3月13日,在脈脈、小紅書(shū)等社交平臺(tái)上相繼有網(wǎng)友爆料,中手游旗下《仙劍世界》游戲工作室大規(guī)模裁員。
有網(wǎng)友表示,中手游上海工作室暴力裁員數(shù)百人,聲稱此次裁員會(huì)有N+1的賠償,分期6個(gè)月發(fā)放,但遭員工拒絕。
圍繞社交平臺(tái)上諸多裁員的相關(guān)傳聞,中手游于3月13日在官網(wǎng)發(fā)布了“《仙劍世界》致全體仙友的一封信”一文,表示“基于項(xiàng)目長(zhǎng)期發(fā)展的考量,近期我們團(tuán)隊(duì)對(duì)部分研發(fā)工作職能和模塊進(jìn)行了優(yōu)化調(diào)整,進(jìn)而優(yōu)化資源配置,此舉也是為了更好地適應(yīng)市場(chǎng)變化、提升研發(fā)效率,確保團(tuán)隊(duì)在快速變化的市場(chǎng)中保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力和可持續(xù)發(fā)展能力”。
把時(shí)間撥回游戲上線前,當(dāng)時(shí)玩家們,尤其是粉絲群體對(duì)于《仙劍世界》的期待是有目共睹的,開(kāi)放大世界的仙劍、高技術(shù)力畫(huà)面表現(xiàn)力的仙劍、動(dòng)作打斗即時(shí)爽快的仙劍......也向來(lái)是仙劍粉絲對(duì)單機(jī)續(xù)作的美好想象,畢竟和《仙劍》同一輩的《最終幻想》,可是早早地把這一圈都玩了遍。
不過(guò)挑戰(zhàn)也是巨大,仙劍線性劇情、故事驅(qū)動(dòng)的模式已經(jīng)深入人心,系列之間的時(shí)間跨度又很大,在開(kāi)放世界里直接使用老人作為主角,容易變成狗尾續(xù)貂,而以老角色串場(chǎng)登臺(tái)的形式推出,又難免落入俗套,讓新主角變成老主角們的翻版。當(dāng)然,優(yōu)秀的系列大亂斗故事會(huì)讓人耳目一新,比如《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列,原創(chuàng)主角參與到各個(gè)原作動(dòng)畫(huà)的不同階段中,改變歷史的同時(shí)也帶來(lái)了其他IP劇情里的沖突,跨系列間的插科打諢和理念沖突,最后主角聯(lián)盟大戰(zhàn)反派聯(lián)盟,足夠爆米花的同時(shí)也符合粉絲的期待,相對(duì)的,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)就要對(duì)原作足夠熟稔,項(xiàng)目對(duì)劇情的重視程度也要高于市面上的其他手游作品。
言歸正傳,《仙劍世界》是仙劍IP正式易主后的第一款作品,盡管中手游多次強(qiáng)調(diào)IP以后依然會(huì)有單機(jī)新作誕生,但玩家社區(qū)都知道這是八字還沒(méi)一撇,當(dāng)務(wù)之急還是快速賺錢(qián)。尾隨前幾年概念火熱的“類原神”開(kāi)放大世界熱度,《仙劍世界》也是緊跟步伐,只是時(shí)間上晚了一些。
雖然來(lái)得遲,但“趕不上趟”也是仙劍游戲不得不品的一環(huán),這一點(diǎn)上倒是還原了原作精神。說(shuō)到《仙劍》系列的窠臼,這次的《仙劍世界》是一點(diǎn)沒(méi)少,面癱臉、站樁對(duì)話、腳底打滑,確實(shí)有十幾年前古早3D游戲的味道,光影光照僅存在于CG,實(shí)際游戲根本沒(méi)有環(huán)境光效的處理,建模和貼圖更是一副手游模樣,只可遠(yuǎn)觀,沒(méi)法近瞧,很難想象這是號(hào)稱耗資3億開(kāi)發(fā)的次世代游戲,畢竟讓姚仙做單機(jī),軒轅劍+仙劍兩部也就花了一億多。
《軒7》也很糙,但畫(huà)面上至少不出戲
超高飽和度加上滿屏狗牙,讓游戲的賣相像極了十幾年前的武俠MMO,有一種素材庫(kù)限時(shí)免費(fèi)的美感。御劍飛行更是把這個(gè)缺點(diǎn)放大到難以直視的地步,只要玩家雙腳一離地,各種渲染bug和貼圖閃爍就會(huì)無(wú)時(shí)不刻提醒著這個(gè)游戲的廉價(jià)感。
