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01 當3A游戲走進《新聞聯播》
想象有一天,你最愛的游戲不僅登上了央視一套,而且還是《新聞聯播》,你會是怎樣的心情?
如果你剛好是《黑神話:悟空》的粉絲,那么恭喜你,有幸體驗了一把過去幾十年、好幾代中國玩家連做夢都沒敢想的快樂,因為就在12月20日,換上一套全新西裝皮膚的馮驥Yocar就這樣毫無預警地登上了當晚的《新聞聯播》,向總理一行做起了有關中國3A游戲的主題工作匯報,從此黑猴DLC要換個名字,叫“國家重點科研項目”。
雖說是在一本正經地匯報工作,但是Yocar這比AK還難壓的嘴角到底是怎么回事?
就在大概一周前,從TGA敗興而歸的馮驥發了這么一條微博長文,里邊談到了很多個人感受,有對評獎標準的不解,有對過去開發困難與挑戰的回顧,但更多的是心態上的釋懷與坦然,他寫道:
“希望大家都能繼續懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不確定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最后一刻。”
這下誰還管你《宇宙機器人》啊?
所幸的是,命運雖然浪費了馮驥提前兩年寫好的年度游戲獲獎感言,卻沒有辜負他“取經”的努力與決心。
在登上《新聞聯播》那一刻,黑猴在TGA上被偷走的那件“袈裟”已經無關痛癢,因為從某種程度上來看,游戲科學已經取到了中國游戲行業至高無上的那本“真經”。
從1994年金盤電子推出的首款國產游戲《神鷹突擊隊》算起,為了《新聞聯播》上這短短幾秒的畫面,中國游戲足足走了30年,如果你也經歷過那個游戲猶如洪水猛獸、被污名化為“電子海洛因”的年代,看著畫面中這幾個格外顯眼的大字,相信會有別樣的觸動。
“運用國際先進技術,充分發揮3A游戲潛力”,誰懂這幾個字出現在《新聞聯播》的含金量?
黑神話的成功向全中國展示了一種由文化、經濟、娛樂、技術高度融合以后的產業形態,“村里第一個大學生”不僅自己走出去了,他還帶著無限的榮光和資源回來了,哪怕最保守地解讀這波《新聞聯播》的內涵,中國3A游戲的未來,也是從來未曾有過的樂觀與光明。
如果說之前關于未來會有更多“黑神話”的想象只是游戲宅的自嗨,那么現在國產3A游戲的浪潮,已經切切實實地翻騰起來了。
然而,在大洋彼岸,一股暗流正在涌動。
02 美國出手了
與黑猴帶動國產3A游戲產業發展歡呼相反的,還有另一種聲音,那就是《黑神話:悟空》的成功只是個例,中國要想量產3A游戲依然沒戲。
不過有時候,不能光聽敵人說什么,還要看他們做了什么。
就在12月18日,美國司法部公布了一則消息,表示騰訊由于受到反壟斷調查,已經從Epic董事會中撤走了兩名董事,并且還放棄了后續單方面任命董事或者觀察員的權利。
司法部給出的理由是騰訊與Epic涉嫌違反了《克萊頓法案》第8條,也就是禁止公司高管在競爭對手的董事會中擔任職務,由于這次撤走的兩名董事同時也在騰訊全資控股的拳頭公司(《英雄聯盟》制作方)管理層中任職,因此才會觸發了這輪調查。
然而更多的分析則認為,美國司法部這么急著把騰訊從Epic董事會踢走,其實是盯上了Epic那套強大的游戲開發引擎,也就是我們熟知的虛幻引擎5(Unreal Engine 5, UE5)。
值得注意的是,從Epic的股權架構來看,除了創始人Tim Sweeney雷打不動占股51%之外,騰訊40%的股份本該是“一人之下,萬人之上”的存在,結果就這么一通所謂的“反壟斷調查”下來,騰訊不僅被踢出董事會,連以后回歸的路都被斷了?
