本文由二柄VHari撰寫(xiě)
當(dāng)《艾爾登法環(huán)》用黃金樹(shù)的光芒籠罩開(kāi)放世界,《巫師3》以獵魔人的奇幻冒險(xiǎn)定義角色扮演的標(biāo)桿,《天國(guó):拯救2》卻執(zhí)拗地選擇了一條截然不同的道路——用考古學(xué)家般的嚴(yán)謹(jǐn),重建15世紀(jì)波西米亞的血與鐵。2018年的《天國(guó):拯救》如同一塊棱角分明的燧石——它以饑餓值系統(tǒng)、武器銹蝕機(jī)制和對(duì)15世紀(jì)波西米亞的歷史考據(jù),在RPG領(lǐng)域鑿出了寫(xiě)實(shí)主義的火種。但笨拙的戰(zhàn)斗手感、人均“大師反”的數(shù)值失衡,以及鋼鐵般堅(jiān)硬的灌木叢,也讓這塊“粗糙蛋糕”始終徘徊在硬核與勸退的邊界。戰(zhàn)馬工作室用六年時(shí)間,完成了從“粗糙蛋糕”到“精致甜點(diǎn)”的進(jìn)化論,證明了硬核與包容、歷史還原與游戲性,并非不可調(diào)和的悖論。
終結(jié)“陀螺模擬器”的戰(zhàn)術(shù)革命
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改造,無(wú)疑是本作最醒目的進(jìn)化標(biāo)志。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以驚人的外科手術(shù)式調(diào)整,根治了困擾初代的核心頑疾。
攻擊方向從初代的五向簡(jiǎn)化為四向布局,這并非單純的操作降級(jí),而是為高階策略騰出空間:突刺攻擊被整合進(jìn)連擊派生系統(tǒng),形成“基礎(chǔ)方向-武器特性-連段組合”的三層架構(gòu)。實(shí)測(cè)顯示,長(zhǎng)劍的“上劈→突刺”連招對(duì)輕甲單位殺傷效率提升40%,而釘頭錘的“右下橫掃→左上勾擊”組合可有效破壞重甲防御。
(四向布局的調(diào)整為戰(zhàn)斗開(kāi)創(chuàng)了新的可能)
曾經(jīng)飽受詬病的“大師反”機(jī)制也迎來(lái)重塑。反制觸發(fā)不再依賴數(shù)值碾壓,而是需要精確判斷攻擊軌跡,你再也不會(huì)被三個(gè)農(nóng)民一條狗抽得像個(gè)陀螺。新增的完美格擋系統(tǒng),允許在0.3秒窗口內(nèi)化解攻擊并發(fā)動(dòng)反擊——這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的設(shè)計(jì),將戰(zhàn)斗從“按鍵博弈”升格為“心理博弈”。當(dāng)然,這下更像在猜拳了。
遠(yuǎn)程武器的擴(kuò)展更彰顯設(shè)計(jì)野心:弩箭的平民化改造(取消力量門(mén)檻)與原始火銃的高風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制,形成了鮮明的戰(zhàn)術(shù)光譜。玩家可在20米外精準(zhǔn)點(diǎn)殺巡邏兵,也可能因火銃啞火淪為活靶——這種不確定性,正是寫(xiě)實(shí)主義與游戲性的絕妙平衡。
從靜態(tài)布景到呼吸生態(tài),讓開(kāi)放世界活起來(lái)
本作的地理版圖擴(kuò)張至雙地圖結(jié)構(gòu)——波西米亞荒野與庫(kù)滕堡地下礦道,但這并非簡(jiǎn)單的量級(jí)堆砌。當(dāng)玩家策馬穿越森林時(shí),會(huì)注意到枝條的物理碰撞已精細(xì)到單根樹(shù)枝層級(jí),灌木叢不再是鋼鐵般的一面墻,終于可以讓人通行;陰雨天氣下,泥濘地面會(huì)真實(shí)影響戰(zhàn)斗移動(dòng)速度;甚至在深夜?jié)撊朊窬訒r(shí),油燈火光的投射角度都遵循現(xiàn)實(shí)光學(xué)規(guī)律。
(無(wú)論是CGI還是游戲畫(huà)面,處處景致無(wú)不鮮活)
