近些年,SOC游戲(開放世界生存建造)逐漸登上歷史舞臺,并在部分頭部產品的亮眼表現下,循序漸進地打響知名度,得到了許多玩家的接受和認可。
如今,SOC游戲正在一條被眾多“前輩”鋪平墊穩的道路上探索向前,部分身處其中的產品,寄希望在美術、內容、題材等諸多方面打出差異化,實現影響力的多圈層多領域滲透,進而在游戲曝光初期就能夠收獲一批數量可觀的玩家基本盤。
另有一部分已收獲成功,并手握成熟方法論的“后來者”,也在持續挖掘SOC品類游戲性方面的更多可能,在原有框架上做深層次延展,拔高產品的可玩性。
但倘若拋開上述“年輕人”,回顧一下SOC游戲的發展歷史,有一款產品絕對繞不過,那就是Facepunch Studios制作并發行,于2013年以Steam搶先體驗版的形式與玩家見面的《Rust》。
早在2013年上線初期,《Rust》就曾得到無數玩家的熱捧,只用兩個月便取得了百萬銷量。據公開信息顯示,2021年2月《Rust》的銷量達到了1200萬份,來到2025年其全球累計銷量更是超過了2500萬份。打開Steam不難發現,即便是距離首次與玩家見面已過去了12年有余,《Rust》的每日在線玩家峰值仍能達到15萬左右的高度,在相關論壇和社區都能一窺游戲的火熱勢頭,并未因時間流逝成為歷史塵埃。
不過《Rust》推出多年后始終沒能 登錄移動端,算是無數玩家的一大遺憾。
4月16日,《Rust》正版玩法授權的硬核生存對抗手游《失控進化》正式開啟「燈塔測試」,早在4月8日游戲首次曝光之時,該作就吸引到了百萬量級玩家的關注,截至發稿前,其首曝PV的播放量已超500萬。
此外,《失控進化》開放預約僅過24小時,便創造了預約數超200萬的夸張成績,目前游戲的預約用戶已超300萬,熱度可見一斑。
無論是透過首曝PV下方評論區的討論,還是測試開啟后玩家們在各大論壇的探討,均能夠發現玩家們對于《失控進化》的期待。
一方面,期待集中在它對Rust核心體驗的高度還原。寫實風格的自然地貌和生態,加上標志性的地標和角色,給予玩家一種非常熟悉的感覺。同時,動態天氣與晝夜系統,以及24小時實時光照,進一步放大了游戲的真實感和沉浸感,且游戲的戰斗方式以海陸空多維度戰斗展開,實現豐富且多元的戰斗體驗。
另一方面,則是《失控進化》在不斷的探索和創新中,發掘SOC游戲品類無限可能的諸多嘗試。本身《失控進化》就具備著SOC生存賽道應有的爽點,不賣資源,不賣戰力加成,創造硬核生存體驗的堅持,恰恰成為了生存玩家認可該作的關鍵。
但不得不承認,作為一款十多年的老游戲,在完成“端改手”的巨大變化時,大概率會遇到無法規避的陣痛,并且在面對當下玩家多元且多變的需求時,游戲也很有可能會承受時代的“錯位困局”。
不過《失控進化》通過巧妙的調整和創新,將本可能承受的壓力化為了優勢。
情報+劇本,優化體驗
當玩家在荒島上醒來,看到手中只有一塊石頭和一個火把的時候,《失控進化》所帶來的擬真“荒島求生”便正式開始了。玩家要做的,就是直面自然環境、野生動物與其他幸存者的威脅,在建造基地、資源采集、攻占敵營、幸存者對抗等一系列博弈中存活下來,讓手中的資源積少成多,成為一方霸主。
相比其他SOC游戲,《Rust》最獨特的魅力,就在于豐富玩法構建下為玩家們創造出的高自由強社交生存體驗。
《Rust》并沒有特別明確的目標,也不會給予玩家過分限制,它會從生存的角度出發,潛移默化地創造出幾個一些生存方向,比如建造、掠奪、合作、探索等,正是這種漫無目的,讓生存寫實,卻也讓生存艱難,玩家背負著叢林法則生活,稍不留神可能就會被其他人打斷節奏,或是主動去打斷其他人的節奏。