美國司法部這波操作,屬實是有點此地無銀。
首先,騰訊大家都不陌生吧?做游戲這塊大家可以各抒己見,但要說海外投資,騰訊向來是以戰略眼光毒辣而聞名,并且收獲了一個“只砸錢不干預”的好名聲。
像是拳頭、Supercell這些騰訊全資控股的公司就不用說了,就連很多在行業中備受好評的游戲公司,背后都能找到騰訊的身影,例如宮崎老賊的From Software、開發了《博德之門3》的拉瑞安這些現象級公司,都已經相繼被騰訊入股了。
根據不完全統計,過去20年騰訊在海外的游戲投資有將近100筆,全球范圍內有超過80家大大小小的游戲公司被騰訊投了,說騰訊是中國游戲界的伯克希爾·哈撒韋也不過分。
而偏偏美國司法部能夠在這茫茫的投資版圖中,精準定位到Epic,并且用了一條“莫須有”的法案,把騰訊從Epic董事會踢走,這事的離譜程度可以跟當年鮑威爾在聯合國安理會上掏出一管白色粉末,然后指控伊拉克可能藏有“大規模殺傷性武器”一比。
能讓美國司法部這般撕破臉也要強行出手,Epic的UE5到底有什么能耐呢?
03 唯一真神
最近幾年,國內玩家對Epic的了解,可能還是以它的游戲商城為主,上面隔三岔五就玩“喜加一”送游戲,再加上頻繁在社交媒體上來點官方整活,Epic在國內被不少玩家親切地稱呼為“E寶”。
為了提醒玩家領取那款不能說名字的游戲,E寶也是煞費心思
在TGA頒獎之夜,一個問號引發了無數粉絲的共鳴
而在國外,Epic最廣為玩家熟悉的自然是“吃雞”類游戲《堡壘之夜》,上線7年收入超過200億美元,一款游戲盤活整個公司,更重要的是,《堡壘之夜》的影響力已經滲透到國外各行各業,成為了一種當代文化符號,游戲里的“尬舞”、與全球大型IP的夢幻聯動,還有明星演唱會,都賦予了這款游戲不一樣的內涵。
2020年,Travis Scott在游戲里開了一場演唱會,吸引了過千萬玩家圍觀
然而,無論是整活送游戲的豪爽、還是《堡壘之夜》狂熱,都還不是Epic最強大的地方,千萬別讓這些“暴發戶”的假象蒙蔽了雙眼,Epic可是一家實實在在的技術研發向公司,而它最強的技術護城河,就是那套已經迭代了26年的虛幻引擎。
1991年,Tim Sweeney在馬里蘭創立Epic,在這名科技宅總裁的帶領下,Epic很快就憑借《Epic彈球》、《光速兔崽子》等幾款原創游戲闖出了名堂,不過真正讓Epic進入游戲行業第一梯隊的,還得是后來那款經典的《魔域幻境》。
Epic創始人Tim Sweeney(左),一看發型就知道是技術大佬
作為一款第一人稱射擊游戲,《魔域幻境》在當時受到了業內人士的高度贊揚,拋開銷量不談,單從游戲的腳本設計、大型場景的執行效率來看,《魔域幻境》甚至要比當年的爆款游戲《雷神之錘》還要優秀不少,這背后源于Sweeney主導設計的虛幻引擎。
早在1998年,Sweeney就成功開發出一個可以把光影渲染、碰撞偵測、電腦AI、還有圖形、網絡和文件系統整合到一起的游戲開發系統,也就是第一代的虛幻引擎。基于這些高度整合的特性,《魔域幻境》不僅在游戲的表現力上領先同行,還可以非常輕松地支持各種外掛模組以及關卡編輯。
