文/王丹&梁樂天
中國廠商還在尋思怎么走出去,海外大廠這會兒卻已經準備沖進來了。
前天(11月7日),芬蘭移動游戲巨頭Supercell在上海舉辦了中國玩家2024年度見面會。這倒不是他們首次來中國搞活動,但和以往相比,這場見面會,無論是規(guī)格還是內容,都透露出了巨大的信息量:
一方面,Supercell的COO Hayato Sekiguchi,原《部落沖突(Clash of Clans)》《皇室戰(zhàn)爭(Clash Royale)》主策劃、現(xiàn)《爆裂小隊(Squad Busters)》制作人Eino Joas,以及業(yè)務合作發(fā)展主管Tamara等重要人員,均到場發(fā)言。公司高管+王牌產品帶隊策劃……就這個陣仗來看,Supercell官方極其重視這次活動。
從左到右:Hayato、Eino、Tamara
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另一方面,Supercell在活動中官宣了自己正在準備連接中國、全球市場的全新運營嘗試,并且多次提及與騰訊的合作,表示雙方要攜手推進這次嘗試。雖然騰訊早在2016年就收購了Supercell,但就中國區(qū)域化運營官宣深入合作,我著實也是頭一回見。
而當Supercell官宣要和騰訊一起搞事情……想必圍觀的人都能感覺到,這種級別的攜手,可能會在未來沖擊整個手游圈。
01
總有人想成為下個Supercell,
但至今沒人能做到
當然,也許會有人覺得這不算啥大事,畢竟騰訊又不是沒和其他海外廠商合作過。但Supercell這家公司,實在是太特殊了。
我以前和一些從業(yè)者朋友聊到過Supercell。有人說這是家神奇的廠商,有人說Supercell是自己的夢中情司……不過最讓我印象深刻的一個評價,是有位朋友說Supercell基本等于「業(yè)界標尺」:
“Supercell的很多產品,成了同行想要借鑒學習的模板。比如當年《部落沖突》火的時候,據傳國內有幾百家廠商在跟進做COC like產品,但無一能復刻其成功。這也是當年圈子里很有意思的‘Supercell現(xiàn)象’。”
說白了,總有人想成為下個Supercell,但至今沒人能做到。
從數(shù)據來看,Supercell的成績確實很難被復刻。Supercell CEO Ilkka Paananen在年初的年度博客里提過,有人這樣評價他們的公司:“你們是唯一一家做出5款游戲、每款收入都在10億美元量級的公司。”
同時,Supercell產品的成功,很少是一時的,更多是持續(xù)性的。以歐美市場中競爭較為激烈的美國地區(qū)為例,Supercell先前推出的很多產品,目前依然榜上有名。運營已超12年的《部落沖突》,甚至今年沖到過美區(qū)iOS游戲暢銷榜Top 3。
Supercell部分產品在美區(qū)暢銷榜近一年的表現(xiàn)
左右滑動查看
今年4月,6年沒出新游的Supercell終于在海外地區(qū)推出了《爆裂小隊》。而它的開局表現(xiàn)同樣強勢——據外媒GamesIndustry.biz,《爆裂小隊》上線首日流水估約110萬美元(折合人民幣約787萬元),且首日下載量估約880萬次。
《爆裂小隊》今年10月已拿到國服版號
為什么Supercell的產品這么堅挺?或許答案就在COO Hayato分享的信息里。據他介紹,Supercell的使命是“創(chuàng)作能夠讓盡可能多的人玩很多年且被永遠記住的偉大游戲。”這個使命是他們開發(fā)、運營游戲所考慮的核心;而公司的目標則是“一切為了玩家。”
