熱愛與荊棘鋪就的未知之路
今年玩家對獨立乙游(買斷制乙游)的討論愈發熱鬧了起來。
在主流視野中,乙游玩家大都集中在幾大長線運營的乙游中。不過,玩家總會渴望新內容、新角色。她們探尋新乙游的目光不僅投放到已上線的游戲如《災厄黑龍與謊言公主》、《我的戀愛逃生攻略》等產品上,還對一些正在制作中的乙游報以期待。
獨立乙游《我的戀愛逃生攻略》
翻看相應的開發日志,處于制作初期的游戲或源于一個突如其來的靈感,或因幾個志同道合的朋友一拍即合而產生。游戲背后的制作者們懷著一腔熱血投身于可能并不熟悉的游戲行業,期盼有一天能將自己制作的游戲帶到玩家手中。
然而,僅依靠熱情是遠遠不夠的。在實際游戲開發過程中,任何一個環節都可能給人當頭一棒。對缺乏經驗、只靠摸索前行的制作者們而言,更是障礙重重。
我與幾位正在制作獨立乙游的工作室或個人交流之后,深刻體會到熱情和創意是開發的基礎,要想真正在這條路上走到底,還需要有解決各種各樣困境的能力。她們勇敢,正直,對游戲擁有一腔熱血。她們也時常會感到膽怯,害怕不被玩家認可,被市場拋棄。
(未特別說明的情況下,本文中制作者指獨立乙游制作者。)
動力是游戲,困境也是游戲
當前買斷制乙游市場面臨著一定同質化問題。許多單機乙游以視覺小說的形式呈現,玩家通過選擇不同的選項來左右劇情。這種形式更貼近“互動閱讀”,技術要求相對較低,例如橙光就能為創作者提供這類易于操作的劇情編輯器,每個人都能輕松上手。
可乙游畢竟還是個“游戲”,制作者們逐漸意識到,除了簡單的點擊選項,游戲本身還應具備更多元的玩法。當前,不少乙女游戲,開始逐步加入RPG、解謎推理等元素,甚至有獨立乙游或女性向游戲制作者還會為游戲增添各種小游戲,讓玩家不至于感到枯燥、退坑。
已上線的獨立女性向游戲《欺神弄鬼》中的釣魚系統
已上線獨立游戲《薇拉里婭的燭花》中的實機探索畫面
不過,添加的玩法越多,面臨的困境就越多。
其中之一便是錢的問題。這無關游戲類型,除了較為幸運而能獲得投資的工作室,小團隊作坊在早期游戲開發過程中總會遭遇“燒錢”的困境。立繪、音效、配音等各個游戲環節,都需要錢。
我跟黃油工作室《Priestess女祭司》兩位主創阿廢和小草,聊了不少。她們坦言,盡管在制作前已做好了“燒錢”的準備,但真正開始操作時,才發現每一環都需要資金,“燒錢”程度遠超預期。
這種情況并不難理解。如果不是一人成軍或團隊成員較為全面的游戲工作室,總有需要用金錢來彌補短板的時候。
另一個普遍問題則是人脈和經驗。沒有在游戲公司參與過項目制作,或是沒有參加過類似Game Jam等活動的制作者,將面臨幾乎是零經驗、零人脈、零技術的三無開局。對她們來說,一切都得從頭摸索。
擅長劇情的制作者會發現游戲劇本的撰寫與過去寫的小說完全不同。而專攻美術的制作者則意識到,立繪和CG不僅僅是畫得好看那么簡單,還要保證在整個游戲中具有一致性。
在游戲公司里,這些工作早已工業化,輸出的游戲內容都有質量保證,但對于這些獨立制作者來說,所有的質量把控只能依賴自己。
其中,決定游戲能否正常運行的程序部分尤為關鍵。阿廢和小草就曾在這方面吃過沒有經驗的虧。
她們告訴我,去年《Priestess女祭司》就曾開啟過眾籌。在此之前,不擅長程序的兩人會定期與程序溝通,確保各項工作按進度推進,并且一切運營、宣發和活動準備都是依照程序的排期而定。
就在開啟眾籌活動的第二天,她們的程序因現實原因無法繼續參與項目。即使緊急尋找到幾位程序老師,也無法在眾籌期限內完成Demo的制作,這導致她們無法兌現對玩家的承諾。
阿廢和小草后來復盤:“如果我們懂代碼的話,就不至于聽信(前)程序的一面之詞而發現不了問題了。玩家花了時間和精力進群、抽獎,就是想來試玩我們的Demo,但我們卻拿不出來,這不就成騙局了嗎?”
