《二重螺旋》帶給玩家們的驚艷,從2023年10月20日,游戲放出首曝PV時就已顯現,尤其是遠近兵器頻繁切換、宛若蝴蝶般的賽琪從空中降維打擊等畫面,成為無數玩家在評論區爭相討論的焦點,更讓PV在B站上贏得了近350萬的播放。
而在2024年11月,《二重螺旋》拿到版號后,玩家對它的期待再度走高。
從曝光至今,《二重螺旋》的一系列動作,使其經歷了一段為期很長但并不張揚的熱度逐級攀升,玩家從不斷放出的內容中,逐漸開始摸索游戲的玩法上限,以及許多突破傳統內容設計的可能,讓游戲的影響力在潛移默化中擴張。另外,《二重螺旋》出自英雄游戲旗下的潘神工作室,團隊核心成員曾參與過《幻書啟世錄》的開發,且英雄游戲近半年無論是產業內,亦或是玩家群體中,討論度和認可程度皆在高點,間接推動了《二重螺旋》的聲量。
況且《二重螺旋》出現的時間節點,正處于國產二游賽道的代際更替上,老牌產品因玩家需求的不斷擴張展露疲態,“后來者”憑借他們的“新穎”,嘗試著創造更多差異化可能,帶去新的內容。
恰是以上多重因素,讓《二重螺旋》的「狩夜測試」相比起之前的小規模技術性測試,吸引到更多玩家的關注,助力1月13日《二重螺旋》的狩夜測試PV取得了超430萬的播放量。
2月20日,《二重螺旋》「狩夜測試」正式開啟,這份期待也終于得到了一個很好的承接。
爽快戰斗的多元延展
《二重螺旋》戰斗部分的特色非常鮮明,即爽快割草,這是「多維武器組合×立體戰斗」為其塑造的,有別于當下二游產品的非凡體驗。且《二重螺旋》也在從多種角度,去延展此玩法的非凡表現力,包括移動方面的自由,大開大合的戰斗動作等。
此次測試,對上述設計思路展現地最為明顯的便是5星角色“賽琪”,她就是在首測PV中,以蝴蝶之姿對下方敵人進行空中打擊的角色,官方對其也給予了適當側重,像是狩夜測試PV雖然不長,但也用一小段戰斗展現了賽琪靈動的一面。
另外,官方也開啟了賽琪的角色池,值得一提的是,《二重螺旋》限定角色池首個保底必出當期UP角色,對0氪微氪玩家較為友好。
在《二重螺旋》中,角色的攻擊方式被分為近戰遠程兩種,玩家可使用近戰武器進行多段普攻和蓄力攻擊,有單手劍、長槍等,每個角色都能使用所有武器,其攻擊方式隨武器改變。遠程兵器則會簡單些,其攻擊方式決定于武器本身,比如沖鋒槍就是連續射擊,榴彈炮則是遠程轟擊。
值得一提的是,《二重螺旋》用很大的近戰攻擊動作和幅度,以及連點、蓄力、跳躍等操作設計,做到了用簡單的操作打出豐富攻擊的設想,降低了游戲的連招門檻,保證所有玩家都能收獲暴力割草的暢快體驗。
不過《二重螺旋》也在借助角色小技能和必殺技的添加,打開角色攻擊方式的差異性。比如劇情初期試玩的貝蕾妮卡,其小技能就是大范圍的沖刺攻擊,必殺技則是向遠方打出半月斬,彌補了自身攻擊距離有限的短板;賽琪由于本命武器是“鐮刀”,本身普通攻擊的范圍就非常大,因而小技能就變成了瞬間移動并在地上留下爆炸的幻影,保證能夠位移,必殺技的空中打擊,不僅使其與蝴蝶的設計理念更為貼合,也讓立體攻擊的概念更為寫實。
連擊評分系統的添加,算是割草類游戲的保守設計,有趣的是《二重螺旋》將評分系統與戰斗玩法融合到了一起,玩家打出越高的連擊分數,在蓄力攻擊時打出的傷害越高。
不難發現,《二重螺旋》在戰斗設計方面有著自己的一套思路,這是支撐它能在目標賽道上狂奔的中流砥柱之一,且爽快的體驗并非是它的上限,不同角色的戰斗方式,增加了游戲體驗的多元化,像是賽琪就頗為靈動,游戲開始狙擊了主角的西比爾就頗為炫酷,騎著小豬“榛子”的“松露”就因其“豬突猛進”多了一絲俏皮。
