真新鎮(zhèn)小茂 | 文
01
——《噴子們贏了,惡意不息死了》
敲下這段話后,面對空空如也的公司賬戶,和Steam的上萬條差評,《惡意不息》的制作人Thomas Mahler,或許會回想起和微軟恩斷義絕的那個下午。
很多時候,懷抱夢想的獨(dú)立游戲工作室翻車,都能引起玩家們的同情,甚至自發(fā)團(tuán)結(jié)起來,幫助游戲打贏復(fù)活賽。相比成為遺憾,所有人都愿意去延續(xù)一點點可能性,獨(dú)立游戲圈不缺少這樣如童話般的美好故事。
但今天我們要講的故事,是一個標(biāo)準(zhǔn)的反面教材。
《惡意不息》的開發(fā)商Moon Studios,上一部作品是銷量1500萬,感動過無數(shù)人的銀河惡魔城游戲《奧日》系列。當(dāng)時他們隸屬于微軟旗下,如今已經(jīng)自立門戶,成了獨(dú)立游戲工作室。在《惡意不息》剛公布的時候,Thomas Mahler自信滿滿地稱其為自己的“塞爾達(dá)”,融合了《暗黑破壞神》的刷寶構(gòu)筑和《黑魂》的戰(zhàn)斗風(fēng)格,更宣稱要“徹底顛覆ARPG的玩法界限”。口氣狂得離譜,像是港漫里出來的。
然后,就華麗地翻車了。游戲去年4月上線EA版,首發(fā)好評率只有59%的“褒貶不一”。盡管后來好評率有一定回升,但時隔一年后的新版本,即今年5月剛推出的“破城”版本,差評又堪比國潮來襲。最狠的時候,近期評價一度跌破20%,俯沖差評如潮。
面對千軍萬馬,Thomas Mahler緊急從卡牌庫里發(fā)動了必殺技組合——我玉玉癥犯了。起手打出一張“昨天可能是我人生中最糟糕的一天”,為玉玉情緒賦能;隨后直呼“玩家如果還打差評,兩個月之內(nèi)公司就要倒閉”,打通垂直領(lǐng)域抓手;最后不忘禍水東引,怒斥“刷差評的瘋子是一群LGBT”,通過顆粒度拆解實現(xiàn)組合拳打法,在玩家心智中形成護(hù)城河。
其實單看數(shù)據(jù),它的處境沒有那么惡劣。這游戲現(xiàn)在有超過3萬5千條Steam評論(同時在PS和XBOX上發(fā)售),好評率也回升到了75%左右。說明游戲銷量根本不低,而且不乏亮點,很多玩家都喜歡它。
更新:Thomas Mahler后來又聲稱公司目前沒有致命的財務(wù)危機(jī),此前的“破產(chǎn)”言論,是為了反擊一些“帶有政治動機(jī)”的負(fù)面評價。
然而《惡意不息》的風(fēng)評,是獨(dú)立游戲里的奇葩。奧日系列的成功,和制作人的賣慘,沒轉(zhuǎn)化成輿論場的免死金牌;網(wǎng)上大量諷刺這游戲的玩家,也不全是沖著游戲內(nèi)容去的,而是將矛頭對準(zhǔn)了工作室,指責(zé)其是背刺前東家的“白眼狼”。
無論是兩極分化嚴(yán)重的口碑,還是這種玩家主動為“大資本發(fā)聲”的情況,都實在不怎么多見。
02
Moon Studios,就叫它月亮社好了,成立于2010年,兩位創(chuàng)始人是Thomas Mahler和Gennadiy Korol。Thomas Mahler是奧地利出生的藝術(shù)家,擔(dān)任工作室的CEO,負(fù)責(zé)美術(shù)、劇情和關(guān)卡設(shè)計等創(chuàng)意工作;Gennadiy Korol則是來自以色列的程序員。
Thomas Mahler(左)與Gennadiy Korol(右)
由于兩位創(chuàng)始人身處異地,月亮社最初就實行的是遠(yuǎn)程辦公模式。因此早期許多關(guān)于《奧日》系列的宣傳報道,都把游戲浪漫地渲染成“一個全世界40多國藝術(shù)家合力創(chuàng)造的藝術(shù)品”。但《奧日》真實的開發(fā)故事不僅不浪漫,而且很殘忍,我們放到后面再說。