經歷風波后,《Priestess女祭司》目前的實機界面
歪脖工作室的《晴天酒吧 Sunnyday》尚在游戲開發初期,主創之一小白龍也提到了經驗不足的問題。她直言,很多問題都是初次遇到,不過依然希望能夠在確保游戲質量的同時盡量加快進度。
我已棄我身,能否留我影
錢、人脈、開發經驗等共性問題,是所有獨立游戲工作室都可能遭遇的。不過,每種游戲類型都會面臨各自獨特的困境,乙游在這方面同樣有著不同的挑戰。
許多乙游玩家尤為關注的一個問題是:主控角色在游戲中的定位是什么?
這個問題不僅僅是玩家會根據制作者的描述來判斷游戲是否合其心意,更是許多制作者在開發初期時不斷琢磨的重點。它甚至在某種程度上與她們選擇開發乙游的初衷密切相關。
小白龍在決定制作《晴天酒吧》前,曾處于因車禍而只能躺床養傷的糟糕狀態中。她坦言,在那段灰暗的日子里,是各種乙游給她帶來了心理慰藉。但時間久了,她也會陷入困惑:“如果他(男主)現在就站在我面前,他真的會毫不猶豫地愛我嗎?我真的有那么好嗎?”
乙游的世界離她很近,近到只隔著一層屏幕,可這層屏幕又像一道望不見底的深淵。因為現實不只是感情糾葛,如果游戲中的角色沒有經歷成長,很可能就無法讓人沉浸其中。
小白龍提到,這就像是被戴了一個空卻重的王冠,缺少了自己專屬的成就感。正因為如此,她在設置主控角色時,希望玩家可以不只沉浸在感情糾葛中,而是真正參與到故事里。
和小白龍的經歷相比,阿廢和小草的契機則要簡單的多。她們玩過市面上大多數乙游后,覺得有些“不得勁”,于是決定干脆想“做一頓好飯”給自己以及“好這一口飯”的玩家。
她們不希望主控角色只能處于旁觀者的狀態,但也不會將其設置得過于有性格,以至于跟玩家產生巨大的割裂感。
阿廢強調:“非要說的話,她應該是一個‘自然人’,人會有的反應她都有?!?/p>
然而,這種角色設定并沒有明確的標準,玩家的偏好各不相同。如果處理不好,可能會對整個游戲項目產生較大的影響。
有在職工作的制作者R老師,曾和一名劇本老師合作開發一款乙游。因為主控角色的設定問題,劇本作者陷入了一場爭議,最終導致游戲開發幾近停滯。
“眾口難調,大家不滿意的點都不一樣。有些玩家會把一些設定上升到作者本人,”R老師也有些無奈,“大家都希望可以自選女主的性格,并且男主可以依據性格有不同的反應。但在實際開發過程中,故事的設定總是有限制的,大廠也無法做到完美自由。”
與傳統的手游不同,獨立乙游大多采用買斷制,這決定了它們必須講述一個有始有終的故事,而不是像手游那樣依賴長期的陪伴感和持續的更新。這一差異也使得制作者在創作時不得不平衡游戲的情感深度與市場需求。
她們努力把“自己”從游戲中摘除,但又不可避免地會留下一些“影子”。
小白龍提到,為了構建游戲的世界觀,主控角色在身份設定上無法避免地會受到一些局限。黃油工作室的制作者也表示,如果女主角完全沒有設定,那么這個故事就幾乎無法進行下去,主角會變成一個“攝像頭”,一個工具一樣的存在。
一些獨立游戲似乎沒有如此多的顧慮,制作者可以自由地將自己的理念融入游戲之中,按照自己的想法來構建角色和故事。
已在五一期間上線的獨立游戲《薇拉里婭的燭花》被其制作人A小姐定位為“解謎+角色扮演”的游戲。她告訴我:“我認為我們的游戲更‘作者化’一些,它不是工業化流水線作品,而是在情感表達上有非常真誠、獨特性的創作?!?/p>
A小姐更想做一款不“討好型”的、從角色自身出發的游戲,用她的方式講述角色的故事。故事中會有戀愛元素,但更多的是關于選擇、記憶,以及自我認知的主題。
游戲《薇拉里婭的燭花》
與此同時,獨立游戲吸引的受眾雖有重合的部分,但也有所區別。比如《薇拉里婭的燭花》所定位的目標受眾是“對關卡設計敏感、喜歡沉浸式劇情的玩家,尤其是愿意跟隨主角內心旅程、接受慢節奏故事展開的群體?!?/p>
精致的立繪也為《薇拉里婭的燭花》吸引了一批玩家
然而,對于乙游來說,一定程度的“討好”似乎是必要的。每款獨立游戲的開發都離不開玩家反饋,而那些旨在為玩家提供情感體驗的乙游創作者,尤其需要處理好有關情緒問題的反饋。
除去需要小心處理的情緒問題,大多數反饋對制作團隊都有著正向的作用。在內測期間,黃油工作室曾收到了一份長達16條的詳細反饋建議,其中包括了諸如走路速度、流程設計等非常實用的修改點。