移動方面的自由,讓游戲的爽快覆蓋到了非戰斗領域,其實《二重螺旋》在介紹自己時并未說明白,它連移動都是立體的。比如游戲不僅有兩次無CD的沖刺,還有螺旋飛躍這種多角度大幅度的快速移動;攀爬時玩家也無需一步一個腳印的慢慢爬,快速點擊空格就能跳上去,且為了配合自由、立體的移動方式,《二重螺旋》并未設置體力條限制,玩家想怎么沖就怎么沖,想怎么爬就怎么爬。
深度敘事的新奇體驗
此次狩夜測試,《二重螺旋》展現了更多更為全面的系統組成。像是劇情設計方面,《二重螺旋》很獨特地選擇了“雙主線+雙主角”的方式呈現,此操作在當下二游領域比較罕見。如此設計的原因,官方在測試前瞻中坦言就是想在講故事的方式上做出新的嘗試,雙主角代表著有兩個看故事的視角,不同視角就會出現兩種不同的體驗。
可能這就是《二重螺旋》名稱的由來,隨著劇情的深入,兩條故事線會如兩條絲線般纏繞、交織、盤旋,螺旋在一起,彼此影響。只不過,此次測試并未全面展現,“夜航篇”只能選擇女性主角,而“泊暮篇”只能選擇男性主角,官方也是表示未來將開放主角性別自由可選。
再有就是過劇情時,玩家選擇的發言也不再是“走過場”,《二重螺旋》中玩家選擇的每一個發言,都會反饋成“功利”“混沌”“道德”“共情”“才智”五個數值的增加,積累不同的屬性值,或許會出現一些巧妙的效果。
養成機制的取長補短
游戲也開放了武器鍛造和炫彩染色等系統,武器鍛造功能就在玩家的基地里,只要集齊相應材料和圖紙就能打造包括卡池UP武器在內的所有武器,炫彩染色則是為玩家提供了自主更改武器顏色的選項,以此提高武器搭配的適配度,讓搭配更加個性化。
魔之楔系統從技術性測試至今,始終被玩家們看好,尤其是在當下二游“降肝減氪”的語境下,此系統無論是在玩法體驗還是獲取方式上,都比較貼合當下用戶需求。更關鍵的是,魔之楔系統詞條方面的延展屬性非常強,這也將《二重螺旋》戰斗的多樣性進一步釋放,甚至做到攻擊的質變。
魔之楔系統的屬性詞條涵蓋領域非常廣,除卻數值本身,移動速率、技能范圍、釋放效率、攻擊架勢等均有涉及,讓玩家在搭配上能夠隨心所欲。當然,玩家也可以根據角色機制和武器屬性來搭配魔之楔,保證輸出最大化。不過魔之楔并不能隨意搭配選用,每個魔之楔都帶著“耐受值”,玩家自身“耐受值”也存在上限。
最重要的是,對于玩家來說,魔之楔比起圣遺物系統要靈活輕松很多,魔之楔詞條皆是固定的,獲取上也并不繁瑣,本次測試中刷取魔之楔也無需耗費體力。此外,魔之楔還可以與同類型角色同時共用,會少花不少精力。當然,隨著玩家養成的不斷深入,魔之楔系統也一定會暴露出它的短板,但至少玩家有了選擇是否肝的自由,也算是傾聽玩家意見后的一次取長補短。
倘若你熟悉二游賽道,不難發現近半年此賽道的話語權多掌握在“都市題材開放世界”的手中,剛剛起步,就有《無限大》《望月》和《異環》這三款產品爭先恐后,大有將二游的未來徹底攬入懷中的勢頭。
不過對于《二重螺旋》來說,這既是挑戰,也是機會。
畢竟《二重螺旋》走的是一條只有自己的道路,以近世幻想風格為主軸,魔法與機械碰撞縱橫,激活故事魅力;「多維武器組合×立體戰斗」,做到遠近結合,戰斗整體表達側重爽快感;從養成、個性化等多維入手,嘗試去劣存優,顛覆一貫體驗。
此次測試,就是《二重螺旋》在用支撐自身的優勢,向所有人證明這條道路可行性,尤其是在公測正式到來前,《二重螺旋》還有許多時間和機會去傾聽玩家聲音,讓自己更加優秀,最終成為這條賽道上“唯一”的佼佼者。
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