關(guān)于GPM 2.0
GPM 2.0 是一款專為上線或測試階段的游戲項目打造的高效性能監(jiān)測工具。它不僅深入捕捉宏觀性能數(shù)據(jù),還通過其獨特的性能無損截圖功能,讓開發(fā)者在不影響玩家體驗的前提下,全面掌握玩家運行時的關(guān)鍵細節(jié),從多個維度優(yōu)化游戲的性能表現(xiàn),提升整體用戶體驗。
在 上期 中,我們揭秘了GPM 2.0作為一款用于調(diào)研項目運行性能和玩家端設(shè)備兼容性工具的表現(xiàn)。 今天,我們將分享來自蘇州盤古魂游戲《古魂2.0》手游項目的案例,重點介紹該項目在面向海外市場時,如何通過設(shè)備適配性優(yōu)化提升游戲體驗。 我們特別感謝盤古魂團隊多年來對UWA的支持,得以有機會和大家分享《古魂2.0》 (海外發(fā)行項目名:Blade of God X)與GPM 2.0碰撞后的火花。
本次項目采用GPM 2.0的主要目標是優(yōu)化面向海外市場的設(shè)備適配性。由于對海外設(shè)備表現(xiàn)缺乏足夠了解,團隊在進行機型和畫質(zhì)分檔時面臨較大困惑。特別是考慮到國內(nèi)外設(shè)備配置與性能差異較大,針對畫面質(zhì)量要求較高的重度項目,出海時需要對整體畫質(zhì)和PSS內(nèi)存占用進行精準優(yōu)化。此外,團隊還需要確保一些較新的技術(shù)方案在海外設(shè)備上能夠得到支持,例如ASTC圖形API格式的兼容性問題。
在這些信息不對稱的情況下,許多團隊通常選擇向當?shù)氐陌l(fā)行方詢問或委托他們進行調(diào)研,這往往需要消耗大量的時間和精力。然而,借助GPM 2.0,盤古魂團隊通過一次小范圍招募測試,直接從玩家那里獲取了真實、及時的數(shù)據(jù)。這種方式不僅大大提高了數(shù)據(jù)采集的效率,也保證了信息的準確性,為后續(xù)的設(shè)備適配優(yōu)化提供了強有力的支持。
在GPM 2.0中,我們準備了從多種維度出發(fā)進行的硬件設(shè)備統(tǒng)計,以滿足不同身份、不同需求下的觀測目的。在「硬件性能分析」-「硬件分析」中,我們可以看到玩家所使用設(shè)備的廠商品牌占比、具體機型占比、PSS內(nèi)存占比等等,同時所有信息也都提供了日級數(shù)據(jù)的下載方式。
出海項目通常會比較在意的是廠商、機型、系統(tǒng)、GPU、內(nèi)存RAM和圖形API版本這幾項數(shù)據(jù)。在《古魂》手游本次的對外測試中可以看到,在目標投放區(qū)域中,玩家設(shè)備持有率Top5的品牌分別是三星、POCO、紅米、傳音和真我,這五個品牌的總和占據(jù)了整體的60%。
而從具體機型持有率方面來看,小米(包含Xiaomi、Redmi和POCO)則幾乎占據(jù)了To p30機型下的“半壁江山”,排名前三的分別是紅米K70海外版、POCO F5和POCO X3 Pro。
從機型中不難看出,本輪測試的玩家設(shè)備占比以中高端為主,這點在GPU和內(nèi)存RAM分類下的占比中也得到了相應(yīng)的印證。
在中高端機這個檔位下,我們可以看到OpenGL ES 3.2接口的支持率高達99.7%,剩下的極少數(shù)設(shè)備也支持OpenGL ES 3.0& 3.1,因此UWA建議使用性能效益更好的ASTC格式來進行紋理壓縮。
至此, 項目組對于海外市場的擔憂其實已經(jīng)解消大半,可以開始著手進行設(shè)備分檔等工作了。 而GPM 2.0的功能遠不止于此。 在前面的結(jié)論之上,UWA還在繼續(xù)協(xié)助盤古魂團隊,進行一些細節(jié)方面信息的明確。 例如對于設(shè)備品牌、硬件方面的差異的擔憂,是否會出現(xiàn)某些設(shè)備或芯片的適配問題,想看看各機型和芯片上項目目前的性能表現(xiàn)。
對此,我們將GPM 2.0頁面中的部分數(shù)據(jù)進行了二次處理,匯總出以SoC、GPU和設(shè)備機型的不同維度下的的項目性能表現(xiàn),分別列舉了各維度下幀率、Jank卡頓、PSS內(nèi)存、溫度和耗電方面表現(xiàn)最差的Top5,以供項目組參考。
從表格中找到想要進一步調(diào)查的機型,在異常報告列表中進行篩查即可查看對應(yīng)報告。在玩家游戲的過程中什么地方開始遇到了比較嚴重的卡頓、什么地方開始PSS內(nèi)存出現(xiàn)了預期之外的上漲,也都能夠通過玩家畫面截幀一目了然。
從畫面截幀中可以看到,當玩家完成登錄步驟進入到游戲后,會有2-3min的時間進入到一個FPS均值較低、Jank卡頓觸發(fā)頻繁的時間段。
從PSS內(nèi)存趨勢可以看到,當玩家進入「虛空商店」界面后,PSS內(nèi)存產(chǎn)生了一小段的明顯躍升。
另外,我們還從Session角度協(xié)助團隊查看了目前項目下的PSS內(nèi)存表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)在絕大多數(shù)玩家的設(shè)備上,游戲時的PSS內(nèi)存會隨著游戲時長的增加而上漲,且經(jīng)常會達到2000MB甚至3000MB以上。在上文的RAM統(tǒng)計中我們可以看到,玩家設(shè)備上RAM大小為6GB和4GB的占比仍分別有15%和10%,對于這些設(shè)備而言,2000MB以上的PSS內(nèi)存已經(jīng)會發(fā)生因OOM而崩潰閃退的情況,因此也提醒了項目組需要對PSS內(nèi)存部分加以重視。關(guān)于更多如果發(fā)現(xiàn)內(nèi)存泄漏的問題,可以點擊文末《如果閃退是因為內(nèi)存崩了》查看。????????????
對于處于不同研發(fā)階段的項目組而言,GPM 2.0可以有著多種多樣的用法,可以承擔用戶設(shè)備調(diào)研、市場環(huán)境調(diào)研、項目性能調(diào)研等多種不同的工具角色。 通過案例分析,希望可以給更多研發(fā)團隊一些思路和想象的空間。
如果您的項目也希望體驗GPM 2.0的強大功能,歡迎隨時與UWA取得聯(lián)系。我們將為您提供免費試用機會,并在試用期間全程支持服務(wù)搭建、數(shù)據(jù)分析與反饋,確保您能夠充分體驗GPM 2.0帶來的價值。
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