天氣系統(tǒng)的革新尤為值得稱道。初代違和的“太陽(yáng)雨”現(xiàn)象已被徹底根治,取而代之的是層次分明的氣象變化:薄霧籠罩的清晨,盔甲會(huì)凝結(jié)露水;暴雨傾盆時(shí),弓弦張力將下降15%。這些細(xì)節(jié)共同構(gòu)建出“會(huì)呼吸的世界”——當(dāng)你在酒館聽(tīng)聞商人談?wù)撱y礦減產(chǎn),隨后發(fā)現(xiàn)武器店價(jià)格確實(shí)上漲了12%;野狼群會(huì)因過(guò)度捕獵遷徙至其他區(qū)域,盜匪據(jù)點(diǎn)的剿滅將促進(jìn)商路繁榮。這種系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)的真實(shí)感,超越了任何視覺(jué)奇觀的沖擊。
當(dāng)進(jìn)化的開(kāi)放世界與繼承前作的優(yōu)良任務(wù)設(shè)計(jì)相結(jié)合,那么因蝴蝶效應(yīng)而編織的動(dòng)態(tài)史詩(shī)則會(huì)呈現(xiàn)在每一位玩家眼前。并且是千人千面,根據(jù)你不同的決斷,走向不同的發(fā)展路線。
游戲在初期便用一場(chǎng)精妙的“木屋攻防戰(zhàn)”,證明了其任務(wù)設(shè)計(jì)的革命性突破。當(dāng)亨利與卡蓬墜崖后被老婦所救,追殺者的搜查并非單線劇情——玩家停留時(shí)間將影響強(qiáng)盜上門(mén)概率。選擇正面迎戰(zhàn)會(huì)觸發(fā)三重后果:獲得增加說(shuō)服率的傳家寶、提升周邊匪幫警戒度、解鎖后期證言線索。
(無(wú)法忘卻的初代作品遺憾)
這種設(shè)計(jì)哲學(xué)在劍術(shù)學(xué)院任務(wù)中達(dá)到新高度。你可通過(guò)賄賂、暗殺或比武三種方式介入派系斗爭(zhēng),而每種選擇都將重塑城市生態(tài):選擇暗殺將永久關(guān)閉某個(gè)訓(xùn)練場(chǎng),但會(huì)解鎖地下角斗賽事;公開(kāi)比武雖能提升聲望,卻會(huì)導(dǎo)致武器價(jià)格暴漲20%。這些選擇在二十小時(shí)后仍通過(guò)NPC行為記憶系統(tǒng),對(duì)這個(gè)中世紀(jì)世界產(chǎn)生影響,這不禁讓人驚嘆戰(zhàn)馬的“開(kāi)放世界”真正具備了生物般的有機(jī)性,不過(guò)有時(shí)候也可能會(huì)令你感到恐懼。
從單一系統(tǒng)交織成生命史詩(shī),開(kāi)啟亨利的新篇章
正如我們?cè)谇罢霸u(píng)測(cè)里介紹的那樣,亨利的故事在本作實(shí)現(xiàn)了敘事層級(jí)的躍遷。開(kāi)局的劇情殺導(dǎo)致的強(qiáng)制洗點(diǎn),與故事舞臺(tái)的擴(kuò)大,將這位鐵匠之子從個(gè)人復(fù)仇劇的主角,推向了歷史洪流的浪尖。小少主漢斯·卡蓬的塑造堪稱典范——他既是玩世不恭的貴族子弟,又是背負(fù)家族使命的悲劇角色。當(dāng)這對(duì)搭檔在密林逃亡任務(wù)中痛失同伴,你能清晰感受到卡蓬從輕佻到堅(jiān)毅的性格蛻變。
(是的,你被迫從頭開(kāi)始)
(你就是最棒的男二)
生存系統(tǒng)的細(xì)節(jié)程度達(dá)到了令人發(fā)指的地步。饑餓值不再只是血條附屬品——連續(xù)三日食用變質(zhì)面包會(huì)導(dǎo)致腹瀉(移動(dòng)速度-20%),而貴族宴會(huì)的烤乳豬雖能恢復(fù)體力,卻會(huì)因“暴食”debuff降低敏捷。除此之外,裝備系統(tǒng)下更豐富的武器,更豐富的馬匹種類,動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)里更多的人物面部表情,與永恒不變的,精心制作的任務(wù),以及就此展開(kāi),讓人熱血沸騰的冒險(xiǎn)一起,使你如同身臨其境,驚嘆游戲無(wú)與倫比的代入感。