PC最高畫(huà)質(zhì)下的草地效果
玩法層面,在大世界探索的基礎(chǔ)上縫合了去年這個(gè)時(shí)候最火爆的“帕魯”要素,結(jié)合仙劍靈葫咒收妖的設(shè)定,倒也自洽。只是捉寵大世界的玩法也同樣后人一步,《鳴潮》幾乎是和“帕魯”同期發(fā)售,比本作早了一年,庫(kù)洛的動(dòng)作體驗(yàn)甩開(kāi)中手游一大截。
經(jīng)過(guò)短暫的序章播片,系統(tǒng)就會(huì)要求玩家選擇玩法模式,連接到兩套不同的新手教程:“帕魯”玩法和劇情玩法,雖說(shuō)煞有介事地展示兩種模式,但其實(shí)兩套玩法共用同一張地圖,玩家也不可能只玩一邊就能完全養(yǎng) 成角色和賬號(hào),只是新手教程的先后順序不同,與其說(shuō)模式,不如說(shuō)是系統(tǒng)。
兩邊都想要的結(jié)果自然是兩邊都三不像,在原版《幻獸帕魯》中,玩法核心基于模擬生存,玩家首要解決自己的吃穿用度,建立基地抵御敵襲,人吃馬喂之下,就需要馴服帕魯作為生產(chǎn)力工具,循環(huán)過(guò)渡和發(fā)展,撐過(guò)一輪輪的考驗(yàn),其中充滿威脅的世界環(huán)境是游戲的基礎(chǔ),而《仙劍世界》的抓寵,則更像是傳統(tǒng)ARPG的刷裝備,只需要直奔版本最強(qiáng)一步到位即可。
蹭上“帕魯”元素,也暴露出游戲制作周期緊張的問(wèn)題,家園系統(tǒng)和怪物設(shè)計(jì)本就是必不可少的元素,捉寵戰(zhàn)斗也可能是仙劍題中應(yīng)有之義,在帕魯走紅之后,似乎只要將寵物塞進(jìn)營(yíng)地打工,就可以完美復(fù)刻出一套大玩法。然而《仙劍世界》原本的怪物設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)動(dòng)作并不能完全適配到新的玩法,制作組也沒(méi)有在上線前進(jìn)行最后的打磨。
最直觀的一部分,“帕魯”可以在營(yíng)地里自由行動(dòng),吃喝拉撒,和玩家建造的物品互動(dòng),每種怪物也有各自不同的工作、偷懶、進(jìn)食動(dòng)畫(huà),而《仙劍世界》里的“妖獸”,只能在固定的位置站臺(tái)(甚至建筑物也不能自由擺放),“小水靈”種花,演出動(dòng)畫(huà)是戰(zhàn)斗中的起跳暴扣,而圖標(biāo)顯示的還是挖礦的鐵鎬,加上界面中眼花繚亂的UI,實(shí)在是摸不著頭腦,僅僅是在傳統(tǒng)MMORPG的家園系統(tǒng)上加入了寵物插槽,很難稱之為“萬(wàn)物有靈”的噱頭。
哪怕噴個(gè)水呢
戰(zhàn)斗層面,令人迷惑的操作倒是少了一些,只是對(duì)游戲動(dòng)作要素的期待也確實(shí)不高,只能說(shuō)是符合預(yù)期。游戲有著三角色切換,大招小招,以及一個(gè)自由搭配的召喚獸技能欄位,雖然技能和普攻都能用閃避打斷,但召喚獸招式完全就是罰站,并沒(méi)有設(shè)計(jì)和人物動(dòng)作的結(jié)合,只是短暫地?zé)o敵變身成了怪物形象,甚至人物模型被調(diào)用回來(lái)時(shí),還會(huì)因?yàn)槟P透叨炔疃v空。
設(shè)想中人物和召喚獸可以無(wú)縫銜接混合雙打,實(shí)際是出招硬控自己,雖然敵人的硬直和霸體都不明顯,但我們的連招本來(lái)也就接不上,兩邊各打各的,讓人懷疑是否在玩自走棋。
可能看到了其中的既視感,游戲甚至真的內(nèi)置了自走棋,可以說(shuō)是非常幽默了
操作上唯一的正反饋是切換角色時(shí)自帶的補(bǔ)正功能,換近戰(zhàn)角色會(huì)閃現(xiàn)到前排切入連招,遠(yuǎn)程角色則是入場(chǎng)時(shí)自帶后撤步,這一來(lái)一去,幾乎構(gòu)成了整個(gè)游戲全部的操作性。而就是這么難得的一抹亮色,設(shè)計(jì)上也有些畫(huà)蛇添足,因?yàn)橥婕铱梢郧袚Q成三人齊上陣的群毆模式,在這個(gè)情況下,如果AI正在釋放技能,玩家就會(huì)無(wú)法切換人物,并且僵硬地彈出一句“該角色在場(chǎng)”,和吃了蒼蠅一樣難受。