相信熟悉《Rust》的玩家都見過這樣的畫面,幾個兄弟一拍即合,本著“鄰居就是我糧倉”的信條,在高超探索技能的加持下,前往危險度極高的據點搜刮優質武器裝備,在隨時可能吃不飽飯的時候,找到勤勤懇懇工作但防御有限的幸存者基地輸出一次雨點般的攻擊,完成“鳩占鵲巢”。
平心而論,對于手游玩家來說,漫無目的本就會削弱玩家“搓玻璃”的耐性,而死亡的挫敗感卻又太強,二者相加,進一步激化了負面體驗。
為了規避負面體驗,也是為了讓玩家能夠收獲到獎勵,而非一死了之“從頭再來”,同時也為不知所措的玩家提供一個靈活的方向,《失控進化》在游戲單局中加入了基礎目標——“情報”的設計。
在《失控進化》中,情報成為了玩家局內的基礎目標。游戲內的情報系統會在世界中投放情報,而玩家需要做的,就是在廣闊的開放世界中收集情報文件,將其帶回自己的基地中破譯并提交。通過游戲可知,玩家建造的工具柜會提供四種功能,其中就包含著“情報模式”,因提交情報而提升的情報等級會為玩家提供諸多關鍵獎勵,這也是玩家收獲獎勵的重要途徑。
情報系統的出現,很大程度上降低了玩家獲取獎勵的難度,幫助玩家較快地完成前期積累,進而過度到成熟階段,規避因漫無目的搜集所帶來的乏味,也讓玩家在早期面對他人進攻時有一戰之力。此外,情報的出現也讓玩家有了一個較為清晰的方向,對那些渴望有清晰引導的玩家來說,創新概念情報系統的引進著實是幫了大忙。
同時,《失控進化》還引入了”服務器劇本”系統,可以理解為它將單局進程劃分為多個階段,一方面隨著階段的變化會解鎖新的玩法,另一方面也控制著服務器資源產出。對于自由生存需求偏弱的玩家,每個階段還會提供階段任務。對于每一個階段的變化,劇本系統也會提供相應提醒。
領地攻防,適合移動端的快速戰斗
《失控進化》在此次「燈塔測試」中共展示了三種模式,分別是標準模式,和在標準模式基礎上拔高生存壓力和競爭強度的挑戰模式,以及極為貼合當下玩家碎片化需求,追求快節奏體驗的領地攻防模式。
領地攻防模式是《失控進化》新加入的模式,整局游戲只有15分鐘,共分為進攻方6人和防守方4人,進攻方的獲勝方式是摧毀防守方基地核心層的“工具柜”,反之則是防守方獲勝,這期間玩家們可以靈活運用地形和道具。
此玩法希望玩家能夠在盡可能短的時間內,體驗《失控進化》的核心戰斗樂趣——炸家。
《失控進化》的新嘗試,其實是在對原有模式進行輕量化改造,在原有多維度體驗的基礎上增加新模式來使體驗延展,降低上手門檻和玩家負擔的同時,讓喜歡生存博弈的玩家能夠快速投入并感受到戰斗的樂趣,將精力聚焦在游戲的核心對戰體驗上。
從內容上看,《失控進化》在呈現原汁原味的體驗方面做得非常到位,甚至在此基礎上增加了更為清晰的目標指引和背景故事的呈現,這在很大程度上,表明了官方是希望借助創新,去想更多玩家所想,滿足更多玩家需要,更重要的是,解決移動端會存在的痛點。
諸多直擊需求的游戲模式,不只是呈現出了《失控進化》在SOC品類的新思考,也是在通過對底層架構的調整,借助內容更迭去觸碰品類發展的天花板。
《失控進化》也表示,游戲未來還計劃通過UGC編輯器與賽季制更新,持續擴展內容邊界。
不難看出,SOC游戲的延展升級,已經不再限于更為豐富的題材選擇,而是通過極具巧思的玩法設計,甚至在故事、戰斗等方面的延展,去放大自己的游戲性,這些操作反映出了一點變化,那便是身處SOC品類中的選手們,或許要猛踩油門了,就像《失控進化》這樣,以加速來博優勢。
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