名聲系統(tǒng)的深化則讓每個(gè)選擇都具備倫理重量。盜竊行為不再只是數(shù)值游戲——守衛(wèi)能通過(guò)裝備特征識(shí)破贓物,銷贓需要打通地下行會(huì)(完成三次走私任務(wù)),而佩戴贓物首飾赴宴可能被貴婦識(shí)破(依據(jù)其珠寶鑒賞技能等級(jí))。過(guò)于頻繁的犯罪將觸發(fā)區(qū)域戒嚴(yán)。你可能會(huì)因連續(xù)盜竊五家商鋪,導(dǎo)致整個(gè)庫(kù)滕堡實(shí)施宵禁,所有商隊(duì)撤離。甚至可以觸發(fā)全城經(jīng)濟(jì)崩潰:面包價(jià)格飆漲300%,鐵匠鋪轉(zhuǎn)而收購(gòu)農(nóng)具熔鑄兵器,最終引發(fā)領(lǐng)主鎮(zhèn)壓暴動(dòng)——這已超越傳統(tǒng)善惡抉擇,成為中世紀(jì)社會(huì)模擬的活標(biāo)本。甚至,可能是任何時(shí)代人類社會(huì)的終極模擬器。
瑕不掩瑜的視覺(jué)拔高,一流梯隊(duì)的優(yōu)化水平
就像前幾天“數(shù)毛社”Digital Foundry解析的那樣,戰(zhàn)馬工作室用新引擎交出了令人驚嘆的技術(shù)答卷:庫(kù)滕堡百棟建筑的室內(nèi)外無(wú)縫加載、同時(shí)渲染200+動(dòng)態(tài)NPC的AI運(yùn)算、基于歷史文獻(xiàn)還原的鎧甲反光率——這些成就足以讓本作躋身畫(huà)面優(yōu)化第一梯隊(duì)。角色建模的進(jìn)化尤為顯著,女性角色既沒(méi)有陷入“政治正確”的窠臼,也避免了刻板的美化,每個(gè)皺紋與疤痕都在訴說(shuō)中世紀(jì)的生活質(zhì)感。
(女性角色真實(shí)而不刻板,美麗而不媚俗)
但從初代作品“繼承“的某些毛病依然明顯:開(kāi)鎖小游戲還是那一套,初代作品的可愛(ài)小狗呆呆雖然再次登場(chǎng),但作為隨從獵犬的尋路模式規(guī)劃則時(shí)有失常。
(狗是人類最好的朋友,但它們找路可能不太靈光)
優(yōu)化方面,在我們?cè)u(píng)測(cè)過(guò)程里主要集中游玩的PC平臺(tái),RTX 4080S在2K中畫(huà)質(zhì)的設(shè)定下,幀數(shù)表現(xiàn)達(dá)到了130至170區(qū)間。正如DF社的逐幀分析,游戲在PS5和Xbox Series平臺(tái)都提供了一個(gè)基本穩(wěn)定在 60幀的性能模式,并在更為高階的PS5 Pro上做到了“不讓玩家遇上選擇難題,直接端上更高分辨率的60幀表現(xiàn)”。
結(jié)語(yǔ)
《天國(guó):拯救2》的最大亮點(diǎn),在于它證明了“硬核”與“友好”并非對(duì)立命題。通過(guò)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略化精簡(jiǎn)、任務(wù)網(wǎng)絡(luò)的生態(tài)化構(gòu)建,以及歷史模擬的微觀深化,戰(zhàn)馬工作室成功架起了連接核心玩家與大眾市場(chǎng)的橋梁。當(dāng)3A工業(yè)沉迷于罐頭世界的量產(chǎn)時(shí),這款作品用波西米亞的銀礦與血汗提醒我們:真正的沉浸感,誕生于對(duì)每個(gè)鐵匠鋪火爐溫度、每場(chǎng)雨夜戰(zhàn)斗泥濘程度的偏執(zhí)追求。 這不是一部完美的作品——如此硬核的屬性注定了它無(wú)法成為人人夸贊的“滿分神作”。其交互的復(fù)雜性、部分子系統(tǒng)的完成度爭(zhēng)議,都暗示著寫(xiě)實(shí)主義設(shè)計(jì)的天然局限。但正如中世紀(jì)工匠在教堂飛扶壁上留下的鑿痕,這些“不完美”恰恰構(gòu)成了其美學(xué)的核心密碼,讓無(wú)感的人從未駐足,鐘愛(ài)的人無(wú)比癡情。在這個(gè)幻想RPG統(tǒng)治市場(chǎng)的時(shí)代,《天國(guó):拯救2》的存在,為游戲作為歷史膠片的可能性樹(shù)立了新的路標(biāo)。綜上,我們給《天國(guó):拯救2》打出9/10分評(píng)價(jià)。
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