在12月初,我們受官方邀請,在DNF嘉年華上試玩了以DNF為世界觀打造的類魂動作游戲《卡贊》。關(guān)于這款游戲相信不用我再多做介紹,和之前科隆展上不同的是,這次我們體驗到的是中文版的試玩。(本文中的gif圖截取自海外公開的試玩演示)
本作歸屬于DNF IF宇宙,正如其名字一樣,游戲以原本的DNF世界觀為基礎(chǔ),但并不是照搬原版之前的脈絡(luò),而是在基于上述世界觀設(shè)定下,所打造的擁有全新劇情走向的作品。《卡贊》講述的劇情即——如果卡贊未被皇帝背叛并死亡,而是繼續(xù)活下來的情節(jié)。玩家將扮演卡贊,踏上一段與帝國斗爭的復(fù)仇之旅,揭開隱藏的陰謀。
試玩一開場,在原作中被扣上謀反帽子的大將軍卡贊,在馬車上的押送途中意外逃脫(似乎有一種熟悉的既視感)。玩家在幽魂布雷德的引導(dǎo)下學(xué)習(xí)基礎(chǔ)操作,包括移動、鏡頭操作、攻擊和動作等。
美術(shù)風(fēng)格—動畫渲染還原DNF氛圍感
游戲的美術(shù)風(fēng)格較為獨特,《卡贊》并沒有像大多數(shù)其他類魂游戲一樣采用寫實的畫風(fēng)來刻畫類魂游戲特有的幽邃黑暗的主題。而是采用了比較接近原作的動畫渲染風(fēng)格。將動畫風(fēng)格的角色與逼真的自然景觀相結(jié)合,如試玩版開場皚皚白雪的雪山環(huán)境,為玩家還原了一個細(xì)膩而引人入勝的世界,相信不少接觸過DNF游戲的玩家會有比較強烈的代入感。
基本操作—上手門檻不高,耐力值管理是關(guān)鍵
在操作上《卡贊》沒有設(shè)立特別高的上手門檻,游戲的基礎(chǔ)操作目前市面上的眾多類魂游戲相似,熟悉此類型游戲的玩家適應(yīng)片刻即可上手。游戲分為輕攻擊、重攻擊,重攻擊可蓄力,輕攻擊和重攻擊可以連攜,打出不同的連招效果。同時,角色可以進(jìn)行閃避、格擋,完美格擋(精防),同時在某些情況下還可以進(jìn)行格擋反擊。
至關(guān)重要的一點是,玩家在激烈的戰(zhàn)斗中必須精心管理角色的耐力值。這一關(guān)鍵資源不僅驅(qū)動著角色的攻擊動作、技能釋放,還支撐著各種特殊操作的執(zhí)行。盡管耐力值會隨著時間自然恢復(fù),但在施展技能或參與高強度戰(zhàn)斗時,它會迅速被消耗。因此,玩家需要謹(jǐn)慎權(quán)衡每一場戰(zhàn)斗中的技能使用時機與頻率,確保在關(guān)鍵時刻擁有足夠的耐力值來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局或應(yīng)對突發(fā)狀況。
戰(zhàn)斗節(jié)奏—被動打鐵+主動出擊,節(jié)奏感強烈
游戲的主要機制,是在原本傳統(tǒng)類魂玩法上,添加了額外的動作要素。游戲的戰(zhàn)斗體驗著重于通過節(jié)奏變化來營造一種令人興奮的快感。玩家必須掌握體力消耗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過細(xì)致觀察敵人的體力狀況來捕捉最佳的攻擊時機。隨著玩家逐漸熟悉戰(zhàn)斗機制,他們在攻防之間的節(jié)奏感將得到提升,使得攻擊動作更加流暢,進(jìn)而帶來一種深刻的滿足感和快感。簡單來說,可以分為“被動打鐵+主動出擊”。
在游戲的重頭戲——BOSS戰(zhàn)中,怪物會頻繁發(fā)起猛烈攻勢,而玩家則需靈活運用回避與格擋兩種策略來應(yīng)對。作為一款主打硬核動作體驗的游戲,《卡贊》尤為推崇通過精準(zhǔn)格擋來化解敵人的大多數(shù)攻擊。完美格擋(精防)只會消耗極少的耐力值,同時,武器碰撞產(chǎn)生的鏗鏘之聲,不僅節(jié)奏感十足,又能很好的把握節(jié)奏,幫助玩家更快地熟悉并預(yù)判敵人的攻擊模式。
