人需要娛樂,他們的生活不僅僅只有學(xué)業(yè),而更多娛樂選擇的出現(xiàn),帶來更為廣泛的娛樂社交選擇。
當(dāng)然,任何事情,包括我們預(yù)想當(dāng)中的任何活動(dòng)一旦過度都可能會(huì)被打上「沉迷」的標(biāo)簽,但多一些選擇,多一些活動(dòng),總是沒有錯(cuò)的。
關(guān)鍵只是控制程度。至于游戲「防沉迷」,也該翻篇了。
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