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先說背景,因?yàn)闀簳r(shí)沒有統(tǒng)治者+出現(xiàn)了賺大錢的產(chǎn)品,搜打撤被普遍認(rèn)為是未來幾年最大的“新玩法”機(jī)會之一,不斷有競爭者在市場上冒出頭。
沐瞳就是其中之一。
去年年8月,這家公司首曝了俯視角搜打撤手游《代號:撤離》,以3V3射擊、快節(jié)奏、美漫視覺風(fēng)格為主要標(biāo)簽,被視為“第一款俯視角塔科夫”,不過今年項(xiàng)目接連大調(diào),逐漸變成了官方口中的MOBA+搜撤游戲(沒有打)。
前有頭部廠商提前占位高品質(zhì)搜打撤,憑“特色”求“份額”無疑是條可行之路。但從5月大規(guī)模不限號測試的反饋來看,沐瞳的“新選擇”并不理想。
不少玩家給出了類似下圖的評價(jià):
這是不是意味著以MOBA去切搜打撤不可行?問題又出在哪里?
有了“開火鍵”,卻“不再是射擊游戲”了
前后兩代的《代號:撤離》在視覺上有不小的差異,最新版本把視角拉得更高了,同時(shí)畫面風(fēng)格也有了向現(xiàn)代的轉(zhuǎn)化,整體偏明亮些。
該變化“見仁見智”,有人覺得舊版更有沉浸感,也有人覺得新版品質(zhì)更高。
左舊,右新
讓大家覺得“重做”的內(nèi)核區(qū)別在于操作反饋。
原本的《代號:撤離》是偏輕度化的射擊游戲,設(shè)定為當(dāng)人物移動路徑上的視覺范圍內(nèi)存在敵人時(shí)角色會自動射擊。盡管“自動”,但由于玩家手持步槍時(shí)可上下移動來控制彈道,手持狙擊槍時(shí)會出現(xiàn)射擊按鍵,長按瞄準(zhǔn)松開射擊,它仍能給到“在玩射擊游戲”的反饋。
而新版呈現(xiàn)了截然不同的體驗(yàn)。
項(xiàng)目組一是取消了自動射擊,所有武器都需要手動按射擊鍵了(仍會自動索敵),二是加入了彩虹六號的干員系統(tǒng),讓角色有了特殊技能來增強(qiáng)戰(zhàn)斗中變化。
如果把這兩點(diǎn)套用在初版操作上,可能會帶來更強(qiáng)射擊反饋。然而項(xiàng)目組同時(shí)取消了此前可以控制槍線的“微操”,并且更進(jìn)一步把所有武器都更改為了“充能”——玩家無法在過程中換彈,一旦子彈用完,射擊就會“卡殼”需要等充能自然恢復(fù)。
用個(gè)形象的比喻,新版《代號:撤離》玩家操控角色更像在玩《王者榮耀》英雄馬可波羅,射擊就是1技能,冷卻不受自己控制。至于干員帶有的技能,則是大招。
因此,《代號:撤離》表面還是以槍械作為武器,實(shí)際上戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻變成了MOBA,另外,武器可以搭配的特殊效果配件,還提供了類MMO的“裝等差距”。
從官方此前表態(tài)來看,現(xiàn)狀是項(xiàng)目組“有意為之”。
由于好奇在大規(guī)模測試收到玩家反饋后是否會選擇“回檔”,筆者曾嘗試聯(lián)系沐瞳,但項(xiàng)目組稱還在調(diào)優(yōu)不對外發(fā)聲,未來方向暫不知曉。
搜打撤“變形”不能跳出“局內(nèi)邏輯”
問題是,基于“俯視角搜撤玩法(無打)正確”的判斷,《代號撤離》思考的只是讓戰(zhàn)斗更具策略性,而非在搜-打-撤的循環(huán)中改變。
加上俯視角也確實(shí)難還原射擊操作樂趣,更偏策略。如絕地求生IP俯視角射擊新游時(shí)談到 “盡管他們的產(chǎn)品偏硬核射擊,但喜歡單純射擊體驗(yàn)的用戶遠(yuǎn)不如關(guān)注帶策略性射擊的玩家有興致”。
認(rèn)知疊加,就有了用強(qiáng)策略的MOBA戰(zhàn)斗換射擊的嘗試。
然而新一輪測試證明,《代號撤離》中的MOBA未能平替射擊策略反饋。這是因?yàn)椤按颉钡臉啡げ坏韧趹?zhàn)斗策略,在于“自己玩的路線有沒有競爭壓力”、“有無以小博大可能性”、“戰(zhàn)局信息獲取和分析能多大程度影響結(jié)果”。射擊玩家的差異操作水平與每一條息息相關(guān),反觀《代號撤離》并未把MOBA和這些爽點(diǎn)做好融合,導(dǎo)致“打”可有可無。
其實(shí)我們并不能說《代號撤離》的設(shè)計(jì)邏輯就不行,它拆掉打之后,以俯視角+搜撤架構(gòu)了自己的獨(dú)有體驗(yàn)循環(huán),不過第一次測試到底是驗(yàn)證了“俯視角搜撤玩法(無打)正確”,還是驗(yàn)證了“俯視角搜打撤有潛力”,這點(diǎn)可能需要沐瞳重新思考。
當(dāng)下市場上搜打撤的變形,大多數(shù)還在體驗(yàn)循環(huán)的框架里去創(chuàng)新。
參考永劫無間的成功,有廠商去做了武俠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即將測試的《代號SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基礎(chǔ)上,有廠商融入了獨(dú)特的新機(jī)制,如網(wǎng)易代理前暴雪創(chuàng)始人成立公司開發(fā)的《無主星淵》(增加飛船生存基地)。
另外也不乏借搜打撤的“皮”,卻跳出了搜打撤“競爭”邏輯的案例,比如B站的《逃離鴨科夫》作為單機(jī)PVE,實(shí)際已經(jīng)明確了養(yǎng)成系闖關(guān)探索玩法,有自己穩(wěn)定的成就感循環(huán)。
還是如開篇所言,搜打撤是一個(gè)大的市場機(jī)會,它覆蓋一類用戶群體,也就成為了大家爭奪的切入點(diǎn)。而無論是如何變形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,總要保留其中一點(diǎn),才有可能分到這個(gè)市場上的一杯羹。
跳出了圈子,一切就需要重做驗(yàn)證了。
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