近些年,SOC游戲(開放世界生存建造)逐漸登上歷史舞臺(tái),并在部分頭部產(chǎn)品的亮眼表現(xiàn)下,循序漸進(jìn)地打響知名度,得到了許多玩家的接受和認(rèn)可。
如今,SOC游戲正在一條被眾多“前輩”鋪平墊穩(wěn)的道路上探索向前,部分身處其中的產(chǎn)品,寄希望在美術(shù)、內(nèi)容、題材等諸多方面打出差異化,實(shí)現(xiàn)影響力的多圈層多領(lǐng)域滲透,進(jìn)而在游戲曝光初期就能夠收獲一批數(shù)量可觀的玩家基本盤。
另有一部分已收獲成功,并手握成熟方法論的“后來(lái)者”,也在持續(xù)挖掘SOC品類游戲性方面的更多可能,在原有框架上做深層次延展,拔高產(chǎn)品的可玩性。
但倘若拋開上述“年輕人”,回顧一下SOC游戲的發(fā)展歷史,有一款產(chǎn)品絕對(duì)繞不過(guò),那就是Facepunch Studios制作并發(fā)行,于2013年以Steam搶先體驗(yàn)版的形式與玩家見面的《Rust》。
早在2013年上線初期,《Rust》就曾得到無(wú)數(shù)玩家的熱捧,只用兩個(gè)月便取得了百萬(wàn)銷量。據(jù)公開信息顯示,2021年2月《Rust》的銷量達(dá)到了1200萬(wàn)份,來(lái)到2025年其全球累計(jì)銷量更是超過(guò)了2500萬(wàn)份。打開Steam不難發(fā)現(xiàn),即便是距離首次與玩家見面已過(guò)去了12年有余,《Rust》的每日在線玩家峰值仍能達(dá)到15萬(wàn)左右的高度,在相關(guān)論壇和社區(qū)都能一窺游戲的火熱勢(shì)頭,并未因時(shí)間流逝成為歷史塵埃。
不過(guò)《Rust》推出多年后始終沒(méi)能 登錄移動(dòng)端,算是無(wú)數(shù)玩家的一大遺憾。
4月16日,《Rust》正版玩法授權(quán)的硬核生存對(duì)抗手游《失控進(jìn)化》正式開啟「燈塔測(cè)試」,早在4月8日游戲首次曝光之時(shí),該作就吸引到了百萬(wàn)量級(jí)玩家的關(guān)注,截至發(fā)稿前,其首曝PV的播放量已超500萬(wàn)。
此外,《失控進(jìn)化》開放預(yù)約僅過(guò)24小時(shí),便創(chuàng)造了預(yù)約數(shù)超200萬(wàn)的夸張成績(jī),目前游戲的預(yù)約用戶已超300萬(wàn),熱度可見一斑。
無(wú)論是透過(guò)首曝PV下方評(píng)論區(qū)的討論,還是測(cè)試開啟后玩家們?cè)诟鞔笳搲奶接懀軌虬l(fā)現(xiàn)玩家們對(duì)于《失控進(jìn)化》的期待。
一方面,期待集中在它對(duì)Rust核心體驗(yàn)的高度還原。寫實(shí)風(fēng)格的自然地貌和生態(tài),加上標(biāo)志性的地標(biāo)和角色,給予玩家一種非常熟悉的感覺(jué)。同時(shí),動(dòng)態(tài)天氣與晝夜系統(tǒng),以及24小時(shí)實(shí)時(shí)光照,進(jìn)一步放大了游戲的真實(shí)感和沉浸感,且游戲的戰(zhàn)斗方式以海陸空多維度戰(zhàn)斗展開,實(shí)現(xiàn)豐富且多元的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
另一方面,則是《失控進(jìn)化》在不斷的探索和創(chuàng)新中,發(fā)掘SOC游戲品類無(wú)限可能的諸多嘗試。本身《失控進(jìn)化》就具備著SOC生存賽道應(yīng)有的爽點(diǎn),不賣資源,不賣戰(zhàn)力加成,創(chuàng)造硬核生存體驗(yàn)的堅(jiān)持,恰恰成為了生存玩家認(rèn)可該作的關(guān)鍵。