盡管小白龍的游戲尚未進入測試階段,但她也希望能通過玩家反饋了解他們對劇情的接受程度,尤其是在情感沖突和道德抉擇等方面的反應。她表示,她并非單純想迎合大眾口味,而是希望尊重玩家對敏感話題的反饋,并在處理時盡量細致且理性地加以應對。如果存在大眾雷點,也會做好警示標識。
乙游始于情感,落腳于情感。這種獨特的情感張力要求,往往迫使制作者在“作品”與“商品”間找到一個微妙的平衡點。
“做其他類型的游戲也會有領域上的要求,而乙游剛好就是在意這些東西。既然我們選擇做這個方向,我們自己肯定需要在意這些點?!毙〔葸@樣說。
批評是必經之路
不管是共性問題,還是個性問題,制作者們所面臨的困境也讓許多潛在玩家在“是否支持”上猶豫再三,特別是當一款乙游開啟眾籌之后。如果是名不見經傳的工作室所開啟的眾籌,玩家們會擔心自己是否會為一個質量不過關的游戲買單。
《Priestess女祭司》在眾籌界面畫面之一
我曾詢問過乙游愛好者阿路是否愿意支持獨立乙游工作室的眾籌活動。阿路認為:“至少得讓我看到點我感興趣的東西,不能僅憑幾個立繪和劇情介紹就讓我掏錢,那樣就是做慈善了。我買乙游就是想玩游戲,想談戀愛?!?/strong>
阿路還補充:“我是很愿意支持獨立乙游的……但是總有踩雷的時候,我也不是有太多的要求,但是起碼要CG好看,劇情合乎邏輯并且沒有什么大雷,這種應該是任何一款游戲的基本要求吧?”
乙游不僅是娛樂產品,還在一定程度上具備情感寄托的功能。玩家在眾籌時不僅花費了真金白銀,還付出了一份期待、一份信任,如果被“騙進來殺”自然不愿意買賬。
韓國乙游《Salty hounds》在眾籌宣傳時,憑借精美的立繪、簡中友好的翻譯以及開放世界的設定吸引了不少國內玩家的關注。然而,游戲多次跳票,甚至曾一度引發外界懷疑制作者是否已卷款跑路。盡管游戲最終成功上架Steam,但依然有不少玩家在評價中指出,游戲的性價比未能達到預期。
即便是好評里,玩家也指出了很多問題
有些差評較為中肯,但也不乏因情緒激動而情緒化的批評。在訪談過程中,我也詢問了幾位制作者是否做好了接受“差評”的心理準備,每位受訪者似乎都表現出了較為積極的心態。
在職的R老師表現得非常樂觀:“我個人其實并不在意別人怎么說,如果是客觀準確的修改意見我會聽從,但是帶有強烈主觀思維的我不會聽的?!?/p>
小白龍和她的團隊在建立之初便已做好了各種心理準備。她們說:“如果所做的游戲能被玩家看見,即使最后被玩家吐槽,或許也能算是一種成功”。
阿廢和小草則更加大方直率:“既然是商業作品就一定會被討論,有喜歡的玩家就一定會有不喜歡的玩家?!?/p>
在乙游開發過程中,制作者們也常常討論:除了情感體驗,自己究竟還能為玩家帶來什么。
她們有希望能夠傳達“女性魅力不僅僅來自外貌,更多的是內心的堅強與勇敢”;有希望通過游戲表達“無論玩家喜歡誰,最重要的是學會愛自己,因為你才是那個宇宙的中心”;還有人則希望通過游戲讓玩家感到快樂與愉悅。
而無論游戲最終的效果如何、是否有達到自己和玩家們的預期,制作者們都已在這個過程中獲得了不小的成長。
阿廢和小草這對互補的組合,盡管經歷了不少挫折,但她們的游戲開發技能、團隊管理能力以及社交能力都有了顯著提升。
小白龍在團隊中身兼多職:制作人、策劃、主程序等。她在開發過程中鍛煉了領導、協作和技術能力等各方面的素質。她自己形容這一過程:“說起來痛苦,實際上更痛苦。但話說回來,工作室里都是一群香香軟軟的女孩子,我這種骨灰級宅女在開發過程中結識了很多很多獨立幽默優秀的女性朋友,我覺得很幸福?!?/strong>
僅憑熱愛,不能壓倒開發游戲道路上的所有荊棘,但荊棘同樣也無法完全磨滅熱愛。制作者們或站在探索之始,或已行走已久。至于這條路究竟能走多遠、能否通向預期的地點,還需要市場與玩家進行檢驗。
任何游戲的開發之路都不是平坦而輕松的,但若獨立乙游這條賽道上有了越來越多的制作者,相信未來也將吸引更多人邁入其中。
而對于這些尚在開發中的獨立乙游制作者而言,眼下最重要的任務,也許就是那句最簡單卻最關鍵的話:
“把游戲做出來再說?!?/strong>
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