如果上述的這一切都沒(méi)有勸退仙劍粉絲,那么下面彈出的一行字絕對(duì)能補(bǔ)上最后一刀。
一走出家園領(lǐng)地,可就進(jìn)入了多人模式,雖然玩家可以關(guān)閉多人顯示,但MMO的主城及劇情敘事,和開(kāi)放大世界的范式完全不同,前者注重功能和便利,后者則是強(qiáng)調(diào)沉浸感和場(chǎng)景敘事,從大世界冒險(xiǎn)游戲,滑坡成帕魯Like的隨機(jī)大地圖,再滑坡成偽單機(jī)、真MMO的快餐式主城布置,集眾家之短的縫合怪就誕生了。
劇情對(duì)話時(shí),主角身邊站著一個(gè)兩層樓高的寵物,NPC若無(wú)其事;進(jìn)入在線主城后,晝夜系統(tǒng)同步到多人服務(wù)器,晝夜劇變,仿佛整個(gè)杭州城籠罩在火鬼王的僵尸詛咒中;野外怪物沒(méi)有仇恨,放風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)還會(huì)導(dǎo)致boss脫戰(zhàn)回血......
如果這是仙劍粉絲的同人制作,那無(wú)疑是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的仙劍主題游樂(lè)園,相信大多數(shù)玩家都會(huì)豎起大拇指,但這卻是一個(gè)超30G容量的商業(yè)作品,制作團(tuán)隊(duì)似乎覺(jué)得只要內(nèi)容夠多,玩家就可以留存下來(lái),而實(shí)際上雜亂無(wú)章的玩法堆砌只會(huì)導(dǎo)致任何一個(gè)部分都不夠讓人留下印象。
最后,《仙劍》歸根結(jié)底是一個(gè)俠的故事,制作組真的覺(jué)得捉寵種地很符合主題嗎?
初聽(tīng)到《仙劍世界》是“轉(zhuǎn)型之作”,大抵以為是《仙劍》IP的轉(zhuǎn)型,沒(méi)想到是中手游的轉(zhuǎn)型,放眼公司官網(wǎng)的游戲列表,這家上市公司此前的游戲產(chǎn)品是這個(gè)畫(huà)風(fēng)的。
官網(wǎng)首頁(yè)的14款摘招牌游戲,目前只有6款還在運(yùn)營(yíng),其中無(wú)一例外是IP衍生作
IP+成熟玩法+下沉市場(chǎng)的打法早已過(guò)時(shí),而即使是開(kāi)放大世界的二游化模式,也已經(jīng)是明日黃花,是一眾二游廠商都著急逃離的時(shí)代眼淚了,二游廠商還能開(kāi)拓海外市場(chǎng),《原神》、《幻塔》、《鳴潮》都能得到不少海外年輕玩家的青睞,甚至《少女前線》還有了墻內(nèi)開(kāi)花墻外香的收獲,但中手游旗下大量的國(guó)漫IP,就幾乎無(wú)法跨到新的市場(chǎng)。當(dāng)買(mǎi)量的大潮退去,戴著游泳圈的比沒(méi)穿褲衩的還難逃。
沒(méi)有專武池是游戲最后一個(gè)能吹的點(diǎn)
而在這些IP之中,仙劍又是最不同的一個(gè),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它是一款游戲,《仙劍世界》是一款游戲改編的游戲,它面對(duì)的受眾是電子游戲玩家,這對(duì)中手游來(lái)說(shuō)是一個(gè)從未有過(guò)的挑戰(zhàn)。
即便如此,《仙劍世界》的轉(zhuǎn)型依然是一個(gè)好的趨勢(shì),無(wú)論是對(duì)于《仙劍》IP,還是對(duì)于背后的游戲公司。就和大宇忍痛割愛(ài),如今轉(zhuǎn)型小成本恐怖游戲一樣,《仙劍》需要擁抱新的用戶,中手游也是。游戲業(yè)最終的危機(jī)是玩游戲的人越來(lái)越少,縱使我們希望“劍的傳說(shuō),直到永恒”,但I(xiàn)P和系列傳統(tǒng)經(jīng)常成為眾口難調(diào)的門(mén)檻,中手游能夠藉此接觸到電子游戲真正面向的人群,也許《仙劍》IP反而不會(huì)成為短暫的過(guò)客。
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