單看口號可能有些空,具體到研發(fā)中,你便能發(fā)現(xiàn)Supercell是如何考慮使命、追尋目標的:
第一,他們追求質,不追求量,上線標準卡得相當嚴格。Supercell成立已有14年,至今在運營的只有6款產品。并不是說他們只研發(fā)了這6款產品,而是還砍掉、停運了不少項目。
比如今年初,他們宣布停止開發(fā)《Clash Mini》。項目負責人方凡曾表示,從數(shù)據來看,《Clash Mini》在玩家數(shù)和商業(yè)化方面都有不錯的測試表現(xiàn),但在留存方面未能達到成為Supercell爆款的水平。即便明白《Clash Mini》能夠成為商業(yè)表現(xiàn)出色的游戲,但方凡和團隊最終還是依照Supercell的上線標準,決定終止該項目的開發(fā)。
通過這事不難看出,僅僅是能爆、能賺錢,還稱不上是Supercell游戲——產品得能爆,還得有潛力成為玩家愿意暢玩多年的長青游戲,才能過Supercell這關。
第二,不論是橫向和業(yè)界同行比,還是縱向和Supercell自己比,他們的產品都是獨特且創(chuàng)新的。
從模擬經營、塔防策略、戰(zhàn)斗策略、實時卡牌策略、3V3實時競技,再到今年《爆裂小隊》的Supercell全明星大亂斗……這些產品之間的玩法相似度并不高,在細分賽道上不易形成互攻形勢。
那在賽道內和其他同行比呢?有人這樣和我描述過Supercell于業(yè)界的獨創(chuàng)性:“他們的每款游戲,都能說自己是一個品類或者說開創(chuàng)了xx類。”比如《部落沖突》引領出了COC like;《皇室戰(zhàn)爭》CR也是自成一派,啟發(fā)了不少后來的卡牌策略對戰(zhàn)游戲。
此外,在單款游戲的長線運營中,Supercell也在持續(xù)尋求創(chuàng)意。現(xiàn)《部落沖突》負責人Stuart McGaw曾表示,為了不斷給玩家?guī)眢@喜、推出新內容,他會鼓勵團隊所有人,不管是開發(fā)、運營還是市場,都發(fā)表自己的想法。比如《部落沖突》后來推出的派對法師,靈感源于一次團隊聚會,當時Stuart和同事們去看歌唱大賽,眾人喝了兩杯后,突然有人提出了想法——設計一個「部署到戰(zhàn)場后,背景音樂變成回響貝斯(Dubstep)」的角色。
第三,Supercell的定力相當強,就算是表現(xiàn)略有下滑的產品,他們也能救回來。
典型如2018年上線的《荒野亂斗(Brawl Stars)》,這款產品的MAU在2021年7月開始下滑,營收也隨之下降。據《荒野亂斗》負責人Frank Keienburg和游戲設計師Frank Yan在今年GDC上的分享,為了提升項目的長線運營表現(xiàn),團隊著手做了很多調整和修改,甚至移除了產品的設計核心「寶箱系統(tǒng)」。
他們確實走過一些彎路,《荒野亂斗》的MAU甚至在去年3月降到了史低,但Supercell自始至終沒有放棄這款已經上線的游戲。最終,經過補回隨機獎勵設計、推出新機制、大力推動社區(qū)活動、增加零氪玩家可獲得獎勵等一系列調整,《荒野亂斗》的數(shù)據開始起飛,并在今年9月登頂美區(qū)iOS游戲暢銷榜。
回想《荒野亂斗》的成功,Eino提到兩個核心點:一是擁有強而有力、執(zhí)行力強的創(chuàng)作團隊;二是做一些真正有意義的、讓玩家體驗變好的改動。“一個有能力、能量的團隊,會更在乎玩家的聲音,會基于玩家反饋、真實數(shù)據來做及時調整。”
《荒野亂斗》團隊總結出的經驗