除了耐力值外,角色還擁有名為“斗志”的資源,這些“斗志”會在攻擊與成功格擋后逐漸恢復(fù),為玩家提供發(fā)動特殊技能的動力。例如,在試玩版中,玩家可以體驗到快速突進(jìn)至敵人身邊的前沖技能、靈活繞至敵人背后的繞背技能,以及在造成敵人大硬直后銜接的高傷害連砍技能等,在“挨打”之后為戰(zhàn)斗增添了更多觀賞性和“主動出擊”的空間。
Buff效果和異常狀態(tài)
試玩版中亦還原了一些原作中的狀態(tài)效果,比如在雪山地圖的BOSS,攻擊時會帶有冰凍Debuff,如果Debuff條漲滿,我們操控的角色會進(jìn)入僵直狀態(tài),行動會變得遲緩,更難躲避敵人的攻擊。而有些敵人的攻擊則帶有燃燒Debuff,在異常狀態(tài)下我們操控的角色會進(jìn)入持續(xù)掉血的狀態(tài)。反之。游戲也賦予了玩家豐富的應(yīng)對策略。通過利用各種消耗品,玩家可以為自己的武器增添多樣化的屬性效果,從而在對抗不同敵人時,能夠采取更加靈活多變的戰(zhàn)術(shù)。
關(guān)于難度
硬核類魂游戲總是繞不開難度這一話題。從試玩版的體驗來看,《卡贊》的難度說不上很簡單。即便是基礎(chǔ)操作比較簡單,也很好理解,但在實戰(zhàn)的壓力之下,想要平衡各種要素,做出最優(yōu)化的反應(yīng),還是有一定的難度,需要一段時間來適應(yīng)。但好在,游戲提供的難度是循序漸進(jìn)的,怪物出招是有跡可循的,并不是無腦提高傷害或者對人類反應(yīng)速度的極限考驗。而且就目前的試玩關(guān)卡來看,還是提供了一定的容錯率,比如游戲中的血量不僅可以通過消耗品來補給,還可以用特殊藥品將“斗志”轉(zhuǎn)換為角色血量,進(jìn)一步降低了新手游玩的門檻。
關(guān)于試玩版一些可打磨提升的地方
至于在本次的試玩中一些可以在后續(xù)打磨提升的點,比如試玩中耐力條對角色機動性的限制還是比較大,一套招式下來基本上就能把耐力條清空,對整個戰(zhàn)斗的節(jié)奏還是會有影響。好在,我們從開發(fā)團隊得知,目前的試玩版還是比較前期的內(nèi)容,在完整版游戲中后期耐力條都會因為裝備等帶來的屬性的提高而得到改善。
此外,還有不得不提的是試玩版中的怪物仇恨強有些離譜,即便你已經(jīng)跑了很久的路,轉(zhuǎn)頭一看依舊有七八只怪物跟在你的身后,尤其是在有體力條限制的情況下,喜歡偷偷摸摸跑圖繞怪的玩家恐怕要哭了。
最后,完美格擋(精防)在通常情況下的收益是消耗極少耐力,而反擊只能在特定情況下打出,只能說提供的收益有,但不多。而且一場BOSS戰(zhàn)下來,玩家要關(guān)注的要素很多,在高度集中觀察BOSS出招的情況下,又要抽出空來關(guān)注角色的血條、耐力、斗志、消耗品、異常狀態(tài)、招式CD等等,導(dǎo)致BOSS戰(zhàn)會有較強的疲憊感。若是能夠?qū)⑦@些要素設(shè)置一定的音效提示,不用讓玩家分神去關(guān)注,而是把注意力集中在戰(zhàn)斗本身上,體驗應(yīng)該會更好。
結(jié)語
因為本次試玩只是整個游戲中的一段小小的切片,著重點還是希望向玩家展示游戲核心的戰(zhàn)斗玩法。關(guān)于本作的劇情將會如何展開,后續(xù)會有哪些角色登場,我們暫時還不得而知。這款作品繼承了原作豐富的劇情和世界觀,同時在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術(shù)風(fēng)格等方面進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新和嘗試。《卡贊》即將在2025年3月27日正式發(fā)售,國服已經(jīng)正式開啟預(yù)約, 玩家可訪問官網(wǎng)或WeGame搜索“卡贊”進(jìn)行預(yù)約。
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