但不得不承認(rèn),作為一款十多年的老游戲,在完成“端改手”的巨大變化時(shí),大概率會(huì)遇到無(wú)法規(guī)避的陣痛,并且在面對(duì)當(dāng)下玩家多元且多變的需求時(shí),游戲也很有可能會(huì)承受時(shí)代的“錯(cuò)位困局”。
不過(guò)《失控進(jìn)化》通過(guò)巧妙的調(diào)整和創(chuàng)新,將本可能承受的壓力化為了優(yōu)勢(shì)。
情報(bào)+劇本,優(yōu)化體驗(yàn)
當(dāng)玩家在荒島上醒來(lái),看到手中只有一塊石頭和一個(gè)火把的時(shí)候,《失控進(jìn)化》所帶來(lái)的擬真“荒島求生”便正式開始了。玩家要做的,就是直面自然環(huán)境、野生動(dòng)物與其他幸存者的威脅,在建造基地、資源采集、攻占敵營(yíng)、幸存者對(duì)抗等一系列博弈中存活下來(lái),讓手中的資源積少成多,成為一方霸主。
相比其他SOC游戲,《Rust》最獨(dú)特的魅力,就在于豐富玩法構(gòu)建下為玩家們創(chuàng)造出的高自由強(qiáng)社交生存體驗(yàn)。
《Rust》并沒(méi)有特別明確的目標(biāo),也不會(huì)給予玩家過(guò)分限制,它會(huì)從生存的角度出發(fā),潛移默化地創(chuàng)造出幾個(gè)一些生存方向,比如建造、掠奪、合作、探索等,正是這種漫無(wú)目的,讓生存寫實(shí),卻也讓生存艱難,玩家背負(fù)著叢林法則生活,稍不留神可能就會(huì)被其他人打斷節(jié)奏,或是主動(dòng)去打斷其他人的節(jié)奏。
相信熟悉《Rust》的玩家都見過(guò)這樣的畫面,幾個(gè)兄弟一拍即合,本著“鄰居就是我糧倉(cāng)”的信條,在高超探索技能的加持下,前往危險(xiǎn)度極高的據(jù)點(diǎn)搜刮優(yōu)質(zhì)武器裝備,在隨時(shí)可能吃不飽飯的時(shí)候,找到勤勤懇懇工作但防御有限的幸存者基地輸出一次雨點(diǎn)般的攻擊,完成“鳩占鵲巢”。
平心而論,對(duì)于手游玩家來(lái)說(shuō),漫無(wú)目的本就會(huì)削弱玩家“搓玻璃”的耐性,而死亡的挫敗感卻又太強(qiáng),二者相加,進(jìn)一步激化了負(fù)面體驗(yàn)。
為了規(guī)避負(fù)面體驗(yàn),也是為了讓玩家能夠收獲到獎(jiǎng)勵(lì),而非一死了之“從頭再來(lái)”,同時(shí)也為不知所措的玩家提供一個(gè)靈活的方向,《失控進(jìn)化》在游戲單局中加入了基礎(chǔ)目標(biāo)——“情報(bào)”的設(shè)計(jì)。
在《失控進(jìn)化》中,情報(bào)成為了玩家局內(nèi)的基礎(chǔ)目標(biāo)。游戲內(nèi)的情報(bào)系統(tǒng)會(huì)在世界中投放情報(bào),而玩家需要做的,就是在廣闊的開放世界中收集情報(bào)文件,將其帶回自己的基地中破譯并提交。通過(guò)游戲可知,玩家建造的工具柜會(huì)提供四種功能,其中就包含著“情報(bào)模式”,因提交情報(bào)而提升的情報(bào)等級(jí)會(huì)為玩家提供諸多關(guān)鍵獎(jiǎng)勵(lì),這也是玩家收獲獎(jiǎng)勵(lì)的重要途徑。
情報(bào)系統(tǒng)的出現(xiàn),很大程度上降低了玩家獲取獎(jiǎng)勵(lì)的難度,幫助玩家較快地完成前期積累,進(jìn)而過(guò)度到成熟階段,規(guī)避因漫無(wú)目的搜集所帶來(lái)的乏味,也讓玩家在早期面對(duì)他人進(jìn)攻時(shí)有一戰(zhàn)之力。此外,情報(bào)的出現(xiàn)也讓玩家有了一個(gè)較為清晰的方向,對(duì)那些渴望有清晰引導(dǎo)的玩家來(lái)說(shuō),創(chuàng)新概念情報(bào)系統(tǒng)的引進(jìn)著實(shí)是幫了大忙。
