在上一篇文章中我們為大家介紹了什么是自適應探針卷(APV)以及如何使用Unity 6中的APV創建全局照明,在本文中我們將銜接上一篇文章繼續為大家講解使用APV進行全局照明所帶來的優勢,下面就讓我們開始吧。
應對漏光挑戰
如果您使用過光探針數據,您可能會了解漏光的常見問題。在開發 APV 時,Unity添加了一整套工具箱來幫助解決漏光問題,如虛擬偏移、擴張、探針調整卷、渲染圖層以及 "性能 "和 "質量 "漏光預防模式。
我們從案例中能夠看到。通過照明調試視圖,我們可以明顯的觀察到漏光的問題。在這種情況下,來自室外的強光可以透過建筑物的墻壁和地面看到。而室外的問題則恰恰相反,室內光線暗淡。這可能是由于分辨率低(探頭之間相距 1 米)和壁薄造成的。讓我們來探討一下如何解決這個問題。
在檢查 "全局照明 "調試視圖時,在光照變化劇烈且墻壁較薄的區域,漏光現象尤為明顯。
為了研究這個問題,調試探針采樣選項允許您顯示每個采樣探針及其相關權重。在此案例中,我們可以看到,結果是在外部的亮探針和內部的暗探針之間的插值得出的。理想情況下,帳篷內部只對內部探頭進行采樣。
調試探針采樣選項非常適合了解運行時如何對探針進行采樣并找出潛在問題。
APV 的渲染圖層允許您創建多達四個不同的遮罩,并限制對某些對象的采樣只能使用這些特定的遮罩。這對于防止內部物體對外部探頭取樣或反之亦然非常有用。
生成照明時,系統會在烘焙過程中根據附近的物體自動為探針分配圖層,無需為每個探針手動分配圖層。完成后,您可以生成照明,并觀察到由于手動創建了獨立的內部和外部遮罩,帳篷的漏光現象有所減少。
在運行時,對象將根據分配給它們的層對探針進行采樣,無論探針的分辨率如何,都能改善漏光挑戰。
要進一步控制漏光預防,您可以利用 Unity 的 "性能 "和 "質量 "減少漏光模式 。
性能模式通過將采樣位置遠離無效探頭來減少泄漏。這種方法一般適用于簡單的情況,即可為所有有效探針確定合適的取樣位置,同時避開無效探針。不過,根據探頭配置的不同,可能無法獲得最佳采樣位置。這將導致對無效探頭和潛在泄漏進行取樣。
質量模式現在在Unity 6中已默認啟用,最多可進行三次采樣嘗試,以幫助確保只使用有效探針。該模式可能會對運行時性能造成輕微影響,這在低端平臺上尤為明顯。
您可以將 "減少漏光 "和 "渲染圖層 "結合起來,進一步防止漏光。該模式有助于確保不對無效探針(無論是由于有效性問題還是位于不同層上)進行采樣。
與性能模式不同,新的質量模式有助于確保減少漏光情況。
解決接縫問題
此外,Unity還改進了多細分級別,減少了不同級別之間可能可見的接縫。這是通過用預插值替換位于兩級之間的前沿探測器的值來自動實現的。由于該過程在烘焙時進行,因此在運行時不會產生性能成本。
在 "全局照明 "調試視圖中,我們可以清楚地看到這種自動接縫移除功能是如何通過在細分層之間創建平滑過渡來幫助隱藏細分層的。
利用 APV 燈光轉換實現更動態的視覺體驗
有了 APV,您可以通過天空遮蔽和照明場景實現視覺效果極佳的照明過渡,適合實現分時段和燈光開/關的情況。
在本篇與下篇文章中我們將會為您展示兩個燈光轉換示例,首先是在 URP 3D 示例項目的 "綠洲 "場景中使用 APV 進行燈光場景轉換,然后是在 "花園 "場景中使用 APV 進行天空閉塞轉換。
在綠洲中使用 APV 添加照明場景
APV 可在烘焙照明數據之間進行切換或混合,從而為各種照明場景提供便利。該功能尤其適用于模擬一天中的不同時間,或在同一場景或烘焙設置中切換燈光的開與關。
照明方案只能管理已烘干的 APV 燈光探頭數據,其他元素需要手動處理。以 "綠洲 "場景為例,Unity創建了一個腳本以更新天空、燈光、霧參數和反射探針。使您可以在運行時使用ProbeReferenceVolume API(探針參考體積應用程序接口)管理 APV烤箱。
該場景利用 "白天與黑夜 "場景來烘焙使用 APV 創建的多個版本的間接漫反射照明
在上圖中我們能夠看到來自多個場景的間接漫射光可以融合在一起,在白天和黑夜之間創造出平滑的過渡。要實現這一點,可以使用 ProbeReferenceVolume API 公開一個混合變量,該變量可以使用時間線等方式進行動畫處理。
在下篇文章中我們將為大家繼續介紹利用 APV 燈光轉換實現更動態的視覺體驗,如果您對本文內容感興趣請繼續關注我們~
本文內容轉自Unity官網Blog。
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