“我們的另一個靈感對你們來說可能很有趣,那就是《黑神話:悟空》。”
發(fā)售十年過去,《消逝的光芒》(Dying Light)依然是近年來最具代表性的喪尸動作游戲系列之一。
相較于大多數(shù)喪尸游戲都偏向槍戰(zhàn)射擊或資源管理,《消逝的光芒》則依靠獨特的內(nèi)容與厚度成為了這一題材里的佼佼者:完善的世界觀和故事、多樣的感染者種群、豐富的冷兵器……
但真正讓它在一眾喪尸游戲中中脫穎而出的,是它將“第一人稱跑酷”機制大膽地融入了開放世界當中——飛奔越過路上的障礙,攀爬地圖中的絕大多數(shù)建筑物,再從一個樓頂跳到另一個樓頂,望著地面上吃不到肉的喪尸急得直呲牙。這是它區(qū)別于其他喪尸游戲的獨特樂趣。
喪尸的本能是想咬人;而消光老玩家的本能,恐怕是見到能攀附的邊緣就想爬。
幾天前,我參加了由《消逝的光芒》制作組Techland組織的媒體試玩會——很大程度上滿足了玩家“想爬”的心。
這場試玩會由中國音數(shù)協(xié)游戲博物館承辦,以即將于8月22日發(fā)售的系列新作《消逝的光芒:困獸》背景地“河貍谷”為主題,準備了相當用心的現(xiàn)場布景。
看到布景后,我的第一反應(yīng)是可惜,感嘆這次試玩會的布景居然只用兩天,還不對外開放。
第二反應(yīng)則是想像游戲主角一樣,爬上那些為了營造沉浸感所安放的木桌子和鐵柵欄。自然,在我用開玩笑的語氣提出這個想法后,被主辦方出于人身安全考慮嚴令禁止。
《困獸》海報上的主角是《消逝的光芒》初代主角凱爾·克蘭。他在國內(nèi)社區(qū)有個外號,叫“哈蘭超人”。他能通過升級加點習得一系列逆天的跑酷和戰(zhàn)斗本領(lǐng),到了流程后期,幾乎是在怪物和匪徒遍地的哈蘭市橫著走,故而得名。
但這位由玩家一手培養(yǎng)出來,乃至培養(yǎng)出了感情的超人主角,還是避不開劇情殺。他一心想為哈蘭幸存者尋求治愈喪尸病毒的解藥,卻也因此越陷越深,最終在初代DLC《信徒》的一個結(jié)局中變成了怪物,再也無法控制自己的殺戮本能。
不過就像福爾摩斯在柯南·道爾筆下起死回生一般,克蘭雖然告別了《消逝的光芒2》,卻因其高人氣迎來了在《困獸》中回歸的機會。
試玩會上,我體驗了《困獸》流程前期的6個任務(wù)。總體而言,作為原本作為消光2DLC開發(fā)的作品,它也確實更像消光2而非《消光1》。
游戲的系統(tǒng)和機制大致繼承了二代的大多數(shù)設(shè)計,包括開放世界等級設(shè)計、RPG式武器數(shù)值、道具合成、跑酷動作,甚至劇情里的對話分支選項,都能看出二代的影子。
繼承自二代的跑酷動作
但《困獸》的主角,是來自初代的、如假包換的克蘭。但或許是因為流程初期實驗創(chuàng)傷尚未痊愈,克蘭的初始性能相當有限,跑酷和爬墻速度都變慢了,戰(zhàn)斗力下滑更嚴重,又回到了用小水管敲爆喪尸腦殼都要敲半天的水平。
一些初代中常用的跑酷和戰(zhàn)斗技巧依然可用,但另一些被克蘭忘得一干二凈。好比翻滾抵消墜落傷害,或者“哈蘭傳統(tǒng)”飛天大踹,都需要重新升級加點才能回憶起來。
“哈蘭傳統(tǒng)”
不過,倘若克蘭藉由造成或受到傷害積滿怒氣,進入發(fā)狂的“野性之力”形態(tài)(Beast mode,直譯“野獸模式”),就會在短暫的數(shù)十秒時間內(nèi),獲得遠勝初代的、堪比“一拳超人”的性能:
不需使用任何武器,只需一拳就能掀翻普通喪尸,連續(xù)出拳就能把大型敵人揍到滿地找牙。
克蘭偶爾還會像毀滅戰(zhàn)士那樣,使出極其暴力的處決動作,把敵人開膛破肚,或者直接撕成兩半,爽快清場。這足以將人類形態(tài)下的憋屈一掃而空。
連續(xù)普通拳
《困獸》目前已知的主線劇情,也是圍繞這個“野性之力”展開。克蘭要通過擊殺男爵投放在河貍谷各處的實驗體“奇美拉”,也就是經(jīng)歷若干場Boss戰(zhàn),然后將它們的DNA注入體內(nèi),在遏制野獸本能的同時,讓野性之力變得更可控、更強大。
處決奇美拉
而在我玩到的部分,克蘭暫且無法控制自己的變身時機。大部分時間里,人類形態(tài)的克蘭只能充分利用手頭擁有的東西,去探索世界、完成任務(wù),碰到棘手的情形,就爭取撐到發(fā)怒變身的那一刻。
槍械是喪尸末世下最好用的生存工具之一。跟首發(fā)版本壓根沒有正經(jīng)槍的消光2相比,《困獸》的槍械可謂迎來了出頭之日,自流程前期就能跟近戰(zhàn)武器平起平坐。
從官方放出的實機演示來看,《困獸》流程后期還會有火焰噴射器、榴彈發(fā)射器等新鮮玩意兒。野性大爆發(fā)是《困獸》的核心賣點沒錯,但Techland似乎并不想讓玩家死綁變身機制,也希望借助槍械和這些新玩具,為人類形態(tài)下的戰(zhàn)斗帶來多樣性。
變身機制的加入、槍械地位的演變和駕駛系統(tǒng)的回歸,不僅是將《困獸》和二代區(qū)分開來的關(guān)鍵要素,亦是跟初代建立聯(lián)系的紐帶。
總有一天克蘭會證明自己不只是在放狠話
在試玩會現(xiàn)場,我跟《消逝的光芒》系列總監(jiān)泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)聊了聊,分享了對于《困獸》和主角克蘭的見解,也提及了“哈蘭超人”這個國人社區(qū)的特有外號。
泰蒙·斯梅克塔拉
以下為采訪全文,略有刪減。
游研社:《困獸》原定為二代的DLC。是什么讓你們堅定了將其作為獨立作品發(fā)售的決心?
泰蒙:當時我們正在做二代DLC,但這個DLC很快被泄露到了網(wǎng)上,其中的故事元素都被曝光。我們面臨著一個非常艱難的決定:取消DLC,只保留其中的一些元素——主要是地圖,并在這個基礎(chǔ)上構(gòu)建一款新游戲。
我們決定要把克蘭帶回來。因為我們總是想著要把克蘭帶回來。我們還問了一嘴羅杰·克萊格·史密斯(Roger Craig Smith,克蘭的配音演員),問他有沒有興趣再給克蘭配個音。他說,有的。
他配過的另一個知名角色是《刺客信條2》三部曲的主角艾吉奧
然后我們就意識到,我們有了一部新游戲,以及一個即將回歸的主角,這都跟最初的構(gòu)想不一樣。“克蘭要回歸了!”——這件事讓整個團隊都很興奮。大約60%的《困獸》工作人員曾參與過一代的開發(fā),我們深受鼓舞,興高采烈,因為我們最愛的那位酷主角又回來了。
“我們能為克蘭和他的游戲做些什么?”于是我們每個人都開始為這部游戲加入自己的想法,“讓我們這樣做”“讓我們構(gòu)建這個功能”……結(jié)果這個項目就不斷地發(fā)展壯大,最終變成了一部嶄新的《消逝的光芒》作品。
游研社:克蘭被國內(nèi)玩家社區(qū)譽為“哈蘭超人”。你們是怎樣看待這個稱號的?在《困獸》流程后期,克蘭還能不能恢復上天入地,無所不能的狀態(tài)?