《魔域幻境》的成功讓Sweeney看到了游戲引擎的市場前景,隨著游戲行業的規模發展以及技術的更新,利用成熟的開發引擎進行工業化生產大型游戲顯然會成為新的潮流。
于是,與當時很多游戲開發公司只顧著自己做產品不同,Epic走上了打磨虛幻引擎的道路,從1998年第一代虛幻引擎問世以來,26年間這套引擎已經更新到這幾年話題度十足的UE5。
在這過程中Epic也有基于新一代的虛幻引擎推出過一些自研游戲,例如微軟旗下的超級IP《戰爭機器》前三代作品就是由Epic開發,但更多的是嘗試著讓虛幻引擎成為其他游戲開發商的創作工具,事實上很多我們熟知的游戲IP比如《質量效應》、《真人快打》、《彩虹六號》、《生化奇兵》,背后都有虛幻引擎的助力。
隨著整個游戲行業在進一步朝著“次世代3A”的概念邁進,單靠虛幻引擎已經難以滿足開發需求,于是國外游戲大廠這些年來開始更加側重開始走自研引擎的應用。盡管如此,當2020年UE5第一支宣傳片公布時,整個游戲行業依舊為之震驚。無論是精細的建模支持,還是強大的全局光照系統,都大大地顛覆了過往外界對于一款開放引擎的認知。
更重要的是,與之前單純用于游戲制作不同,UE5還在建筑、影視、動畫等行業中也展示出了驚人的通用創作能力,其未來的潛力可謂無可限量。
04 顛覆行業
當然了,哪怕你不是游戲行業的從業者,在玩過《黑神戶:悟空》以后,也能最直觀地感受到這個引擎強大的畫面表現能力,黑猴成為了虛幻5最強力的金漆招牌,這背后其實是一個三方共贏的故事。
游戲科學和Epic相互成就就不用說了,騰訊作為中間人其實功不可沒的。
2020年8月20日,在UE5公開3個月后,游戲科學發布了首支游戲實機演示,就是那支B站播放量超過6000萬的“招聘啟事”,直到今天還不斷有人去重溫的經典視頻,在那支預告片里游科采用的開發引擎還是虛幻4。
這宣傳片一出來直接引爆了整個簡中互聯網,粉絲、黑子、串子悉數出動,命運的齒輪開始轉動,騰訊找回了它曾經的忠誠的老員工馮驥,明示了集團想要入股5%的訴求,原本按照騰訊和馮驥過往的恩怨情仇,這事怕是沒法談,可騰訊在那場談判亮出了最關鍵的籌碼,也就是虛幻引擎5。
馮驥作為當年騰訊《斗戰神》的項目負責人,由于后期開發和運營失控招致了眾多罵名,在拍完這支備受屈辱的自嘲短片以后,馮驥就從騰訊離職了
作為Epic的第二大股東,騰訊雖然平時不干預Epic的具體運營,但是要調動UE5的核心技術團隊配合游戲科學開發黑猴這點本事還是有的,結果就是,當全世界的中小開發者還在排隊等著Epic公布UE5測試版的時候,游戲科學已經直接跟整個引擎的核心開發團隊對接上,并且緊鑼密鼓地做起了開發中途變更游戲引擎的工作。
2021年8月20日,游戲科學發布了一支新基于UE5的實機測試集錦,炸裂的實機畫面與流暢的動作表現,不僅打破了外界長達一年的猜疑,還直接讓黑猴從一款還不錯的國產游戲變成了真正備受期待的國產3A之光。
現在回過頭來想,在這片只能孕育端游、手游與頁游的游戲荒漠中,一個只有幾十人的小團隊突然說要做一款體量堪比3A的單機游戲,就這,Epic卻愿意無條件地下場把還沒正式發布的引擎給安排上,里邊要是沒有騰訊的暗中發力,你敢信?