同時(shí),《失控進(jìn)化》還引入了”服務(wù)器劇本”系統(tǒng),可以理解為它將單局進(jìn)程劃分為多個(gè)階段,一方面隨著階段的變化會(huì)解鎖新的玩法,另一方面也控制著服務(wù)器資源產(chǎn)出。對(duì)于自由生存需求偏弱的玩家,每個(gè)階段還會(huì)提供階段任務(wù)。對(duì)于每一個(gè)階段的變化,劇本系統(tǒng)也會(huì)提供相應(yīng)提醒。
領(lǐng)地攻防,適合移動(dòng)端的快速戰(zhàn)斗
《失控進(jìn)化》在此次「燈塔測(cè)試」中共展示了三種模式,分別是標(biāo)準(zhǔn)模式,和在標(biāo)準(zhǔn)模式基礎(chǔ)上拔高生存壓力和競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度的挑戰(zhàn)模式,以及極為貼合當(dāng)下玩家碎片化需求,追求快節(jié)奏體驗(yàn)的領(lǐng)地攻防模式。
領(lǐng)地攻防模式是《失控進(jìn)化》新加入的模式,整局游戲只有15分鐘,共分為進(jìn)攻方6人和防守方4人,進(jìn)攻方的獲勝方式是摧毀防守方基地核心層的“工具柜”,反之則是防守方獲勝,這期間玩家們可以靈活運(yùn)用地形和道具。
此玩法希望玩家能夠在盡可能短的時(shí)間內(nèi),體驗(yàn)《失控進(jìn)化》的核心戰(zhàn)斗樂(lè)趣——炸家。
《失控進(jìn)化》的新嘗試,其實(shí)是在對(duì)原有模式進(jìn)行輕量化改造,在原有多維度體驗(yàn)的基礎(chǔ)上增加新模式來(lái)使體驗(yàn)延展,降低上手門檻和玩家負(fù)擔(dān)的同時(shí),讓喜歡生存博弈的玩家能夠快速投入并感受到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,將精力聚焦在游戲的核心對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)上。
從內(nèi)容上看,《失控進(jìn)化》在呈現(xiàn)原汁原味的體驗(yàn)方面做得非常到位,甚至在此基礎(chǔ)上增加了更為清晰的目標(biāo)指引和背景故事的呈現(xiàn),這在很大程度上,表明了官方是希望借助創(chuàng)新,去想更多玩家所想,滿足更多玩家需要,更重要的是,解決移動(dòng)端會(huì)存在的痛點(diǎn)。
諸多直擊需求的游戲模式,不只是呈現(xiàn)出了《失控進(jìn)化》在SOC品類的新思考,也是在通過(guò)對(duì)底層架構(gòu)的調(diào)整,借助內(nèi)容更迭去觸碰品類發(fā)展的天花板。
《失控進(jìn)化》也表示,游戲未來(lái)還計(jì)劃通過(guò)UGC編輯器與賽季制更新,持續(xù)擴(kuò)展內(nèi)容邊界。
不難看出,SOC游戲的延展升級(jí),已經(jīng)不再限于更為豐富的題材選擇,而是通過(guò)極具巧思的玩法設(shè)計(jì),甚至在故事、戰(zhàn)斗等方面的延展,去放大自己的游戲性,這些操作反映出了一點(diǎn)變化,那便是身處SOC品類中的選手們,或許要猛踩油門了,就像《失控進(jìn)化》這樣,以加速來(lái)博優(yōu)勢(shì)。
合作/投稿請(qǐng)加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問(wèn) http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.