不管怎樣,《奧日》系列是我最喜歡的銀河惡魔城游戲,它的美觸及靈魂,有種近乎神性的藝術(shù)表達(dá)。每一幀畫面如印象派油畫般絢爛,旋律似交響曲般磅礴,讓我沒法用邏輯思維去分析和贊美它。
通關(guān)多年后,我還記得銀之樹逃亡關(guān)卡帶來的震撼。它將“難度”與“美”化解為一場自我超越的儀式,玩家在反復(fù)的死亡中錘煉操作,卻因永不中斷的動態(tài)配樂與場景光影的撫慰,始終心懷希望,奮勇向上,終讓逃亡成功的狂喜與音樂高潮完美共振,成就心靈的救贖,也成就了載入游戲史冊的心流體驗。
和許多玩家一樣,我感謝月亮社帶給我的獨(dú)特審美和情感體驗,去年也第一時間上手體驗了EA版的《惡意不息》。
和《奧日》最顯眼的成功秘訣類似,《惡意不息》的美術(shù),也有著“渾然天成”的質(zhì)感,簡單講,就是讓實機(jī)畫面宛若一副活過來的油畫。
美術(shù)團(tuán)隊調(diào)和了哥特式的莊重與克蘇魯?shù)幕煦纾稻G、深褐與猩紅交織,呼應(yīng)瘟疫肆虐的末世基調(diào)。這游戲的人物設(shè)計雖然被很多人噴身材畸形,但我覺得這種矛盾感是制作組有意而為之。長臂猿般的畸形體型和扭曲的盔甲紋路,就是在隱射人類被未知恐懼扭曲后的樣子,繪制一副出關(guān)于墮落與救贖的畫卷。
所以游戲的差評,主要集中在玩法身上,但又很難用爛來形容。找個奇怪的角度舉例,我覺得月亮社就像是個剛拿到高級技師證的大廚,想燉一鍋驚天地泣鬼神的超級佛跳墻顛覆業(yè)界。然而想法太多,八大菜系西餐日料所有能想到的技法統(tǒng)統(tǒng)往里塞,成了鍋無法評價的四不像,但要說它一文不值吧,又有點冤。
如我們開頭所說,《惡意不息》是一款試圖融合“暗黑like”和“魂like”的ARPG游戲。但事實上,這游戲的野心龐大到找不出詞匯形容,玩法還包括且不限于“生存建造”“采集冶煉”“箱庭探索”“詞條養(yǎng)成”“roulike”“PVP”等N種要素。
《幻獸帕魯》也啥都縫,但人家不以高難度見長。但《惡意不息》的縫合,偏偏把各種玩法的難點都累積疊加了。
“小怪人均瘋狍子,八百里外大跳劈,一刀送你見閻王”,這類魂游通病就不提了,本身就屬于愛的人會很愛,討厭的人很討厭的設(shè)計。但客觀講,這游戲的戰(zhàn)斗手感其實很頂級,數(shù)十種武器類型都有自己的動作模組,且自帶戰(zhàn)技和魔法槽位,能組建出N多build。
然而問題是,明明有如此多玩法和獎勵,《惡意不息》卻把正反饋體驗做得像坨屎,負(fù)反饋全程拉滿。大部分獎勵沒有放在主線探索中,非得在高難度的后期和肉鴿里刷刷刷才能獲取,導(dǎo)致玩家的成長曲線,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于游戲的難度提升曲線。
你可以把自己代入餓狼的視角
難度對標(biāo)魂游,這游戲還沒有血瓶,回復(fù)只能靠吃飯,吃飯需要做飯,做飯又要材料,材料只能在地圖上限量獲取,限制了資源獲取;地圖上的怪物也是一次性,需要許久才能刷新,限制了經(jīng)驗獲取;武器裝備也容易損壞,需要花錢維修或重新打造,金錢的獲取途徑也非常有限。所以這游戲的一堆機(jī)制,沒做到互幫互助,反而互相扯后腿,很容易出現(xiàn)越打越窮,越窮越弱,越弱越打不過,最后完全不知道怎么辦的負(fù)反饋循環(huán)。
如果你了解過“字母圈”,就知道哪怕dom和sub的懲罰play,在收尾時支配的一方也會給予弱勢方關(guān)心和憐愛,形成負(fù)反饋→正反饋的循環(huán)。《惡意不息》的喪心病狂更甚于此,我只能說這游戲的名字確實沒起錯。
未來可期一年后,《惡意不息》在近期推出的重大更新“The Breach(裂隙)”,起初也并沒有達(dá)到預(yù)期,一度遭遇“多半差評”。其實同比市面上大多數(shù)EA游戲,《惡意不息》的更新強(qiáng)度和內(nèi)容都是在線的,尤其是新版本“馬林森林”的地圖設(shè)計水平,詭異的氛圍和森林的生機(jī)的結(jié)合,甚至有種《來自深淵》里阿比斯的感覺。