所以,雖然Supercell游戲出得少,在數(shù)量上不占優(yōu),但只要他們肯發(fā)出來,基本都是具備長久戰(zhàn)斗力的產品。而產品的長青表現(xiàn),也奠定了Supercell在全球手游領域的穩(wěn)定領先地位。
截至今年7月,全球前十手游發(fā)行商
圖源Mobilegamer.biz
說到這兒,我也想起了某位從業(yè)者朋友對Supercell的最高贊賞:“能做出一個PvP長青爆款,可能是中型廠商。做出2個PvP長青爆款,我們說是大型公司。做出3個及以上的PvP長青爆款,而且還得做到款款爆,那叫Supercell。”
02
重視中國市場
而如果要用一句話概括這次Supercell上海玩家之夜的話,那我覺得,這句話應該是:重視中國玩家。
這不僅從宣講陣容的重量級title可見一斑,還和上文提到的公司戰(zhàn)略變化,做精細化、長線運營不謀而合。
具體來說,Supercell對中國玩家的重視又可以歸結為三個字:區(qū)域化。
首先是國服更新提速。
在過去,考慮到版本、平臺審核等問題,國服和國際服之間,存在1個月左右的進度差異;而現(xiàn)在,國服與國際服的進度差異,正在被進一步縮短,或許未來有望實現(xiàn)同步更新。
以《部落沖突》為例。在活動中,Eino表示,國服「夯木節(jié)」將在北京時間11月19日正式開放,只比國際服晚不到兩周。而「夯木節(jié)」的推出,也意味著游戲年度最重大版本更新即將到來。
再比如公司今年的新品《爆裂小隊》。上月剛拿到版號,《爆裂小隊》便迅速宣布,將在北京時間11月12日,開啟國服第二次封測。
據介紹,本次封測,除了新增排位賽模式、新地圖(熔巖/寒冰世界)、裝扮表情等常規(guī)更新,還開啟了33位角色,相較于首測,增加了6名。其中,12個角色可覺醒為「終極形態(tài)」,進一步提升局內玩家爽感。
與此配套的是,游戲增加了「星星寶箱」:玩家可以通過收集、覺醒角色獲得星星幣,使用星星幣解鎖星星寶箱,以更高概率獲得新角色和高星級英雄。該設計或許能在一定程度上優(yōu)化英雄獲取體驗。
同時,為了提升對戰(zhàn)平衡性,游戲移除了對戰(zhàn)背包,調整了超級單位、刷新骰子和鑰匙機制。
調整后的《爆裂小隊》,或許能通過去除局內付費影響的方式,在一定程度上避免pay to win的問題。這項改動之前在國際服更新時,就收獲了大量海外玩家的好評。
“移除pay to win要素,是一項巨大的成功”
其次是中國區(qū)域化內容。
據Tamara介紹,在過去,Supercell會在春節(jié)等重要節(jié)日時,在國服上線一些中國文化特色內容。
比如《部落沖突》推出過花木蘭形象;《皇室戰(zhàn)爭》和故宮有過新年合作,推出了限定游戲地圖;而在今年,《荒野亂斗》還推出了中秋節(jié)皮膚。
現(xiàn)在,他們更進一步,「找本地人做本地事」,與騰訊合作,以求更深入地了解中國文化IP。活動中,Tamara也公布了兩個《部落沖突》已確定的合作對象:一是上世紀60年代國產經典動畫《大鬧天宮》,這次合作已在11月6日更新的主題季中上線;二是故宮,目前具體合作內容正在規(guī)劃中。
與此同時,在區(qū)域化之外,根據Tamara的說法,Supercell同樣重視“把每個玩家背后的文化特征帶給更多的全球玩家”,愿意將優(yōu)秀的中國特色文化內容推向全球。
這種做法讓我想起了幾個月前,《黑神話:悟空》憑借一曲「陜北說書」火爆外網,成功讓全球玩家了解中國傳統(tǒng)文化的例子。
總而言之,在中國做中國內容,向全世界傳播中國文化,這在未來或許有很大的想象空間。
03
Supercell正在跳出
自己的舒適區(qū)
