怪物獵人荒野哪怕在今年這個游戲大年也是最重磅的一款游戲之一,只要是喜歡動作游戲的玩家就沒有不期待的。所以即使是發售前的兩次試玩中優化有著嚴重的問題,都阻止不了玩家對游戲正式版的期望。
不過即使是游戲的正式版也沒能解決最重要的優化問題,在游戲發售之后,PC端極其糟糕的優化問題以及游戲本體的內容匱乏讓很多玩家極不滿意。在游戲發售的頭兩天怪物獵人荒野的steam好評率甚至一度達到了差評如潮,在之后才慢慢回暖,一直到現在也只是出于褒貶不一的評價,對于一款備受矚目的游戲大作來說這樣的口碑無疑是相當失敗的。
如果是其他游戲的話那么差的初期口碑對于游戲的銷量也是致命的打擊,可能直接就涼了。但是對于怪獵來說非但沒有影響,反而這一作的銷量更是達到了系列的巔峰,在短短的3天之內就銷量就突破了800萬份,這種成績放在所有游戲里都是最高的那一檔次了。
這種玩家邊罵邊玩的現象其實在其他游戲中也存在,但是很少,怪物獵人荒野能夠做到這一點我倒是感覺不奇怪,通過之前玩了怪獵前兩作以及卡普空的其他游戲我就已經感覺到了這一作怪獵必然存在的問題和不得不玩的理由。
其實這次新作被詬病最多的地方就是那糟糕的優化了,首發玩家幾乎全都遇到過卡頓,黑屏,跳出,掉幀等各種情況。一款游戲先不去說它好不好玩了,如果連最基本的流暢游玩都做不到,還沒玩多久就出各種問題的話那么我相信沒有人愿意給它好評,因為這代表了游戲廠商最基本的態度問題。
而且優化問題也并不是在今年的怪物獵人荒野身上才有的,卡普空去年發售的游戲龍之信條2就因為糟糕的優化問題導致了玩家的不滿了,一年過去了依然沒有看到解決的跡象。卡普空的RE引擎曾經在玩家圈子里可是“神優化”的代表,但是顯然無法勝任開放世界游戲,這也不得不讓我對之后的生化危機9捏一把汗了,因為大概率生化9也會轉型為開放世界游戲,優化問題到時候很有可能還是無法解決。
除了優化問題外,游戲內容的匱乏也讓很多粉絲不滿,游戲本身當然還是好玩的,但是主線劇情結束后能玩的內容太少了,怪物的數量太少,通關之后只能反反復復地刷那兩只龍很快就膩了。而且這一作的主線劇情也是大量的劇情播片,經常還沒打幾下就得看劇情,說實話有點本末倒置了,因為怪獵玩家其實都是沖著戰斗來的,劇情占比蓋過了戰斗屬實是讓人玩得不盡興。
卡普空對于怪獵的內容填充在前兩作中是采用了“分段式”更新的方法,大概就是每隔一段時間會在游戲里加入一兩種新怪。這種“擠牙膏”似的更新早就有很多玩家不滿意了,畢竟一款單機游戲最需要的就是一口氣打完,而不是在之后的一年甚至兩年中去慢慢地等官方添加內容,這樣和網游有啥區別?怪獵雖然能聯網玩,但是它畢竟是能聯機的單機游戲,而不是網游。
說到底還是卡普空無法在游戲發售時給玩家帶來完整的游戲內容,所以只能采用這種所謂的免費更新來慢慢完善游戲。這種做法在之前的怪獵世界和怪獵崛起中玩家一次又一次忍了,但是畢竟人的忍耐度也是有限的,所以這次對于游戲更新方式的不滿也是很多玩家打差評的主要原因。
但是即使如此怪物獵人荒野依舊取得了系列最好的銷量成績,完全不符合它目前的口碑現狀,說明有大量的玩家還是一邊罵但是一邊又忍不住入手玩了,我自己當然也是其中一員。原因無非只有一個,那就是這一類型游戲中根本找不到能代替怪獵的游戲。
怪物獵人系列誕生20年來獨自開創了“共斗游戲”這一分類,多年以來也有不少游戲試圖挑戰怪獵的地位,但是終究因為戰斗手感還有可玩性不如怪獵而被玩家拋棄了。說到底就是喜歡玩共斗游戲的只能選擇怪獵,不然的話就真沒有其他游戲玩了。
再說回這次的怪獵荒野,它確實優化差,通過后的游戲內容也算不上豐富,但是它確實足夠好玩。特別在戰斗這塊上不僅保留了怪獵世界和怪獵崛起的優點,還開發出了副武器系統,讓玩家可以在戰斗中同時使用兩把武器任意切換,無疑是讓原本就很豐富的打法流派再一次得到了擴充,可以說只要后續更新不斷,怪獵荒野的可玩性應該是最高的。
正是這樣的無可替代性讓怪獵荒野即使有著各種缺點也能賣得很好,也希望卡普空不要再揮霍玩家的耐心了,在后續的更新中盡快解決優化問題和填充游戲內容,畢竟一款游戲的口碑要積累起來很難,但是要敗光的話卻很快。
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