在《黑神話:悟空》發售一個多月以后,馮驥專門為虛幻引擎的團隊錄了一段致謝視頻,給UE5作出了非常高的評價。
“回顧我們做過的產品,使用虛幻引擎5開發《黑神話:悟空》,可能是最正確的決策之一”。
馮驥點名表揚了UE5的Nanite虛擬化幾何系統和Lumen全動態全局光照系統,表示這兩個系統不僅大大提升了游戲的表現力,更重要的是幫助了游戲科學這樣的“小團隊”不用花費過多的人力和成本去鉆研圖形技術,而是可以把精力聚焦在提升游戲樂趣上,游戲科學后續還會繼續與Epic保持深度合作。
馮驥這波站臺背后,是UE5這兩項看家技術確實有著過人之處。
先說Nanite,這項技術最大的特點就是允許開發者在使用超高分辨率3D模型的同時不影響到游戲的性能,借助Nanite系統對模型的自動管理和渲染,不僅能夠幫助游戲實現電影級的視覺效果,更重要的是在復雜的場景中也能讓游戲保持高幀率運行。
就拿黑猴這次備受外界稱贊的老祖宗建筑和場景還原來說,借助Nanite的系統特性,游戲科學的開發團隊可以游遍全國各地的風景名勝,在實地掃描建筑、物件后逐一建模并且直接導入游戲,不需要過多考慮引擎適配和硬件的算力問題,過往游戲開發流程中那些為了優化視覺效果整出來的多層次細節LOD技術、法線貼圖在Nanite中不再適用,對于開發團隊來說,只要能把模型做出來,Nanite就可以在實機中1比1精細度呈現。
至于Lumens全動態全局光照系統,則可以通過實時計算光線在場景中的傳播、反射和折射,生成擬真的光影效果,開發團隊不用為了降低算力要求,而提前對素材進行預先的光照烘焙,這樣的結果不僅節省了大量開發時間,場景中的光影變化還能根據實際的模型實時變化。
而當Nanite和Lumen這兩套系統結合在一起,UE5就相當有了一套自適應的圖形機制,開發團隊把模型做好,場景設計好,往UE一丟,再念一句“要有光”,一切都自動活過來,這也是為什么UE5作為一個開放的游戲引擎,總是能夠搞出各種炸裂的畫面效果,因為它用當下行業最優化的算法最大程度地還原了一個無比接近現實的物理、光影系統。
最關鍵的是,這套系統還是免費開放的,開發者只需要在獲利收入超過100萬美元以后,才開始給Epic抽成5%的服務費,所有的這些特性,都讓UE5擁有顛覆整個游戲行業的潛力。
05 與時間賽跑
其實在經過黑猴一役,UE5的含金量已經不用多說了,而就在前幾天波蘭蠢驢CD Projekt突然發了一條巫師4的預告視頻,畫面中大大的Unreal Enigne logo,讓不少玩家直呼以意外。
如果說游戲科學的成功,是中小團隊利用UE5闖關成功的天花板,那么波蘭蠢驢放心把巫師新作交給UE5,就說明這套系統已經具備了面向行業體量最大游戲的開發能力。
在過去,自研引擎可以說是決定了開發3A游戲的開發效率,圍繞一個靠譜的引擎搭建起來的整套研發體系,驅動著A lot of money、A lot of time、A lot of people這3個A的高效運轉,這就是構成3A游戲的基本架構,也是我們常說的游戲工業化。
國際上喊得上名的3A游戲,其背后的開發商都有著自家研發的引擎作為底層技術支撐,例如CD Projekt原本用的就是RedEngine,還有EA的寒霜引擎、卡普空的RE引擎以及Rockstar的Rage引擎等等,都締造過無數款經典的3A大作。
這些核心技術自然也是各家游戲公司的機密,不僅不會外傳,還會利用版權保護、專利授權等手段對后來者進行打壓。
這事打個比方,就好比西方國家玩了上百年的燃油車,所有的技術積累和標準,都是按照別人的標準,搞搞合資車還好說,要真碰到別人的蛋糕了,直接就是新一輪的技術制裁,那怎么辦?搞自己的新能源全套產業鏈唄,于是這下圍繞新能源這個點,國內不就有了全套的動力電池產業鏈。
3A游戲的開發,道理也差不多。
黑猴與UE5的深度合作打破過往行業做3A游戲的普遍規則,原來,要做一款單季度銷量近3000萬份的大型3A游戲,只需要一個140人的團隊就夠了?原來主創只要有故事、玩法、美術方面的核心創意,就可以借助一套現有的創作工具高效實現?原來做3A游戲可以不用從0開始摸索那套被神化了那么多年的“游戲工業化”?