Supercell當下官宣新計劃,或許早已有跡可循。畢竟縱觀過去一年,他們其實一直有嘗試在運營上跳出自己的舒適區(qū)。
以往Supercell總保持著小而美、少而精的運作特點,并以自己簡單架構的公司文化為榮。但在年度博客中,CEO Ilkka Paananen提出了一個「違背祖宗」的可能性:擴充團隊規(guī)模。
很多人勸他不要對公司進行任何調整,維持現(xiàn)狀就好,但Ilkka覺得,絕大多數(shù)玩家并不在乎Supercell團隊規(guī)模大不大,他們關心的是游戲體驗:“如果玩家在意的這些,需要一個更大的團隊來完成,那Supercell也許就應該這樣做。”
而進入今年上半年時,Supercell已經就擴充團隊、加大力度做運營這件事,開始付諸實踐。他們的在線游戲主管(Head of Live Games)Sara Bach,在3月接受外媒采訪時提到,《荒野亂斗》是首個讓Supercell意識到需要拓張團隊規(guī)模來滿足玩家需求的產品:“通過推出運營活動、新的游玩模式、每日任務、福利等內容,《荒野亂斗》團隊一直在摸索如何提升玩家留存。”
今年愚人節(jié),《荒野亂斗》x鯊魚寶寶
推出限時聯(lián)動事件、聯(lián)動皮膚
很快,這種「多花些人力、精力做運營」的風氣,也吹到了Supercell其他產品身上。
《部落沖突》以前僅由15人的團隊運營,每次大更新、加新玩法時都總會面臨技術和設計上的挑戰(zhàn),影響游戲的新鮮感。而現(xiàn)在,該游戲的團隊擴張到了60人左右,這讓《部落沖突》在內容更新上變得更加游刃有余,有能力去更頻繁地給玩家提供新活動。
今夏,《部落沖突》首次在游戲里推出了基于真人的角色,本次活動聯(lián)動的是現(xiàn)足壇知名前鋒埃爾林·哈蘭德。
《皇室戰(zhàn)爭》團隊也進行了新的嘗試,他們去年和線上國際象棋平臺Chess.com進行了聯(lián)動,聯(lián)動當月游戲DAU增長了100多萬。
不難看出,成立已有14年的Supercell,當下正經歷一個重大轉變:以前側重在研發(fā)入手篩選適合玩家暢玩多年的游戲,現(xiàn)在保持嚴格標準的同時,還要通過擴張團隊來在全球運營方面發(fā)力,以此尋找增長空間。
目前來看,這樣的改革已經奏效了。Hayato在活動中表示:“雖然我們不想太過張揚,但是2024可能會成為我們至今為止業(yè)績最好的一年……我們的游戲在全球范圍內不斷成長和演變,來滿足全球玩家們的需求,這樣的成績當然也離不開全球玩家們的支持。”
Hayato、Eino等人現(xiàn)場和玩家聯(lián)機打《爆裂小隊》
可點擊查看大圖
前天在上海舉辦見面會,官宣與騰訊的運營合作,或許也是Supercell加碼全球運營計劃的一部分。
而Supercell如此重視中國市場,也很好理解。就全球范圍來看,中國市場擁有最多的手游玩家,市場潛力不必多言;目前《部落沖突》《荒野亂斗》等產品在國內已經有不錯的暢銷表現(xiàn),等之后Supercell在騰訊的支持和協(xié)助下,面對國人玩家推出更多運營活動后,這些產品大概率還有進一步在國內市場破圈的可能性,已拿到國服版號、尚未公測的《爆裂小隊》或許也會收獲更高的開局熱度。
Supercell部分產品在國區(qū)暢銷榜近一年的表現(xiàn)
左右滑動查看
聊到這兒,你應該能理解,為什么我說前天Supercell辦的見面會信息量巨大了。保守點說,它或許標志著Supercell在中國市場的新起點;往大了看,它也完全有可能沖擊中國休閑游戲品類,或是影響整個中國手游市場的品類競爭格局。
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