但月亮社偏偏沒把游戲改簡單,反而加入了更復(fù)雜的系統(tǒng),甚至包括類似網(wǎng)游的日常/周常,讓玩家覺得更惡意了。
好在制作組反應(yīng)夠快,這幾天連續(xù)發(fā)布了多個調(diào)整數(shù)值的熱補(bǔ)丁,并不存在聽不進(jìn)去玩家意見、態(tài)度傲慢的說法。但這年頭的游戲發(fā)行,當(dāng)你錯過了第一波宣發(fā)窗口,口碑就已經(jīng)陷入了惡性循環(huán)。
——你看,我不是一股腦跟風(fēng)輿論,該夸的夸該罵的罵,游戲本來就沒有那么糟。我也厭倦了當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣,只要誰口碑翻車,大伙就群起而攻之,把它徹底批倒批臭。
正如我開頭所說,網(wǎng)上大量諷刺這游戲的玩家,不全是沖著游戲內(nèi)容去的,而是因為“這工作室白眼狼”。所以下一個環(huán)節(jié),我們寫點涉嫌“人身攻擊”的內(nèi)容。
03
開胃菜環(huán)節(jié),先發(fā)一段制作人自己的回旋鏢:
2021年2月,Thomas Mahler在Resetera論壇發(fā)布了一則帖文,痛斥某些游戲開發(fā)商虛假宣傳,導(dǎo)致它們在宣發(fā)期間看起來無比驚艷,最終成品卻貨不對板。帖子點名道姓抨擊《無人深空》和《賽博朋克 2077》,表示前者是“建立在謊言上的游戲,讓奧日成了犧牲品”,而后者“就差宣傳自己能治療癌癥了”。
原帖,湊合看就行了
后來《惡意不息》發(fā)售的時候,有外媒采訪月亮社,問他們是不是因為這樣的觀念才決定采用EA模式發(fā)售時,Gennadiy Korol誠實地表示并非如此,月亮社最初的設(shè)想是一步到位推出《惡意不息》的最終成品,但發(fā)現(xiàn)想法太多做不完——結(jié)果首發(fā)版本拿了59%的好評率。
當(dāng)然客觀講,這也算不上什么很大的黑點,所以我們接下來進(jìn)入正餐環(huán)節(jié),聊聊他們到底是怎么個白眼狼法。
盡管無數(shù)案例證明了微軟的游戲?qū)徝姥酃庀€,但他們確實稱得上月亮社的再造父母。月亮社成立之初只有5名員工,最早的時候,微軟只瞧了一眼《奧日與黑暗森林》的簡陋demo,就批準(zhǔn)了項目,并提供資金,讓月亮社得以組建一支跨越40多個國家的中型團(tuán)隊。
2015年,《奧日與黑暗森林》順利發(fā)售并大獲成功后,Thomas Mahler寫過一篇Postmortem(可以類比為項目總結(jié)),里面盛贊了和微軟的合作,內(nèi)容巨長且真摯,估計和古代臣子贊美皇上的駢文有一比,反正看完之后我是能理解為啥這老哥能混到中層管理的位置了。
原文出處
大致總結(jié)一下,包括且不限于:
微軟采用放養(yǎng)式管理,沒有創(chuàng)意要求、沒有資金限制,甚至沒有時間要求; 微軟每周都派人來溝通交流,要什么資源就給什么資源,但除了一些建議和私人反饋,從來不插手開發(fā); 月亮社希望游戲全平臺發(fā)售,微軟就同意旗下游戲首發(fā)上PC,對于微軟也是第一次(那個年代大家都在搞獨(dú)占); 微軟甚至決定在E3主舞臺展示《奧日與黑暗森林》。活動現(xiàn)場,微軟為每一位觀眾制作了手環(huán),整個大廳都被燈光點亮。Thomas Mahler覺得這是自己人生最光輝的時刻,情不自禁潸然淚下......
瞧瞧人家這工作報告寫得多感人,就像跟隨皇帝南征北戰(zhàn)多年的老將軍臨終前的肺腑之言。再想想《奧日》那哀傷柔美的情感刻畫,想必Thomas Mahler一定是位細(xì)膩溫柔的人吧?
