在21世紀初的頭幾年還是國產單機游戲百花齊放的年代,當時涌現出了不少經典游戲,哪怕放在今天來看除了畫面之外無論是劇情還是玩法都依然優秀。
當年國內最流行的單機游戲之一就是暴雪的《暗黑破壞神2》,所以也有游戲廠商借鑒了暗黑的一些玩法開發了國產版的“暗黑破壞神”,最著名的就是《秦殤》和《刀劍封魔錄》這兩款游戲。
不過在我看來《秦殤》其實玩法更加類似當時的《博德之門》,因為這兩款游戲都是主打小隊模式,需要到處收集隊友,真正類似暗黑的游戲其實只有《刀劍封魔錄》。
《刀劍封魔錄》是像素軟件于2002年發布的一款ARPG游戲,游戲的整體風格類似于當時大火的《暗黑破壞神2》。再加上游戲的整體質量也相當高,在當年不僅獲得了國內玩家的認可,在海外玩家群體中的口碑也很不錯,所以也被很多玩家稱為國產暗黑。
不過全程玩下來通關之后你會發現這兩者之間其實還是有著很大的區別的,特別是戰斗部分,我個人覺得刀劍封魔錄要比暗黑2更優秀。
刀劍封魔錄的戰斗系統類似于格斗游戲,有著連招,閃避和必殺等格斗游戲中才有的機制,其實是因為開發組很多成員當年都是格斗游戲粉絲的緣故,所以他們對于戰斗部分的打擊感和手感都相當重視,并不像暗黑那樣攻擊只要對著怪物點鼠標左鍵就行。
游戲總共有3種職業,分別是劍士,刀客和女俠,每種職業的普通攻擊也是截然不同的,招式之間的差別也很大,如果想要完整體驗游戲的話肯定需要3種職業全都玩一遍。并且這游戲最有意思的地方就是玩家可以自行把人物技能招式組合起來打出連擊效果,這也是游戲最核心的玩法。
當時的玩家最大的樂趣就是研究各種效果華麗的連招,因為游戲自帶技能編輯器,玩家可以通過把不同的技能編輯在一起,戰斗時按一個鍵就能釋放了,合理組合的話可以打出更多的連擊次數,所以當時不少玩家追求的目標就是用不同的技能組合在保證觀賞效果的同時打出游戲的上限99連擊。
除了連擊之外當人物能量滿了之后還可以釋放終結技,終結技的效果非常炫酷,游戲還自帶肢體部位破壞系統,在戰斗中可以選擇優先破壞敵人的四肢來限制他們的行動力從降低難度。這種豐富且多樣化的的戰斗玩法在當時給了我很大的震撼,至少在戰斗系統上我認為刀劍封魔錄是要超越暗黑破壞神2的。
游戲的裝備系統也和暗黑2完全不同,刀劍封魔錄是沒有裝備的,只有寶石孔位。初期武器和護甲各有3個孔位,玩家要做的就是打怪刷寶石,每種寶石都有不同的屬性,后期可以合稱為高級寶石,寶石孔位上限后期也可以增加,其實就是把同類游戲的裝備換成寶石了而已。
不過雖說游戲的戰斗十分爽快,但是游戲的難度也相當高,如今玩家公認的高難度的魂類游戲其實在當時還不一定比刀劍封魔錄來得難。即使是普通難度下的敵人都不好對付,因為他們的AI相當高,雜兵之間甚至會相互配合,會格擋和閃避玩家的攻擊,要是沒點格斗游戲和動作游戲的底子玩家哪怕是普通難度都會打得相當痛苦,在BOSS那更是得死上好多次都不一定能過。
而且地圖上還有各種陷阱,比如藏在障礙后面會突然沖出來自爆炸玩家的怪物,初次玩的時候基本都會中招。當年海外就有游戲媒體評測里提到刀劍封魔錄的難度太高了,很多玩家甚至在第一個精英怪掘墓鬼這里就被打得信心全無,最后無奈退坑了,這難度哪怕是對比現在的魂類游戲都完全不差。
可能就是因為難度過高的原因,這款游戲在當年的銷量并不高,銷量總共只有20萬份,其中13萬份還是來自海外,國內銷量只有7萬份。當然其中不乏當年盜版游戲泛濫的原因,但是游戲的難度過高和無法像其他RPG游戲那樣刷裝備其實對游戲的銷量也是有著一定的影響的,也正是因為不理想的銷量數據才讓這款當年的國產ARPG神作沒有了續作。
其實對于這款當年的國產ARPG神作我是十分為其感到可惜的,因為它的戰斗玩法就算放在今天也是相當有趣的,僅僅只是畫面跟不上時代了而已,如果可以用現代游戲技術重制一下的話肯定會吸引到大批新玩家,大家覺得呢?
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