泰蒙:我當然聽過這個稱號。我們會試著傾聽我們社區(qū)對游戲的評價,而且我們對中國社區(qū)的評價特別感興趣,因為中國社區(qū)是我們游戲最大的玩家社區(qū)之一。我也聽過中國玩家給游戲內(nèi)角色起的一大堆名字,特別是克蘭。他是個超人,是個英雄,是哈蘭最強的人。
所以這也意味著,他會是你想在《困獸》里所扮演的角色。我們想要保持他的那種純粹的“超人”感,在開荒《困獸》時,你實際上擁有克蘭在一代中所習得的許多技能,不是從零開始,而是從一個曾經(jīng)的超人角色開始。也許這個“超人”成分不算完全,這是因為他經(jīng)歷了人體實驗。
像“抓投”技能就是默認擁有無需加點
在此之上,克蘭也擁有一些野獸的力量,正如游戲標題所言。在取得所有他能取得的野性之力后,“哈蘭超人”將會比以前變得更加強大。我不太確定,不過也許在《困獸》發(fā)售后,克蘭在中國社區(qū)還會有新外號,比如“哈蘭綠巨人”(Harran Hulk)或者“哈蘭超人浩克”(Harran Superman Hulk)之類的。
游研社:玩家擁有選擇不變身的選擇權(quán)嗎?或者這個形態(tài)會隨克蘭吸收更多“奇美拉”DNA后變得更可控?除威力更大的徒手攻擊之外,你們?nèi)绾巫屢靶灾雌饋砀耙矮F”、更血腥殘暴?
泰蒙:野性之力是《困獸》的核心,當你扮演克蘭時,你的角色會在人類和野獸兩種形態(tài)切換。游戲初期,你沒辦法控制形態(tài)轉(zhuǎn)換,這種轉(zhuǎn)換之所以發(fā)生在你身上,是因為對你所做的人體實驗。
但是隨著流程推進,你最終會獲得控制這種轉(zhuǎn)換的能力。這是游戲的真正樂趣所開始的地方,因為現(xiàn)在在任何你所能預(yù)見的情況下,你都可以運用野性之力。
試玩剛好加不到這一點,算是吊胃口了
野性之力其實是最難平衡的。我們從《吃豆人》(Pac-Man)那里汲取了非同尋常的靈感。雖然沒多少人這么想,但《吃豆人》也是一款生存游戲。在大部分時間里,你都在逃避那些鬼魂,它們想殺了你,碰到你你就掛了。可是當你吃到了能量球,你就進入了“野獸模式”,現(xiàn)在你可以反過來吃掉鬼魂了。
我們會觀察《吃豆人》的玩家在求生過程中花了多少時間,在能量球模式下又花了多少時間。《吃豆人》是一個很好的指南,讓我們以類似的方式去平衡《困獸》的野性之力。
我們的另一個靈感對你們來說可能很有趣,那就是《黑神話:悟空》,主角擁有“變化”機制,能夠變身成為不同的戰(zhàn)士。就像是我打Boss,我受了傷,變得越來越弱,可能打不贏時,我就會變身,比如變身“火戰(zhàn)士”(廣智)。這就是《黑神話:悟空》的“野性之力”,我覺得這也跟《困獸》的機制相仿。
(在《困獸》里)野性之力賦予的大多數(shù)能力都專注于戰(zhàn)斗,但實際上也有一些能力在跑酷時更有幫助,你會跑得更快,跳得更高,抵達人類形態(tài)下無法到達的地方。假如碰到夜魔,你可以輕松逃跑,也可以輕易殺死它們。
提到殘暴,克蘭真的會變得非常憤怒、非常“野獸”。他可以把敵人抓起來,把他們撕成兩半。他可以抓住僵尸的頭,然后碾碎它們。他當然可以秒殺僵尸,但他的能力不止于此;和大一號的怪物戰(zhàn)斗時,也能對它們造成相同的傷害,就比如,你可以爬到一個破壞者(Demolisher,又譯粉碎者)的腦袋上,然后把腦袋扯下來。
破壞者也是老怪物了,可惜玩到這里我怒氣沒滿
游研社:《消逝的光芒》系列設(shè)計了很多標志性的感染者或怪物。不過同種怪物于連續(xù)三代作品中出場,多少會讓老玩家脫敏。你們打算做些什么維持住敵人對老玩家的壓迫感?