只要能夠實現最終做出好玩游戲的目的,游戲開發其實可以不用遵循那套所謂的“行業標準”,畢竟過去幾十年以來,游戲開發的歷史其實也就是人類鉆研各種代碼與算法的歷史。
而這也是Tim Sweeny這位倡導開源、互聯網共享精神的技術大神這些年來深耕虛幻引擎的初衷,技術是為了服務人類,而不是成為枷鎖,游戲科學與Epic的故事,不僅是相互成就,更是雙向奔赴。
在黑猴之前,國產游戲廠商想做3A游戲那是有心無力,沒有自研引擎,有再多的資源也不好開展工作,但現在不一樣了,有了黑猴帶來0到1的突破,那條過往隱藏在迷霧中的路,正在變得開闊明朗起來。
更重要的是,在騰訊的影響下,黑猴已經享受過UE5開發資源的傾斜,而這輪“廣告”打響以后,只會有更多中國游戲公司利用前者的經驗與工具,去嘗試更多的創作可能。
任何游戲都是有著自己的生命周期的,但是一款優秀的游戲開發引擎,才是真正劃時代的寶藏,基于當下的行業現狀,要說UE5是這波國產3A游戲大潮的技術基石,也毫不為過。
也正因如此,哪怕嘴上再怎么唱衰中國3A游戲的未來,敵軍“卡脖子”的臟活狠活,那是絕對不能落下的,畢竟這種事情,這些年以來我們還見得少么?
參照俄羅斯在被限制使用UE和Unity后,被迫用20個月研發出首款國產3D游戲引擎Nau Engine,我們的情況還是要好上不少。
例如騰訊自研的Quicksilver引擎已經應用到《天涯明月刀OL》的開發中,而網易也早在2006年就開始了自研引擎研究,如今坐擁NeoX、Messiah兩大3D跨平臺引擎,其中《陰陽師》便是基于NeoX研發,而《一夢江湖》、《荒野行動》、還有《暗黑破壞神:不朽》這些手游,則是基于Messiah引擎開發。
此外,國內還有像不鳴科技、渲光科技這些由行業大佬創立的明星公司,也已經在資本市場上嶄露頭角,為國內游戲公司尋找國產替代引擎提供了更多選擇。
而這些都是發生在黑猴熱潮之前,可以想象,隨著如今市場、行業、政策的全面轉向,國產自研游戲引擎的替代推進速度,只會更快。
當然了,哪怕有一天UE5突然真被“卡脖子”了,對于國產游戲廠商來說,也還有最后的大殺招。
在UE5的官方QA里,人家已經明確表示了,只要不復制粘貼代碼,完全可以照著UE5進行反向工程的研發,一旦國產3A游戲的市場和規模上來了,利用互聯網開源共享的精神,再造一個國產的“虛幻引擎5”,從技術上來看,并不是不可能。
對于國產3A游戲來說,接下來就是一場與時間的賽跑,只要我們跑得夠快,技術封鎖就沒有意義,芯片制程落后的苦,吃過一次就夠了。
從2017年開始每年12月份都會出跨年妖股,這也是改變你今年收益的關鍵,強烈建議大家去關注葛老大這種妖股獵手,即便是不抄作業,也能學習他選股的思路。
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