但實際上,此人的行事風(fēng)格完全是個巨魔,出現(xiàn)在B站視頻里,估計會被彈幕狂刷“甲級戰(zhàn)犯”。2022年,外媒GamesBeat的長篇采訪,揭露了許多關(guān)于月亮社的殘忍內(nèi)幕。
由于員工分散在世界各地,月亮社并沒有實體辦公室,而是用Discord遠(yuǎn)程,將打字聊天與電話會議作為主要交流方式。Thomas Mahler經(jīng)常在公開場合表示,月亮社的辦公氛圍主打一個人人自由暢所欲言,但在受訪員工們看來,所謂開放自由的環(huán)境,只是兩位公司創(chuàng)始人口無遮攔虐待員工的借口。
Thomas Mahler會在公共頻道毫不留情面地,用“狗屎”“白癡”“廢物”等詞匯痛罵并退回下屬的工作,又很少解釋原因,徒增開發(fā)工作量。公司本來有一條遠(yuǎn)離政治和宗教討論的規(guī)矩,但兩位創(chuàng)始人自己天天玩地獄和成人笑話,也經(jīng)常在開會時大吵大鬧、互相辱罵,不僅浪費(fèi)時間,更影響團(tuán)隊士氣。
“以及...沒人在意你在想什么。”“哈哈,你個智障。”
這導(dǎo)致月亮社的員工離職率驚人,當(dāng)初參與開發(fā)《奧日》的老員工大都已經(jīng)離職,也有前員工表示自己出現(xiàn)了心理健康問題。
就連在創(chuàng)作的時候,Thomas Mahler有時也會提出奇怪變態(tài)的點子。月亮社曾在開發(fā)一款代號為“Forsaken”的游戲的時候(我不確定是不是《惡意不息》),Mahler非要加入一個變態(tài)劇情,讓一個游戲角色被強(qiáng)暴,目的是給角色后續(xù)復(fù)仇提供動機(jī)。全社員工勸了足足一個星期,才讓他放棄這些念頭。
什么精神變態(tài)
所以實際上,最后是微軟主動放棄了和月亮社繼續(xù)合作。Windows Central的記者Jez Corden則表示,兩位創(chuàng)始人完全沒了當(dāng)年寫報告時的殷勤嘴臉,對此氣急敗壞,對微軟團(tuán)隊進(jìn)行了人格攻擊,并“斷絕了與他們之間的一切聯(lián)系”。
此后在公開場合,Thomas Mahler變得更加口無遮攔。去年3月份,他曾莫名其妙在X上發(fā)表過反對XGP的言論。此人發(fā)推號召玩家們購買《奧日2》,并附上了Steam商店鏈接。評論區(qū)有玩家疑惑,為什么沒帶上Xbox商店鏈接,Mahler則回復(fù)稱,因為玩家能在XGP里玩,而這對月亮社沒有任何幫助。
在《惡意不息》發(fā)售初期被差評轟炸,此人同樣不知腦子哪根筋不對,把矛頭指向了中國玩家。他發(fā)推表示游戲大部分差評都來自中國玩家,因為游戲漢化存在一些問題,但現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)解決了。如果還有更多問題,玩家可以告訴他們。
可能他并不是陰陽怪氣,確實誠心求反饋,但這種溝通方式很容易讓玩家產(chǎn)生“你在甩鍋”的誤解。更何況,《惡意不息》初期的中文本地化確實稀爛,大量詞匯直接就是英文,并不像他描述的那樣“已經(jīng)得到解決了”。為游戲貢獻(xiàn)了最高銷量占比的中國玩家,起碼有權(quán)力對此表達(dá)不滿。
04
“《奧日》這么積極向上的游戲,卻出自一家混蛋公司之手,我對此感到認(rèn)知失調(diào)。”在Reddit上,有玩家得知月亮社的所作所為后,留下了這樣一段悲哀的評價。
我不想把文章結(jié)尾,往“藝術(shù)家往往喜歡顛覆社會規(guī)范”的刻板印象上引導(dǎo)。許多最有影響力的藝術(shù)家,或者創(chuàng)作出真正杰出作品的人,其實都是相當(dāng)溫和善良的人,比如克里斯托弗·諾蘭,比如小島秀夫,比如邁克爾·杰克遜和張國榮。所以我想強(qiáng)調(diào)另一個觀點,我相信當(dāng)我們看到這些事情時,是因為不正當(dāng)?shù)娜说玫搅藱?quán)力,無論在哪個行業(yè),都有一大堆這種破事。
所以,一位創(chuàng)作者能做出溫暖人心的游戲,不代表他在現(xiàn)實生活中待人友善,也不意味著他擁有高尚的靈魂,這算不算有點悲傷的故事?我不知道,答案可能取決于每一位在座的看官。但這種現(xiàn)實和作品間的割裂,多多少少會讓原本美好的游戲時光,沾染些灰塵吧。
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