泰蒙:謝謝你注意到我們對敵人的標志性設(shè)計。對于《困獸》,我有兩件事想提。
首先,我們通過“奇美拉”的形式引入了一票大型怪物敵人。它們很嚇人,但不會像夜魔那樣在大半夜里從陰影中向你撲來而讓你嚇一跳。它們嚇人,只是因為它們很大,你會覺得它們的每一次攻擊都會殺死你。它們的外觀設(shè)計也是故意為之,你會注意到它們的身體沒有任何皮膚,看起來可怕又驚悚。
至于既有的怪物設(shè)計,我們進行了一波技術(shù)升級,讓它們看起來更嚇人、我認為最明顯、最絕對的例子,就是夜魔——僅在晚上出現(xiàn)的恐怖怪物,黑夜之王。它們是最具標志性的怪物,是《消逝的光芒》里屬于僵尸世界的英雄。我們花了很多時間調(diào)整它們臉上的小細節(jié)和皮膚,讓它們看起來比以前更嚇人。
游研社:《困獸》宣傳片展示了大量供玩家使用的槍械,試玩流程里也是很早就發(fā)給了玩家手槍,游戲體驗迥異于《消逝的光芒2》。是什么讓你們改變了對于槍械的看法?你們怎樣看待槍械在游戲中的定位和平衡性問題?
泰蒙:《消逝的光芒》系列槍械有一段復雜的歷史淵源。我們在一代中加入了槍械,但是是在開發(fā)晚期才加入的,而且并沒有做好,只能算是游戲流程后期的添頭。到了二代,我們決定不再加入任何槍械,這是為了合理性,為了適配我們?yōu)槎鶚?gòu)建的世界觀。然而二代一發(fā)售,我們從玩家那里聽到最多的問題就是:“嘿,槍都去哪兒了?”
世界觀說是把槍支彈藥都投河了
結(jié)果二代后續(xù)更新還是把槍做了回來
而在《困獸》,我們想做一些不一樣的事情。我們想做出盡可能最高質(zhì)量的槍械表現(xiàn),讓它們呈現(xiàn)出《困獸》特有的酷。
為了實現(xiàn)這個目標,我們決定花費資源和開發(fā)時間,確保它們達到和市面上的射擊游戲一致的水準,包括你使用它們射擊的方式、感受、敵人被命中時所作出的反應(yīng)和效果等。我認為,我們已經(jīng)打造出了非常寫實的、合格的槍械和敵人(受擊)表現(xiàn)。
當然,在做平衡性這塊會存在一些困難。你可能認為,當你擁有一把開山刀和一把手槍時,手槍會更強大。但是我們想做的是,不讓槍械變得過于強大。所以我們平衡游戲的方式,是增大彈藥的獲取難度;而且當你開始射擊時,你會發(fā)出噪音,僵尸就會朝你撲過來。
我認為我們已經(jīng)為槍械和其他武器找到了一種平衡,讓他們變成具備同等威力,但是需在不同情況下使用的工具。在《困獸》中,玩家們會從開槍射擊中找到許多樂趣,但他們在扣動扳機前需要思考。《消逝的光芒》可不是一款只開槍不動腦的游戲。這是一款關(guān)于如何成為一名聰明的幸存者,知道該在何種時機使用哪種工具的游戲。
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